mardi, mars 19, 2024
Les Manuscrits de la Mémoire Morte

Les Manuscrits de la Mémoire Morte

Dans un monde à l'histoire oubliée, les morts marchent et les civilisations s'égarent.

Les Gnolls

Sommaire de la page

Les Gnolls constituent l’une des rares cultures humanoïdes très ancienne d’Alméra ayant survécu à son histoire mouvementé sans vraiment y participer. Considérés comme des nuisibles par les autres civilisations, les Gnolls sont entachés depuis des siècles par une réputation odieuse. Pourtant, après Uyadan et après la Levée des Morts, les Aodis s’évertuent à les épargner. A l’instar des Dudins et des Elfins, les Gnolls ont réglés seuls les problématiques causés par ces deux événements majeurs, mais ne disposent, contrairement à eux, d’aucun territoire propre. Ils ne forment pas une nation non plus. Et pourtant, nul ne peut les ignorer en Aodissia.

Origine

L’origine des Gnolls est sans doute aussi vieille que celle des races considérées comme « aînées » sur Alméra. L’actuelle civilisation elfine a toutefois émergé du marasme préhistorique bien avant que les communautés gnolles ne fondent les notions tribales qui sont encore les leurs aujourd’hui. Au même titre que d’autres races rivales disparues comme les Gobelins ou les Orkins, les Gnolls ont fait plusieurs tentatives d’unifications, de conquêtes et d’expansions dans un contexte où leurs opposants étaient véritablement les plus forts. Le dernier fait d’arme des Gnolls s’est déroulé au tout début de la fondation de l’Empire d’Asten qui faillit les éradiquer complètement. Les survivants Gnolls se perdirent alors dans les Monts du Bord à l’instar des futurs Bordurins des siècles plus tard.

Ce dernier mouvement fédérateur a laissé des traces dans la culture gnolle. En effet, à l’instar de Mourmorone chez les Gobelins des centaines d’années plus tard, Udash l’Invincible se forgea une place de choix dans la cosmogonie gnolle en tant que déité. Sa disparition, auréolée de mystère, participa à son mythe des siècles durant. Udash était effectivement un redoutable combattant gnoll dont l’invincibilité, légende ou fait avéré, fit de lui le champion de toute une nation. Il établit ainsi son propre dogme, rassemblant sous sa bannière les Gnolls pour lutter contre l’hégémonie d’Aod, le dieu des Humains d’Asten. Udash a, du point de vue de son peuple, transformé en guerre de religion ce qui n’était qu’une visée politique.

Les motivations exactes de ce conflit se sont perdues dans l’histoire de l’Empire d’Asten. Udash s’est retiré avec quelques survivants et auraient ordonné à son peuple de fuir à travers les Monts du Bord au-delà desquels les attendait un nouvel Eden. Les Gnolls n’étaient jusqu’alors pas très territoriaux et le devinrent suite à ces événements. Udash promit de revenir prendre la tête de son peuple quand il sera satisfait de sa prospérité. Les Gnolls parvinrent effectivement jusqu’en Astareth pour s’installer dans des régions sauvages et apprirent à vivre tant de l’agriculture que de l’élevage.

Le développement de l’Empire dans la région d’Astareth se heurta de nouveau aux Gnolls. Toutefois, une paix fut établie entre eux jusqu’à ce que le pouvoir change de main et que la politique d’expansion de l’Empire ne devienne prioritaire. Les terres des Gnolls furent annexées et ceux-ci poussés à rallier l’Empire ou à disparaître. Udash n’étant pas encore revenu pour les soutenir et incapable de concilier ce qu’il leur avait ordonné avec leur développement dans l’Eden qui leur avait donné, la société gnolle éclata, retournant à son statut tribal chaque groupuscule luttant pour sa survie.

Les Gnolls devenant le cadet des soucis de l’Empire lors de la guerre contre les Dudins et jusqu’à sa chute, il leur fut permis de survivre à ce nouveau risque d’anéantissement. Par la suite, l’arrivée des Disciples d’Aod changea quelque peu leur manière de voir les choses. Chaque tribu reçut la visite de l’un d’eux et ils reconnurent tous Udash qui ne cacha pas sa déception de voir son ordre bafoué.

L’incertitude dogmatique qui résulta de cette rencontre laissa les Gnolls encore plus dans l’expectative qu’auparavant. Ils ne s’opposèrent pas à la fondation d’Aodissia et reculèrent toujours là où ils pouvaient s’installer sans déranger. Certaines tribus furent toutefois éradiquées après avoir provoqué des conflits et seules quelques-unes survécurent. Des Gnolls parvinrent à se faire accepter dans la population d’Aodissia, montrant aux Aodis qu’ils n’étaient pas que des sauvages sans retenus et poussant les demi-dieux à accepter de rétablir un pacte de non-agression avec les tribus qui le souhaitaient.

Après avoir subi comme les autres Uyadan et la Levée des Morts, mais ayant les moyens de survivre à ces évènements, les tribus gnolles ont toutes plus ou moins réussi à préserver leurs acquis post-Uyadan. Les relations avec les Aodissiens sont parfois à couteaux tirés, mais la non-agression des Gnolls fait toujours partie de la politique des Aodis. Accusant Aod d’être responsable de tous les récents malheurs, quelques tribus ont rejeté les enseignements d’Udash et vivent comme des bandits à travers la campagne aodissienne.

Religion

Les croyances gnolles ont largement évolué au fil du temps. Leurs premières croyances, très animistes, déifiaient les forces de la nature. Cette antique croyance ayant présidé la naissance des principales tribus, chacune liée à un esprit, elle ont forgé le caractère et les différence culturelle existante au sein des Gnolls. L’unification commandée par Udash a été à la fois salutaire d’un point de vue sociétal et destructrice d’un point de vue religieux, puisqu’il s’est efforcé d’abolir les différences qui séparaient jusque là les tribus gnolles.

Le dogme udashite comme il est parfois appelé pose Udash comme l’incarnation terrestre d’une divinité surpassant les forces de la nature et s’efforçant de guider les Gnolls vers un monde meilleur. Udash dresse Aod comme son ennemi le plus vindicatif et dangereux. Tout ce qui est entreprit religieusement dans la culture gnolle dès ce moment est imprégné de ce dogme et alimente le mythe autour d’Udash. Malgré la fin malheureuse de leur guerre sainte, les Gnolls survivants continuent de croire en Udash qui disparaît mystérieusement après avoir demandé à son peuple de fonder un nouvel Eden au-delà des Monts du Bords et de l’y attendre, son absence pouvant durer de nombreuses générations.

Teinté par la croyance en un dieu opposé à Aod, les descendants gnolls de cette grande époque sont confrontés à l’omniprésence d’un Empire d’Asten qui menace à nouveau les fondements de leurs sociétés malgré divers accords de paix. Ignorant de ce que l’Empire vit de par son changement de politique, les Gnolls se divisent assez distinctement en deux groupe. Les uns révisent les enseignements d’Udash pour continuer à les suivre, les autres les rejettent, retournant à leurs antiques croyances animistes.

Avant que l’incertitude ne finisse de ronger leur unité, la chute d’Asten survint, l’apparition d’un Disciple d’Aod identifié par tous comme Udash change la donne. Son discours leur imposant de faire la paix avec les humains et les suivants d’Aod, totalement opposé à celui d’origine finit de convaincre les réticents à quitter cette voie. Retournant à leur ancien mode de vie, ils abandonnent par là la voie d’Udash, s’opposant violemment aux aodissiens. Les autres s’adaptent.

Des quelques tribus qui survivront de ces conflits il en reste 4 considérées comme les plus retorses au dogme d’Udash. On les surnomme aussi les tribus apostates ou plus simplement les Gnolls Apostats. Après Uyadan, ils furent instruit sur leur histoire par les Aodis et campèrent sur leur position, continuant leurs exaction dans le royaume. Chacune est bâti autour de la religion polythéiste et animiste, comme les Gnolls antiques. Soleil-Sang adore l’esprit du soleil, Rage-Terre révère la terre nourricière, Foudre-Flèche prie les tempêtes et le ciel et Perce-Mer honore l’eau. Soumis à ces esprits, les Gnolls de ces tribus défendent leur concept. Ces Gnolls se sont tous fanatisés.

Les 5 autres grandes tribus gnolles (les Dos-Hirsute, les Gratte-Verdure, les Clair-Marcheur, les Rue-Pente et les Jaune-Crin), qui, à force de reculer sur les territoires conquis par les Aodissiens ont fini par s’isoler les unes des autres et former des communauté autonome, sont restées fidèles au dogme évolué d’Udash. Ce dogme résulte du mythe fondateur ajouté des révisions liés à l’intervention du Disciple d’Aod. On les appelle les udashites.

Tout ceci dégage 5 grands axes religieux :

Esprit Solaire : la tribu apostate Soleil-Sang révère et suit la volonté de l’Esprit Solaire. Celui-ci, guide de lumière et de puissance, est associé à la vérité. Les Soleil-Sang craignent l’ombre et les ténèbres, ils aiment le grand air et pensent que tout ceux qui ne respectent pas la lumière sont des ennemis de leur peuple, d’une part, et de la vie, de l’autre. En définitive, toutes les autres tribus gnolles et toutes les autres races intelligentes sont leurs ennemis, ainsi que les créatures vivants dans l’ombre et la nuit. A ce titre, les Soleil-Sang détestent plus particulièrement les Dudins. Le mouvements initié par les séparatistes Soleil-Sang étaient très virulents. Il a eu tendance à s’essouffler devant la puissance d’ennemis qui ont notamment fait prendre conscience aux Soleil-Sang la menace de leur propre extinction.

Esprit de la Terre : l’esprit Terre ou la Terre Nourricière, est l’esprit qui donne la vie sur Alméra. Elle doit être protégée à tout prix. Les Gnolls Rage-Terre sont en fait tous des druides protecteurs. Ils détestent les cités et les constructions qui dénaturent la terre et haïssent les cultures agraires qui violent la terre. Leurs actions ont toujours été considérée comme destructrice mais leurs intentions ambitionnent de rendre à la nature ce qui lui appartient. Leur nombre ne cesse de diminuer, car, à l’instar des Soleil-Sang, les Gnolls Rage-Terre sont souvent entrés en conflit direct avec les communautés aodissiennes. La proximité de leur idéologie avec les Dredanii en a fait, à plusieurs reprises, des alliés de circonstances. Leur principal territoire est situé non-loin de la Forêt Drédane.

Esprit du Ciel : les Gnolls Foudre-Flèche révèrent le ciel. Ils vivent principalement dans les montagnes et évitent, de ce fait, bon nombre des communautés aodissiennes et gnolles. Ils pensent que les montagnes sont des lieux de prédilections pour entrer en communion avec l’Esprit du Ciel et protègent celles qu’ils occupent de toute intrusion. Leurs pouvoirs, principalement chamaniques, invoquent la puissance du ciel, le vent, la foudre et les tempêtes. Moins exposés aux conflits car occupant des territoires de peu d’intérêt, les Foudre-Flèche ont réussi à augmenter leur population depuis la Levée des Morts. Ils ne sont pas moins vindicatifs que leurs congénères des autres tribus apostat, mais étant beaucoup plus territoriaux et n’étant pas dérangé là où ils sont, ils entrent rarement en conflit avec les aodissiens ou leurs congénères. Leurs principales bases d’opération se situe dans les Monts Piqueciels et les Monts du Bord.

Esprit de la Mer : les Gnolls Perce-Mer sont, comme leur nom le laisse supposer, attiré par la mer et l’eau en général. Ils révèrent un esprits qui gouverne les océans. Marins accomplis, écumeurs des mers, ils forment une communauté disparate spécialisée dans les actes de piraterie. Leur but est d’empêcher toute autre que les leur à parcourir les mers. En cela, ils sont les principaux ennemis des Oraorinii et des Rougemeristes. Pas assez nombreux pour couvrir les vastes espaces océaniques, leurs contacts et échauffourées avec les mariniers aodissiens sont rares, mais également violentes. Les Oraorinii, d’un naturel vindicatifs et victimes plus d’une fois des attaques des Perce-Mer ont proposé à plusieurs reprise un plan d’éradication de la menace gnolle, lequel n’a jamais reçu l’approbation des dirigeants aodissiens. Les Perce-Mer ne prospèrent pas pour autant, leur nombre étant à peine suffisant pour maintenir leur population. De fait, lorsque le hasard leur permet de croiser la route de Gnolls d’autres tribus, ils embrigadent les plus jeunes pour les contraindre à rejoindre leurs rangs.

Udashites : les Gnolls udashites, divisés en 5 tribus distinctes, s’efforcent de vivre en bonne intelligence avec leurs voisins aodissiens. Les udashites sont convaincus que Udash est l’un des Disciples d’Aod. En conséquence, l’un des Aodis, leurs enfants présumés, est forcément le fils d’Udash. Au fil des ans et de leur éloignement, les tribus gnolles se sont persuadées qu’il ne s’agissait pas du même Aodis. Sur le propos religieux, cela ne change rien. Les Udashites respectent le dernier commandement d’Udash en tant que Disciple d’Aod, à savoir, prospérer et vivre en bonne intelligence avec les humains sans quoi ils seront détruit. La félicité les attend tous au bout de ce « parcours » qui durera de nombreuses générations. Curieusement, même si cette visée est totalement opposée au mythe fondateur, les Gnolls comprennent qu’Udash a rejoint Aod à un instant donné entre le moment où il lui a livré combat (en attaquant l’Empire d’Asten) et celui où il est réapparu en tant que Disciple. A ces deux périodes de sa vie, Udash porte un titre différent. Il est nommé Udash le Libérateur dans le passé, et Udash le Pacificateur dans le présent. Les Gnolls prennent modèle sur l’un ou l’autre en fonction de leurs aspirations. Les Libérateurs sont généralement plus vindicatifs, engagés dans les voies martiales et servent la société gnolle en tant que guerriers, protecteurs et parfois conquérants. Les Pacificateurs ont une inclinations envers les métiers qui font vivre la tribus, l’agriculture, l’élevage et les artisanats.

Us et coutume

En dehors des discordances religieuses, les différentes tribus gnolles partagent plus ou moins les mêmes us et coutumes. Les principales divergences apparaissent entre Apostats et Udashites, et le mode de vie des différentes tribus apostates est largement influencé par leur Esprit tutélaire. Considérons que les Udashites constituent la norme la plus répandue.

La religion a une forte influence sur les pratiques culturelles des Gnolls. Dès la naissance, le jeune Gnoll est béni par la divinité tutélaire. Jusqu’à l’âge de 6 ans, le Gnoll est éduqué par la mère ou l’aîné sevré de la fratrie. Le premier né d’un couple est très vite mis à contribution et le fait qu’il participe activement à l’éducation stimule d’emblée sa responsabilité.

De 6 à 12 ans, le Gnoll est sevré. Il est en roue libre dans la communauté, excepté qu’il a la responsabilité de l’un de ses frères ou soeurs non sevré. S’il n’en a pas, il est doit s’efforcer d’apprendre tout ce qu’il peut par lui-même. Sa mère est encore responsable de ses actes et le punira s’il commet des bêtises.

A partir de 13 ans jusqu’à 18 ans, le Gnoll est émancipé. Il n’a plus de responsabilité vis à vis de sa fratrie et de ses parents, mais il doit trouver sa place dans la société gnolle. Il devra consacrer ces 6 années de sa vie à s’y former. La communauté (généralement la tribu) attend de lui qu’il soit parfaitement autonome et responsable dans son activité au terme de cette période. Le Gnoll émancipé est responsable de lui-même et répondra de ses actes devant le Thane.

A 19 ans et plus, le Gnoll est mâture. Il peut occuper le poste de Thane ou un poste de Scion à n’importe quel moment de sa vie.

Les Gnolls consacrent leurs morts en fonction de leur déité. Les Udashites et les Rage-Terre les mettent en terre. Les Foudre-Flèche les enveloppent de tissus et les suspendent à des arbres ou des mats et des portiques en haute altitude dans les montagnes. Les Soleil-Sang les brûlent. Les Perce-Mer les attachent à des poids et les font couler en mer.

Organisation sociale

La tribu gnolle fonctionne un peu partout selon le même schéma. Originellement, le Thane (un terme emprunté à une autre culture) était le chef de guerre, il se substituait au Chaman en temps de guerre. Depuis la période Udash le Libérateur, le Thane est devenu le titre officiel du chef de la tribu, quelle que soit son attribution. Les Scions sont les ministres du Thane. Le Scion est responsable devant le Thane et pour toute la tribu d’une activité de la communauté. Il doit s’assurer qu’elle se déroule normalement au bénéfice de la tribu. Le rôle et le nombre des Scions change d’une tribu à l’autre.

Le Thane est désigné par le conseil des Scions en activité. Il peut être démis à tout moment si les scions se mettent d’accord à l’unanimité là-dessus. Sans l’unanimité des Scions, le Thane reste au pouvoir et demeure l’autorité principale. Un Scion peut-être démis de ses fonctions par le Thane qui désigne un autre Gnoll du même corps d’activité à sa place. Il peut aussi changer à loisir l’attribution des Scions, le nombre et leur rôle en fonction des besoins de la tribu. Généralement un Thane s’arrange pour avoir les Scions de son côté pour éviter l’exclusion.

La force militaire d’une tribu est dévouée au Thane et au Huron qui est un Scion avec un nom particulier. Le Thane n’ayant pas que cette responsabilité, le Huron est le Scion qui a le commandement de l’armée. Le plus souvent, le Huron est un proche de confiance du Thane, l’histoire des Gnolls étant remplie de putch militaire ou le Huron peut user de l’armée à l’insu du Thane et modifier l’équilibre politique.

Le Thane est le juge suprème de la tribu. Si la force militaire sert également de police, il délègue généralement à un autre Scion le rôle de magistrat rendant la justice à sa place. Dans les petite communauté, ce magistrat n’est pas nécessaire et le Thane occupe ce rôle en permanence. Depuis la période Udash le Pacificateur, les Thanes ont retrouvé leur rôle de chefs spirituels, de fait, le Thane est sélectionné par les Scions tant en raison de sa capacité de commandement que son respect pour la religion pratiquée par la tribu. Les lois des Gnolls sont assez sommaires. La loi du Tallion est la plus utilisée, à l’exception de la peine de mort depuis la Levée des Morts. Certaines tribu gnolle pratiquant l’esclavage, les condamnés à mort sont déchus de leur citoyenneté pour être réduit en esclavage. Les autres sont tout simplement bannis et sont tués de façon cérémoniale s’ils reviennent. Il n’y a pas de pardon.

Les tribus gnolles n’entretiennent pas de modèle familial. Un couple se forme pour au plus six ans et quelques mois, ce qui correspond au temps nécessaire à l’accouplement, la naissance d’une portée, et l’éducation des jeunes Gnolls avant leur sevrage. Les Gnolls ressentent l’amour et peuvent resté accouplé plus longtemps, voire la vie entière, mais cela ne change rien au modèle éducatif. Les pères participent peu à l’éducation de leurs enfants, même si, très souvent, ils les prennent sous leur ailes quand ceux-ci cherchent à apprendre un métier et trouver leur place dans la société.

Le modèle social des Gnolls est globalement patriarcal, mais l’importance de la mère dans l’éducation a une influence non négligeable sur l’évolution de leur société. Du reste, en dehors du devoir éducatif, les femmes et hommes gnolls accèdent aux même postes et aux mêmes responsabilités. Quelques rares communautés gnolles à travers les âges ont même parfois désigné une Thane et la tribu ne s’en est pas portée plus mal. A ce titre, notons que les tribus apostates sont toutes dirigées par des Gnolls alors que deux tribus udashites le sont par des Gnolles (les Gratte-Verdure et les Jaune-Crin).

Les Gnolls parmis les Aodissiens

Plusieurs bannis (la majorité même) ne vivent pas en ermites et sont parvenus à se faire une place chez les Aodissiens. D’autres sont nés ou ont été élevés par des Humains. Plus rares sont les Gnolls ayant volontairement quitté les leurs, mais il en existe et certains ont réussi à se faire un nom parmi les Humains. C’est ainsi que l’un d’eux est devenu l’un des plus grands maîtres-d’arme indépendants de la capitale Aodissia.

Les Gnolls purement aodissiens sont très rares. Ils refusent généralement la croyance en Aod, restant udashite pour la plupart. Les Apostats aodissiens se comptent sur les doigts d’une main. Malgré cela, ils vivent relativement bien au milieu des Humains, même s’ils sont partout considérés comme des parias. Les lois des Aodis protègent les citoyens gnolls des exactions qu’on pourrait commettre à leur endroit, mais leur acceptations est quasiment impossible. Les Gnolls étant d’un naturel sauvage et réagissant assez mal à la menace, même verbale, ils sont souvent ostracisés et constamment surveillés par les forces de l’ordre.

Ceux qui parviennent à vivre en bonne intelligence avec ce milieu hostile sont particulièrement solides de caractère et souvent de réputations. Par nature, les Gnolls ne comprennent ni n’acceptent pas les lois du royaume. Habitué à se soumettre à une autorité unique considérée comme impartiale et détentrice de la parole divine, le fait que la justice soit déléguée à des groupes humains les laissent indifférents. Il n’est donc pas rare qu’ils finissent hors-la-loi dans un délai assez bref et qu’il faille plus d’une confrontation avec la justice pour leur faire comprendre comment les choses fonctionnent dans le royaume.

Pour en apprendre un peu plus sur…