Les Dudins
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Les dudins d’Alméra ont bâti une culture assez riche en histoire et en mythe et conservé leur amour inconditionnel de la pierre et des montagnes. Sous terre, ils ont combattu un ennemi jusqu’à son extermination, et malgré l’invasion plus ou moins réussie de nombreux territoires dudins par les impériaux d’Asten, la libération de ceux-ci n’a pas vraiment permis à la société dudine de reprendre son expansion. D’un naturel xénophobe, les dudins apprécient leur autarcie et leur isolement depuis la Levée des Morts qui a verrouillé l’ancien territoire d’Asten. A leur manière ils mènent leur lutte et entretiennent des relations diplomatiques avec les elfins et les humains, mais campent sur leur position sans coup férir sur la notion de territorialité.
Origine
En tant qu’ancienne race d’Alméra, les dudins ont une histoire presque aussi longue que celle des elfins, mais une histoire bien plus mouvementée. Avant de former un peuple uni, les dudins se sont livrés des guerres territoriales sans merci pour la possession des richesses souterraines et d’antiques clans ont depuis lors définitivement disparu. Daskora, aujourd’hui le cœur d’or vibrant du Royaume Dudin a été l’emplacement souterrain le plus disputé au cours de ces guerres. Il s’agissait de la plus fabuleuse mine d’or de toute l’histoire dudine, et le minerai précieux qui en a été extrait façonne nombre de constructions de la capitale actuelle de leur nation.
Jusqu’à l’invasion des colonies d’Asten, le Royaume Dudin s’est stabilisé autour de Daskora et les clans les plus indépendantistes ont été mâté et détruit. Par respect pour ce que leur farouche opposition a apporté à l’histoire, notamment lors de la guerre contre les Gobelins, le peuple entièrement exterminé par les Dudins, le Royaume a gardé leur trace dans leur histoire sous la forme de sculpture et de gravures. Certains patriarches et matriarches dudins déifiés sont même restés dans leurs panthéons et sont toujours évoqués.
L’invasion d’Asten a uni les dudins comme jamais. Qu’importait le clan le plus touché par les dérives des humains, ils furent tous défendus et/ou vengé avec la plus extrême sévérité. A cette époque, les Bretanii qui avait pris le parti des dudins furent considérés comme un clan dudin à part entière. Les colonies tinrent toutefois le choc un long moment avant qu’une révolte interne ne les fasse céder.
Religion
La religion dudine est polythéiste. Elle a grandement inspiré l’évolution culturelle des humains bretanii et nombre de leurs déités sont commune avec les leurs. Les dudins ont toutefois une foule de dieux divers et variés qu’il est pratiquement impossible de référencer. Par ailleurs, leur organisation sociale à donné naissance à des déités « privées », une sorte de culte des ancêtres exacerbé qui a permis la déification et l’édification d’une véritable dévotion envers les fondateurs claniques et quelques héros d’importance parmi les leurs. Cette profusion de déité a largement contribué à la baisse des valeurs religieuses. Au fil du temps, les dudins ont été amené à respecter plus qu’à révérer leurs dieux.
La Levée de Mort a marqué un grand retour de la dévotion chez les dudins pour lesquels les dieux du mythe originel et les ancêtres claniques, considérés comme des demi-dieux, ont retrouvé une certaine importance. Les dieux mineurs ont acquis la notoriété de « patrons » ou de « muses » sans réel pouvoir, tandis que la magie divine s’exerce bel et bien dans l’exercice du culte et la dévotion envers un panthéon qui demeure malgré tout très riche. On y retrouve les déité connues des bretanii et quelques autres, ainsi que le mythe général qui leur correspond, à savoir les dieux seigneuriaux et les dieux bannis. A la différence des Bretanii qui ont recoupé l’existence des Dieux Seigneuriaux qu’ils connaissent avec les 11 Disciples d’Aod, les dudins ont conservé une totale indépendance dogmatique, considérant Aod, les Disciple d’Aod et les Aodis comme des parvenus. L’on retrouve ainsi les dieux connus des Bretanii sous des noms pratiquement identiques.
Les divinités dudines sont clairement classées en plusieurs catégories qui sont :
- Dieux Seigneuriaux : les principaux dieux révérés chez les dudins disposant d’un culte ouverts et accordant les plus grand pouvoirs à leurs prêtres et au peuple.
- Dieux Bannis : la plupart honnis et détesté ouvertement, ce sont les ennemis de la nation dudine. Toutefois, des cultes secret ou discret existent parfois et sont maintenus hypocritement.
- Dieux Claniques : les fondateurs de la plupart des clans ont été déifié et font l’objet d’un culte dans leurs clans respectifs.
- Dieux Mineurs : connu aussi sous le vocable « Patron de quelque chose » pour ceux qui inspire ou représente un élément usuel et concret de la vie des dudins, ou « Muse de quelque chose » pour celles qui évoque les concepts et les idées sans substance, ils n’ont généralement aucun culte. Certains dudins vieux jeux disent encore « Dieu/déesse de quelque chose » pour les désigner, mais c’est largement passé de mode pour les jeunes qui ne voient aucun pouvoir dans ces déités. Les jurons et exclamations dudins évoquent souvent l’existence de ces patrons et muses. Par exemple, Diskal, le Patron de la Pioche, est largement cité par les mineurs, ou Eshmen la Muse de l’Ivresse, largement évoquée dans les tavernes.
Dans le complexe panthéon dudins, ce sont principalement les dieux seigneuriaux et les bannis qui sont les plus connus :
- Lokhma, dieu de la Lumière, de la Vérité et de la Force : correspond à Loghma chez les bretanii. C’est le dieu guerrier défenseur de la lumière. C’est un dieu seigneurial.
- Asthor, dieu de l’artisanat et de la créativité : c’est la divinité tutélaire des artisans, des architectes et des inventeurs. Il porte exactement le même nom chez les Bretanii. Mais son importance est considérable chez les dudins pour lesquels la notion de construction et d’architecture est primordiale dans leur milieu de vie souterrain. C’est un dieu seigneurial.
- Husakth, dieu de la nature, des cultures et des animaux : correspond à Hussath chez les Bretanii. Mais contrairement à lui, cette incarnation est moins sollicitées chez les dudins pour lesquels la culture agraire et l’élevage ne sont pas très intense. C’est un dieu seigneurial.
- Dersia, déesse de l’eau, des océans, des rivières et de la vie sous-marine : correspond à Dessia chez les Bretanii. Dersia est une bannie chez les Dudins et ils craignent sont retour qui verrait l’inondation de leur habitat et la destruction de leur culture. Dans leur mythe, Dersia cerne le « monde » (le continent d’Almera) et lutte pour s’infiltrer et engloutir les terres.
- Logoun, dieu des mystères et des forces occultes : correspond à Lokuun chez les Bretanii. Logoun est un banni chez les dudins. Rares sont les dudins qui pratiquent l’art des arcanes et ceux-ci sont systématiquement affiliés à Logoun et regardé de travers. Mais en réalité, tous les dudins reconnaissent les bienfaits des pratiques de Logoun et s’efforce hypocritement de le nier.
- Lakden, dieu de la connaissance : correspond à Lashden chez les Bretanii. Les suivants dudins de Lakden sont les détenteurs et protecteur du savoir. Ils ont été très sollicité après Uyadan. Uyadan serait en quelque sorte de sa responsabilité, puisque c’est en bannissant le dieu Gadda que Lakden aurait provoqué l’événement. Lakden est un dieu seigneurial.
- Bratak, dieu des richesses : correspond à Traxis chez les Bretanii. Il porte un nom et arbore une fonction significativement différente dans la société dudine, car les dudins sont par nature casaniers et réfutent les bienfaits du voyage. Bratak inspire tout de même les rares dudins qui apprécie le voyage, mais est surtout le protecteur des richesses. Les dudins commercent, mais ne place par l’acte de commerce sous la tutelle d’un dieu, c’est la richesse qui importe le plus pour eux. Bratak est un dieu seigneurial.
- Gorgak, dieu de la terre, de la pierre et des métaux : Il porte le même nom chez les Bretanii. Dans la culture Dudine, Gorgak et Bratak sont frères, l’un récolte la richesse, l’autre la conserve jalousement. Ils sont tantôt alliés, tantôt ennemi. C’est un dieu seigneurial.
- Daifen, déesse des festivités, de la cuisine et de la boisson : correspond à Dasfen chez les Bretanii. Déesse du foyer dudin par excellence Daifen est associée à toute forme de libation. Toutes les productions culinaires et de brasserie lui sont consacrés. Le culte de Daifen ne fait pas vraiment l’objet d’une considération sérieuse, mais il est pourtant démontré qu’elle accorde du pouvoir à ses ouailles. C’est une déesse seigneuriale.
- Abassen, déesse des arts et des chants : nommée Abastis chez les Bretanii. Abassen est largement ignorée par la plupart des dudins. Chez eux, l’on considère les arts et la musique comme des occupations d’elfins, donc quelque chose de sans intérêts. Il y a des artistes chez les nains, mais les plus célèbres d’entre eux sont architectes et se rangent sous la tutelle d’Ashtor. L’art comme pure forme d’expression n’attire que peu les dudins qui voudrait même qu’Abassen soit considérée comme bannie. Mais Abassen est bien une déesse seigneuriale.
- Gadda, dieu du temps, du souvenir et de l’histoire : correspond à Dagda chez les Bretanii. Gadda est un banni pour les dudins qui considère qu’Uyadan fut la période qui le vit chassé de leur panthéon, emportant avec lui tout les souvenirs de « l’avant ». C’est Lakden qui serait responsable de son bannissement et qui entend diffuser son savoir et ses connaissances en lieu et place de ce que Gadda a emporté avec lui. Les dudins ne sont pas toujours d’accord sur le fait que le bannissement de Gadda fut ou non une bonne chose et que Lakden soit parfaitement irréprochable.
- Somens, dieu du malheur et du désastre : Somnès chez les Bretanii. Chez les dudins il joue fondamentalement le même rôle. Il personnifie tout ce qui peut arriver de dramatique et sinistre dans le royaume et au peuple dudin et leur histoire n’en est pas exempte. Somens est bien un dieu banni, mais on lui attribue en partie Uyadan et la Levée des Morts. De fait, c’est un dieu honni et unanimement détesté par les dudins. Les cultes de Somens, s’ils existent, sont secrets.
- Istren, déesse de l’ombre : Histrais pour les Bretanii est de sexe masculin. Istren est une déesse omniprésente dans le royaume dudin. Loin d’être bannie, Istren est plus crainte que révérée. Attendu que l’ombre et la noirceur est l’état naturel du royaume dudin sans l’apport de Lokhma, elle ne peut être complètement chassée du monde. Par ailleurs, si l’ombre cache différent danger, elle complète la lumière et ne saurait pleinement exister sans elle. Reconnue comme parfois la facette cachée de Lockma, Istren n’a pas de culte établi en son nom, mais un culte associé à Lokhma. Istren est admise comme déesse seigneuriale.
- Darsen, déesse de la folie et de la terreur : Darsest chez les Bretanii. Déesse bannie corruptrice de l’esprit, on la déteste presque autant que Somens chez les dudins. En réalité, dans le dogme dudins on n’est jamais tout à fait sûr de l’avoir rejeté avec succès, car la peur et la folie peuvent encore se manifester. Au même titre que Somens, personne n’est censé servir cette déesse.
- Lesden, déesse de la mort : Lesdonia chez les Bretanii. Lesden serait revenue des bannis lors de la Levée des Morts qui aurait marqué son retour. Et le culte de Lesden est remontée en puissance depuis. Il est très ambigu chez les dudins puisque la déesse prête à ses ouailles le pouvoir de lutter contre les morts comme beaucoup d’autres prêtres, et pourtant, il est fortement implanté dans la croyance dudine que c’est elle qui les relève. Lesden est considérée comme déité seigneuriale.
Outre cette correspondance avec les Bretanii, le mythe dudin comporte quelques autres déités majeures.
- Otrek, dieu de Daskora : la capitale et anciennement plus grande mine d’or du royaume dudin a été déifiée depuis longtemps. On lui associe un dieu protecteur qui porte le nom du découvreur du premier filon d’or. S’il existe un culte de la cité elle-même, il est aussi admis que son dieu procure des pouvoirs à ses adorateurs. D’aucuns prétendent qu’il s’agirait d’un culte dérivé de Gorgak ou Bratak ou encore d’Asthor, mais il est difficile d’en être sûr. Toujours est-il que le culte a vécu un renouveau lorsque ses prêtres ont banni les morts de la cité durant la Levée. Otrek est une divinité seigneuriale.
- Kalmen, déesse de l’amour : pourtant d’un caractère tranché et bourru, dudins et dudines ne dédaignent pas les joies de l’amour. Ils sont naturellement plus discrets et coincés sur la question là où les elfins sont naturellement ouverts, et les humains modérés. Bien qu’étant une divinité seigneuriale, Kalmen est le plus souvent révérées en secret. A part les Vestales Kalmenites, véritables prêtresses de Kalmen le plus souvent considérées comme des putains, le culte de Kalmen est tabou.
- Golgokar, dieu du magma : comme pour l’eau et l’océan, le magma est l’ennemi des dudins, du moins quand il n’est pas contrôlable (et il l’est rarement). Golgokar s’inscrit dans le domaine des divinités bannies, mais en tant que dieu du magma ses tentatives pour revenir et détruire certaines parties du royaume dudins sont fréquentes. A l’instar de Dersia, Golgokar est confiné à un domaine, lequel est le plus souvent situé très loin sous la surface et même très loin sous les terres dudines.
- Kastatek, dieu des monstres : il existe dans les profondeurs des créatures horribles, gigantesques ou simplement abjectes. Le peuple dudin s’accorde à les qualifier sous le vocable de « monstre » et comme il en faut beaucoup pour leur faire peur, ce qu’ils appellent monstre est hautement dérangeant pour l’esprit. Selon leur croyance, les monstres seraient tous issus d’une déité qui vit dans les profondeurs et qui s’appelle Kastatek, qualifié donc de dieu des monstres. Ce dieu est considéré comme banni, même si, au travers de créatures abominables, tente régulièrement de ressurgir. Il est dit que l’antique ennemi des dudins qui a été jadis entièrement vaincu adorait ce dieu. Chez les dudins, le culte de Kastatek est interdit et constitue même un crime.
- Atosk, dieu des grands espaces et du ciel : les dudins, élevés sous la terre et appréciant cet environnement plus que tout, ont une crainte sincère de la surface et du ciel. Pas de la lumière et du feu dont ils se servent même s’ils n’ont théoriquement pas besoin de lumière, mais du ciel infini et sans limite qui agresse leur perception naturellement réduite à celle d’un plafond de grotte. Atosk n’est pas un dieu banni, et les dudins s’efforcent de s’attirer ses bonnes grâces pour éprouver moins de terreur à la surface. Certains dudins, dits nés sous le signe d’Atosk, n’ont aucune peur de la surface et du ciel, mais ce n’est pas le cas de la majorité des dudins. Un culte lui est toutefois voué.
Us et coutume
Les clans dudins sont comme des familles. Les plus anciens datent de la préhistoire du royaume Dudin et ont déifié leurs fondateurs depuis longtemps. Un clan antique peut comporter plusieurs centaines voires plusieurs milliers de membres et les plus importants et étendus d’entre eux couvrent à eux-seuls une région entière du royaume souterrain des dudins et sont tout à fait à même de vivre en complète autarcie. Les dudins sont particulièrement fiers de leur arbre généalogique et le nom du clan, qui est aussi le nom du fondateur, est porté avec honneur. Les dudins sont attaché à tout ce qui permet de grandir leur nom et hostile à tout ce qui pourrait l’entacher, n’hésitant pas à bannir du clan ceux qui lui portent ombrage.
Les sans-clan (Sikaer) dudins sont les intouchables de leur race, mais ils sont plutôt rares dans l’ensemble. Lors de la fondation de la nation dudine actuelle, il a été admis que tous les dudins se devaient aux mêmes buts, si bien que certains actes, jusqu’ici mené contre d’autres dudins, ont été proscrit des clans pour faire honneur à la nation. De fait, les clans ont durci leur vision des choses et se sont mis à bannir à tour de bras tout ceux qui provoquaient des conflits d’ordre politique ou le moindre crime. Mais les générations ont passé et même si le dudin moyen peut espérer vivre entre 200 et 300 ans, il n’existe pratiquement pas de Sikaer de naissance. Un sans-clan ne peut théoriquement pas espérer rejoindre un clan d’aucune sorte le reste de sa vie, mais sa descendance peut se faire adopter, et la notion même de Sikaer en tant que mode de vie n’a jamais touché les dudins sans-clan au point de retenir leurs enfants de vouloir rejoindre un Kaer. Au contraire, le déshonneur des parents est ainsi racheté en partie par la descendance.
Dès la naissance, le dudin est soumis au Jugement des Dieux. Cela ressemble à une sorte de baptême durant lequel les augures déterminent la divinité de tutelle du jeune dudin. Dans le même temps, il reçoit son premier nom choisi par les parents et l’un d’eux lui accorde son propre nom. Durant les 15 premières années de sa vie, un dudin est instruit par ses parents sur l’histoire, l’honneur et les loi de son clan ainsi que sur les dieux qui le gouverne. Passé ses 15 ans un dudin peut se voir instruire par un précepteur ou un instituteur. Le premier est un enseignant privé payé par la famille ou le clan, le second un enseignant public qui professe à une classe et qui enseigne des matières générales et surtout l’histoire, la géographie, les sciences, la théologie, la lecture, l’écriture et les mathématiques. A 30 ans, le dudin atteint l’âge adulte. Il choisit alors son propre nom, peut choisir de changer le nom du parent qu’il veut porter, peut changer de divinité de tutelle (ce qu’il fait généralement quand celle décelée à la naissance est une déité bannie) et décide du métier qu’il veut faire. Il devra trouver un maître dans le clan dont il se fera l’apprenti durant 10 ans avant d’acquérir sa totale autonomie et être en droit de se marier. Chez les dudins, ne pas avoir d’emploi est un signe de pauvreté tant culturelle que de volontarisme et la marque d’un déshonneur certain.
Les dudins se désignent par 3 ou 4 noms différents. Le leur propre, le nom du père ou de la mère (par la locution « enfant de » qui se dit « aken » en dudin), le nom du clan (précédé de la mention « kaer ») et le nom de la divinité de tutelle (précédé de « detak » que l’on peut traduite par « suivant » ou « révérant »). Ce dernier n’est pas toujours cité, car l’obédience n’est pas une obligation. D’ailleurs, lorsqu’il devient adulte le dudin peut simplement abandonner sa divinité de tutelle de naissance pour n’en choisir aucune autre. Préciser la divinité de tutelle dans son nom est souvent le signe d’une marque d’adoration particulière envers la divinité. Ceux qui ne le disent pas ne sont pas toujours soupçonné d’avoir une croyance honteuse, mais soulèvent des interrogations dans leur entourage. Le nom complet d’un dudin est donc annoncé par exemple de la façon suivante : Somat aken Fraen kaer Gestrom detak Otrek, ce qui signifie, Somat enfant de Fraen du clan Gestrom suivant Otrek.
L’antique organisation clanique des dudins a donné naissance à des familles très étendues. La généalogie est d’une importance capitale pour les dudins et d’arborer et défendre fièrement le nom du clan une nécessité sociale. Il en découle un code d’honneur très rigoureux et une attention particulière à la réputation du clan. A travers les âges, les clans dudins les plus anciens ont acquis une dimension quasi-divine et chaque patriarche ou matriarche dudin pérennise l’existence d’un fondateur devenu le dieu tutélaire du clan, mélangeant allègrement le culte des ancêtres avec celui de « véritables » (mais contestables) divinités. S’il s’avère que d’un point de vue purement pratique, l’adoration religieuse des dieux claniques procure de véritables pouvoirs divins, les cultes sont eux-mêmes assez disparates et dilués au milieu d’une profusion de divinité tutélaire d’adoption choisie parmi les dieux seigneuriaux, les dieux mineurs et parfois (mais on ne le dit jamais) les dieux bannis.
La nation dudine est unie sous la bannière d’un Saurak, qui, dans la langue dudine, signifie Grand Roi. Seuls les mâles peuvent exercer cette fonction, mais elle peut être transmise indifféremment par filiation patriarcale ou matriarcale. Généralement, le Saurak appartient à un clan (Kaer) qui s’appelle le Clan Royal (Kaerrast). Même s’il est rare que le Kaerrast s’accorde pour obtenir le pouvoir à un autre clan (par voie de mariage le plus souvent), ceci est déjà arrivé dans leur histoire, soit par des manœuvres politiques, soit par un choix avérés. A noter que l’adoption a chez les dudins la même valeur que les liens du sang naturels et que si le Kaerrast en place l’estime nécessaire, il peut accorder le titre de Saurak à quelqu’un d’un autre clan à condition de l’adopter (voir les us et coutume concernant les choix claniques).
Le royaume dudin, trop vaste pour être administré à partir d’un pouvoir central, est divisé en région. A la tête de chaque région se trouve un Rak (Roi), mais ces derniers sont nommés par le Saurak. Vu à la fois comme une mission et un privilège, la nomination au rang de Rak peut propulser un clan entier de la plus basse extraction au plus haut prestige. Le Saurak ne nomme généralement que des gens de confiance ou pour renvoyer l’ascenseur à ceux qui le soutiennent lui et son clan au pouvoir. Le pouvoir se délègue ensuite au sein d’un clan. Quand une région change de clan régnant, l’ensemble de ses administrateurs est généralement remplacé par ceux du nouveau clan.
Comme dans le même temps, le peuple dudin prône la stabilité, les clans au pouvoir font généralement ce qu’ils peuvent pour faire accepter leurs décisions. Il y a toujours des luttes d’influence ou des conflits, mais rien qui ne soit susceptible de provoquer une guerre comme par le passé. Le découpage régional du royaume dudin est d’ailleurs historique, correspondant en cela aux premiers royaumes fondés dans le royaume par les dudins quand ils ne formait pas une unique nation. Il existe toutefois une soupape de sécurité à cette institution politique peu disputée. Tous les dudins ou dudines pouvant se prévaloir d’être Patriarche ou Matriarche de leur clan peuvent procéder par vote à la destitution du Saurak. Si depuis Uyadan une telle procédure n’a jamais été engagée, et si elle est quasiment exclue depuis la Levée des Morts, étant donné le risque d’affaiblissement que le chaos social provoquerait, elle doit normalement être acceptée par le Grand Conseil des Rois (Sauleminraki). Les clans des Raki (Roi au pluriel dans la langue dudine) et du Saurak ne peuvent pas participer à ce vote quand il est initié. Le Saurak est destitué à la majorité absolue de ce vote et il n’y a qu’un seul tour. Si la destitution est votée, le Saurak a le devoir de proposer l’accession au trône à un clan non régnant (donc ni le sien, ni ceux de son Grand Conseil) et procéder au legs de la couronne en moins d’un mois. Le problème de cette procédure est qu’elle entraîne souvent une réorganisation complète de la nation, mais aussi des échauffourées civiles quand cela ne conduit pas directement certains clans à faire sécession ou à mener une guerre.
Les Dudins d’Aodissia
Tout comme les Elfins, certains Dudins se sont retrouvés pris au piège en Astareth assez longtemps pour assister à la chute de l’Empire et participer à la création d’Aodissia tout en entretenant des rapports amicaux avec les Humains. C’est ainsi que l’on peut trouver de petits clans Dudins indépendants ça et là en Aodissia. La connivence culturelle avec les Brétanii est telle que c’est à Moliadis qu’il s’en trouve le plus. Néanmoins, on peut en rencontrer un peu partout en Aodissia. Ils sont rarement solitaires, plutôt établis en clans de tailles modestes et travaillent en bonne intelligence avec les Humains. Malgré leur propention à afficher un caractère de dédain parfois appuyé envers les Humains qui ont trahis leur race des siècles plus tôt, les Dudins d’Aodissia admettent que les aodissiens n’ont plus rien à voir avec les impériaux et que la plupart rejettent les actes répréhensibles d’Asten. Ils vivent tellement plus longtemps que les Humains qu’ils ont vu se succéder les générations et avec elle l’enseignement de valeurs différentes. Ils sont, avec le temps, devenu bien plus compréhensif envers les Humains que ne le sont leurs congénères du Royaume Dudin.
Les Dudins d’Aodissia ne jurent, comme tout autre Dudin, que par une profusion de déité qui gouvernent leur vie. Ils ont conservés leurs mode de vie ancestral et celui-ci n’est pas significativement différent de celui des Aodissiens les plus pieux versés dans le polythéisme. Les Dudins qui vivent dans le voisinnage des Brétanii ont même simplement embrassé leur religion. Les Dudins sont toute de même plus à l’aise avec les sous-culture aodissienne qui préservent les dogmes polythéistes qu’avec les Aodissiens qui développe le culte d’Aod. Si les Dudins sont naturellement dévots et tournés vers les forces divines, ils restent sévèrement ancrés dans leurs croyances et leurs mythes. Aussi ne trouve-t-il pas vraiment de place à Aod dans leur vision mystique du monde.
Pratiquement considérés comme les meilleurs artisans du métal, de la bière et de la pierre, les Dudins d’Aodissia sont particulièrement reconnu pour ce qu’ils apportent dans ces domaines et n’ont aucun mal à développer des activités professionnelles très lucratives. Les clans Dudins d’Aodissia montent donc naturellement en puissance et leur longévité leur procure un avantage considérable sur le long terme. Certains clans Dudins sont particulièrement renommé en Aodissia et font de l’ombre aux activités économiques des Gattenistes et des Doskaaldii.