Foire Aux Questions

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Au fur et à mesure que je fais jouer le Kit de Découverte de Les Manuscrits de la Mémoire Morte, je suis régulièrement confronté à des questions récurrentes. Je pense que les réponses que j’ai pu y apporter jusque là peuvent parfaitement profiter à tous les visiteurs du site, c’est pourquoi j’en ai répertorié ci-dessous un certain nombre pour former une petite Foire Aux Questions :

À propos du jeu

Quelles sont les différences entre le kit de découverte et le jeu de rôle des Manuscrits de la Mémoire Morte ?

Le Kit de Découverte et le Kit de Démonstration sont bâtis sur un contexte limité avec des règles simplifiées. Ils s’appuient chacun sur le sous-titre Les Trépassés de la Fange pour évoquer ledit contexte. Cela signifie qu’on ne s’y intéresse qu’à la région du monde où résident les Issaliens et les Seigneurs de la Fange. Le jeu de rôle Les Manuscrits de la Mémoire Morte portera sur la totalité d’Alméra et les règles y seront complètes, avec un système de magie enrichi, une mécanique de jeu encore plus centrée sur les Substrats de la Quintessence, et une plus grande liberté dans la création de personnages de tout horizon.

Le kit de découverte et le kit de démonstration ne sont-ils pas la même chose ?

Non. Le Kit de Découverte est l’ouvrage le plus minimaliste qui soit pour faire découvrir les Manuscrits de la Mémoire Morte. Il ne propose qu’un scénario, les personnage pré-tirés qui vont avec, les règles du jeu et un peu de background pour présenter l’univers et plus particulièrement le contexte du scénario. Le Kit de Démonstration s’appuie sur le même contexte mais donne davantage d’éléments descriptifs, les règles de création de personnages y sont exposées, le système de magie enrichi, des personnages pré-tirés ajoutés et 3 autres scénarios proposés. Cela fait du Kit de Démonstration de Les Manuscrits de la Mémoire Morte – Les Trépassés de la Fange un jeu de rôle complet.

Y a-t-il un rapport avec les Manuscrits de la Mer Morte ?

Sur le fond, non, mais sur la forme, évidemment, puisque le titre, Les Manuscrits de la Mémoire Morte, a été choisi pour la proximité de sa désignation avec cette découverte archéologique de notre bonne vieille Terre.

À quoi se rapporte le titre du jeu ?

Alméra est un monde où tous les êtres vivants et morts ont perdu la mémoire lors d’Uyadan, un gros siècle avant la période proposée pour jouer. La découverte des mystères du passé enterrés par l’amnésie collective des peuples constitue la toile de fond de son histoire actuelle. Au fur et à mesure que le jeu de rôle posera les éléments de son background, il induira de façon assez évidente que la recherche de toutes les œuvres et de tous les écrits antérieurs à Uyadan constituera une nécessité pour comprendre les menaces qui pèsent sur le monde. Ces « documents » du passé sont les Manuscrits susceptibles de ressusciter la Mémoire collective Morte des peuples.

Est-ce qu’il s’agit d’un jeu indépendant ou s’inscrit-il dans une gamme ?

Il s’agira d’une gamme, mais aucun supplément ne sera indispensables pour jouer dans la totalité d’Alméra. Les suppléments viendront simplement enrichir les données fournies par le jeu, ajoutant beaucoup de contenu spécifique à des contrées, des peuples et des parties de l’histoire tout en proposant des scénarios indépendant. Ce qui est prévu principalement dans la gamme sont les trois Arcs Narratifs qui chacun décriront des âges successifs de l’histoire d’Alméra qui serviront de cadre de campagne.

Quand est-ce que sort le jeu de rôle Les Manuscrits de la Mémoire Morte ?

Grande et grave question que celle-là. Il reste encore beaucoup de choses à mettre en place avant de disposer d’un contenu finalisé. Je ne peux encore m’avancer sur aucune date, mais j’invite tout un chacun à consulter le site régulièrement, tant pour parcourir librement nombre d’éléments déjà présents pour le jeu final que pour exploiter les Kit de Découverte et de Démonstration à loisir.

Le jeu de rôle sera-t-il/est-il disponible en ligne ? En version numérique ?

Il l’est, à la fois en ligne et en fichier PDF (pour les Kits de Découverte et de Démonstration). Tous les contenus sont librement accessibles et utilisables sous licence Creative Commons BY-NC-ND 4.0. Tous les produits téléchargeables seront rendus disponibles en format papier au fur et à mesure (les circuits de distribution seront alors précisés). En fait l’essentiel du jeu sera accessible gratuitement. Le jeu de rôle final, quant à lui, s’il reprend la totalité des contenus publiés en ligne, contiendra du matériel exclusif et commercial. C’est en tout cas ainsi que je me figure le projet final, mais cela peut encore changer.

Est-ce qu’on peut faire du one-shot avec ce jeu ou n’est-ce qu’un jeu pour jouer des campagnes ?

Le jeu et le système se prêtent aussi bien à l’utilisation en one-shot qu’en campagne. Certes, l’univers très riche d’Alméra est principalement conçu pour le développement de campagnes, mais rien n’empêche de mener des one-shot. La seule contrainte sera de fournir suffisamment d’élément de contexte à vos joueurs pour ne pas être totalement perdu dans cet univers original.

Qu’est-ce qu’on joue dans les Manuscrits de la Mémoire Morte ?

Le système de jeu et le jeu en lui-même sont conçus pour permettre à des joueurs d’incarner les héros d’une histoire aventureuse et épique. Sur cette base, il y a beaucoup de possibilités de jeu différentes et de nombreuses thématiques et ambiances exploitables. Si Les Manuscrits de la Mémoire Morte – Les Racines de la Discorde met l’accent sur l’exploration, la géopolitique et l’aventure, rien n’empêche d’exploiter le jeu à toute autre fin. Le système d’arbitrage de narration MOD-US s’adapte à merveille à toutes les ambiances et à toutes les histoires.

À propos du système

Pourquoi ne pas avoir pris un autre système pour motoriser Les Manuscrits de la Mémoire Morte ?

Je dois dire que lorsqu’on m’a posé cette question, je suis un peu resté bouche bée. Je suis créateur du jeu et du système de jeu, pourquoi diable me serais-je posée une telle question ? Peut-être parce que MOD-US est un système générique adapté, pour la circonstance, à Les Manuscrits de la Mémoire Morte et qu’il est donc interchangeable ? Mais même dans ce cas, si j’ai pris sur moi de faire un système c’est tout simplement parce que les autres ne me convenaient pas. « Tous » les autres ? Non, comment pourrais-je le savoir ? Je suis loin d’avoir testé tout ce qui existe, mais si je suis un créateur de système de jeu et que je travaille tant sur ce système que sur les jeux que je veux développer avec, chercher un autre système n’est pas une démarche intéressante pour moi, en tout cas, pas si je n’ai pas le moindre doute sur ce que je veux faire : et je n’en ai pas ! Pourquoi ne pas avoir pris un autre système ? Parce que je n’en ai pas besoin. Voilà ma réponse.

Un système de simulation n’était-il pas préférable pour motoriser ce jeu ?

Préférable selon quels critères ? A vrai dire, les Manuscrits de la Mémoire Morte a déjà été motorisé par 4 systèmes différents, à commencer par D20 System, puis une mouture personnelle de D20 System que j’ai appelé le LS (Loreval System), puis par LSS (Loreval Simplified System), un système personnel qui était encore basé sur la simulation, puis par SMS (l’ancêtre de MOD-US) et on parle là de plus de 10 ans d’évolutions. Ces évolutions ont été pilotées par mon ressenti de meneur de jeu. Je souhaitais toujours trouver mieux, améliorer et personnaliser toujours davantage mon expérience de jeu et ma transition vers le narratif s’est faite naturellement. Selon mes critères, si j’en suis arrivé là, c’est parce qu’il n’était pas « préférable » que je m’appuie sur un système de simulation, sinon j’en serai probablement resté à LS ou LSS.

Le système d’arbitrage de narration tend à réduire les carrefours narratifs à un jeu de pile ou face. À quoi sert-il de développer autant (une dizaine en moyenne à la création) de « Modules » pour définir un personnage ?

Parce que je n’aime pas les personnages réduits à leur plus simple expression où l’on ne discerne pas assez bien leurs capacités d’évolution. MOD-US m’offre ce que je recherche en ce domaine, la possibilité de clairement discerner les forces et les faiblesses du personnages et les points de détails sur lesquels il va pouvoir se consolider et évoluer de telle sorte à marquer une vraie évolution entre le début et la fin d’une campagne. Si MOD-US se prête tout aussi bien, par sa simplicité, à une utilisation one-shot, il a la richesse suffisante pour être également un système de campagne et permettre de travailler un personnage sur la durée. C’est ce qui fait qu’un carrefour narratif ne se réduit en fait pas à un simple pile ou face et donne du sens à la variété des dés utilisés.

Est-ce qu’il existe une liste finie de Modules permettant de définir un personnage ?

Finie ? Non, c’est impossible. Cela étant, la vision très modulaire offerte par les Trépassés de la Fange sera également disponible dans les Racines de la Discorde. La mise à disposition d’une liste de Modules prédéfinis est un atout pour mettre en œuvre rapidement un personnage (moins de 15 minutes pour une création) mais qu’il s’agisse des subtilités de l’usage de la magie « libre » ou de la très grande liberté de création apportée par MOD-US, de telles listes ne sauraient être exhaustives, ne couvrant que les cas les plus communs et les plus représentatifs de l’univers de jeu. Dès le Kit de Démonstration, le processus de création de personnage s’appuie sur cette liste prédéfinie de Modules. Dans les Racines de la Discorde, cette formule ne sera qu’une option et ouvrira le système à un plus large choix et des approches différentes.

Est-ce que la magie se limite à quelques sorts comme dans le Kit de Découverte ?

L’idée du Kit de Découverte est de se limiter à l’essentiel afin de pouvoir se lancer très vite dans le scénario. Par ailleurs, les sorts proposés sont uniquement ceux maîtrisés par les personnages pré-tirés. Dès le Kit de Démonstration, la magie prend son essor et offre un plus large panel de possibilité. En l’occurrence, il expose des usages beaucoup plus ouverts de la magie, s’appuie sur un grimoire de plus d’une centaine de sorts et permets également de pratiquer la magie « informelle », ou chacun peut employer ses compétences magiques pour produire des effets originaux et adaptés à ses besoins du moment. Les Racines de la Discorde aborde la question sous l’angle de la magie informelle, présentant donc la magie telle qu’elle est utilisée par les lanceurs de sorts d’Alméra, de façon très libre, chacun étant fortement inspiré par ses habitudes et les traditions de son peuples d’origine. Le potentiel de la magie d’Alméra est incroyablement riche et omniprésente ce qui entraîne de nombreuses questions sur le fonctionnement même des sociétés qui l’emploient.

Est-ce que l’ensemble du système est décrit dans le Kit de découverte ou y a-t-il des systèmes ou des mécanismes supplémentaires ?

Le Core Rule de MOD-US est entièrement repris dans le Kit de Découverte. Le Kit de Démonstration de Les Manuscrits de la Mémoire Morte ne comporte aucune règle supplémentaire. Le jeu de rôle Les Manuscrits de la Mémoire Morte – Les Racines de la Discorde comporte une extension du principe de narration partagé et proposera de façon optionnelle deux fonctions supplémentaires pour donner davantage d’autorité au joueur.

À quoi servent la Quintessence et les Substrats (Harmonie, Contrôle, Conviction, Nihilisme) présents sur la feuille de personnage ?

Bien qu’ils soient décrits et utilisables dans le Kit de Découverte de Les Manuscrits de la Mémoire Morte, ces éléments centraux de l’existence des personnages dans l’univers de jeu sont généralement ignorés dans les parties courtes (2h) de découverte que je mène en convention. Ce sont en effet des concepts qui sont un peu plus longs à expliquer et comme ils requièrent que les joueurs les comprennent pour s’en servir, je fais assez souvent l’impasse dessus. Si je fais une partie de découverte un peu plus longue, je prendrais le temps de détailler ces concepts qui interviennent à tous les niveaux de la narration, étant donné qu’il s’agit de la nature profonde des personnages et qu’elle a un impact dans l’univers de jeu.

À propos du monde

Le kit de découverte se focalise sur la contrée des Issaliens. Sur quoi portera la version finale de Les Manuscrits de la Mémoire Morte ?

Les Racines de la Discorde permet d’exploiter la totalité d’Alméra ! Ce qui inclut de sortir des limites de la Fédération Aodissienne dont Oraoris et la Rôdemort font partie et d’aller même au-delà de l’Empire des Morts dans les contrées lointaines des Elfins et des Dudins. Inutile de préciser qu’en terme de contenu, c’est bien plus de 30 fois ce que contient le Kit de Démonstration de Les Trépassés de la Fange.

Quels sont les développements prévus ?

La gamme évoluera autour du fil conducteur constitué des trois Arcs Narratifs de Les Manuscrits de la Mémoire Morte, à savoir, Les Racines de la Discorde, Les Mystères d’Alméra (titre provisoire) et La Croisade des Morts (titre provisoire). Chacun de ces Arcs suivra l’évolution d’Alméra sur une période de temps plus ou moins importante, du moins, l’évolution « supposée » puisqu’elle pourra être largement affectée par l’implication des personnages des joueurs, des héros susceptibles de changer le destin du monde de diverses façons possibles. Les suppléments de la gamme seront des développements complémentaires enrichissant de façon ciblée des éléments du background et proposant de nouvelles idées de scénario sans troubler la trame principale des Arcs Narratifs. Parmi les aides de jeu il est également prévu de travailler sur des cartes détaillées d’Alméra, ainsi que sur un jeu de carte, le Tarot des Nomades.

Combien y a-t-il de races et de peuples jouables ?

Il y a principalement une vingtaine de races et peuples différents jouables sur Alméra. Par « jouable » il faut comprendre suffisamment détaillés pour constituer une base d’interprétation pour un personnage-joueur. Le système de jeu étant capable de s’affranchir de toutes les spécificités des races et des peuples, il n’y a en fait aucune limite. Si dans le contenu du jeu, d’autres peuplades intéressantes font leur apparition et semblent avoir un potentiel aventureux, il sera tout à fait possible d’en faire des personnages-joueurs.

Quels sont les territoires décrits dans le jeu ?

Dans Les Manuscrits de la Mémoire Morte – Les Trépassés de la Fange (qu’il s’agisse du Kit de Découverte ou de Démonstration), seuls la région médiane du Gorgebleue et la Rougemer au large de l’estuaire ainsi que les Marais de la Rôdemort sont détaillés. Dans les Racines de la Discorde, c’est Alméra tout entier qui est traité. La Fédération Aodissienne, le Domaine des Elfins, le Royaume Dudins, l’Empire des Morts ainsi que quelques enclaves indépendantes sont les contextes principaux du jeu.

Quelle est l’origine de la Levée des Morts ?

Vous verrez bien ! Oui, on me pose cette question et, oui, je réponds à peu près la même chose. Les Manuscrits de la Mémoire Morte est un jeu à secrets. Ses Arcs Narratifs se déroulent le long d’une méta-intrigue sur laquelle il est inutile de me questionner, car je ne dirai rien, même sous la torture ! Cette méta-intrigue, fait partie intégrante du contenu exclusif de la version finale du jeu qu’il faudra donc acquérir pour la connaître.

Les Morts sont des zombis ?

Oui et non. Les Morts partagent des points communs avec l’image qu’on se fait des zombis, en tant que mort-vivants sans esprit animé par des instincts ultra-basiques. Mais la vérité est bien plus subtile que ça. Si un Mort n’est pas détruit par la Magie de la Foi, il en résultera la création d’un Spectre, une créature bien plus dangereuse car immatérielle. Du reste, une grande partie des Morts (les humanoïdes pour la plupart) n’ont pas d’intentions hostiles. Ils sont contre-natures et dangereux mais animés par une volonté de se rendre dans l’Empire des Morts sans nécessairement se soucier des vivants. La méta-intrigue de les Manuscrits de la Mémoire Morte révèle bien plus de choses à leur sujet et réserve bien des surprises.

Les peuples d’Alméra ont-ils tous une caractéristique particulière similaire aux Issaliens (qui eux sont des pirates-nécromages à la culture très spéciale) ?

La culture aodissienne (celle de la Fédération Aodissienne) est la plus lisse de toute. Elle emprunte des caractéristiques sociales à l’Empire Romain qui, issue d’un conglomérat de peuples divers conquis par la force ou par la diplomatie, donnait a peu près la même chose. Elle forme donc une sorte de consensus entre toutes les cultures qui la compose. Il est vrai, au-delà de ce constat, que les peuples d’Alméra ont chacun des spécificités, un petit quelque chose qui, sur le plan religieux, social, politique, etc.. constitue une marque particulière. Chaque peuple est singulier et différent de ses voisins par bien des aspects.

Y a-t-il des créatures fantastiques et particulières sur Alméra autre que les peuples humanoïdes, la faune, la flore et les Morts ?

Oh oui. Cela étant, contrairement à un monde de high fantasy où la créature fantastique est la norme, les créatures inhabituelles sont plutôt rares sur Alméra. À tel point que certains de ces monstres, mentionnés dans la connaissance écrite, n’ont même jamais été croisés depuis Uyadan et sont même déjà mentionnés comme légendaires dans l’histoire écrite. Mais Les Manuscrits de la Mémoire Morte possède bel et bien un bestiaire fantastique relativement fourni, s’appuyant tant sur des références classiques (retravaillée pour s’intégrer parfaitement à Alméra) que proposant des bestioles totalement originales.

Qu’y a-t-il au-delà d’Alméra ?

Mystère ! Alméra recèle en lui-même bien des secrets, mais il est admit qu’Alméra n’est pas tout ce qui constitue l’univers. L’histoire écrite raconte que les Disciples d’Aod sont venus d’un « ailleurs » et ont tenu des propos sur la nature de l’univers qui assure ceux qui les ont cru qu’il existe bien quelque chose au-delà d’Alméra. Ne serait-ce qu’au-delà des limites maritimes explorées. À présent que le monde vit dans une relative stabilité malgré l’existence inquiétante de l’Empire des Morts, beaucoup s’intéressent à ces questions. La méta-intrigue du jeu révélera peut-être quelque chose à ce sujet ?

Le monde d’Alméra a-t-il un rapport avec la saga de roman l’Étau des Ténèbres ?

Un rapport ténu et très indirect, oui. Les événements du Monde Éclairé et d’Alméra se passent dans le même « multivers » qui s’appelle l’Omnivers. Il n’y a aucun lien direct entre ces mondes, mais certaines entités et certains principes connus de ceux-ci existent en commun dans la culture de leurs habitants respectifs. Les grandes figures de l’un ou l’autre de ces mondes peuvent-elles se croiser un jour ? Qui sait ?

Y aura-t-il une série de roman sur Alméra ?

Cela ne figure pas au nombre de mes projets littéraires. J’ai déjà tant à écrire par l’approche encyclopédique, que travailler sur des romans, dont l’approche créatives est assez différente, risque de gêner la production du jeu. Il y  plus à parier que si les Manuscrits de la Mémoire Morte fonctionne bien, le moteur du jeu soit utilisé pour proposer un jeu de rôle dans le Monde Éclairé.

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