Bestiaire

Alméra est un monde fantastique regorgeant de vie. Si l’on excepte les formes de vie les plus développées comme les Humains, les Dudins, les Elfins, les Gnolls et, dans une moindre mesure, les Morts, et si l’on se contente de considérer les plus communs représentant de la faune comme normaux, ils n’en représentent pas moins une immense variété de créatures pouvant représenter un défi ou un danger en fonction de son état vivant ou mort. Et puis, il existe des formes de vie encore plus étranges, forgées par la magie ou nées de rencontres improbables, vivant cachées depuis Uyadan et ne figurant que dans les livres ou dans l’imaginaire le plus exacerbé, qui survivent et évoluent à la périphérie du savoir et de la civilisation. Tout cela forme le bestiaire d’Alméra.

Types de créatures

On distinguera plusieurs types de créatures selon le classement suivant :

  • Biologique : type des formes de vie entièrement naturelle, telle que les races humanoïdes ou les formes de vie animale.
  • Biomagique : type des formes de vie dont la nature s’appuie sur une forme de pouvoir, tel que les esprits.
  • Erratique : type des formes de vie aberrante dont l’existence et la nature sont d’origine indéterminée.
  • Xénologique : type des formes de vie totalement étrangères à Alméra, dont l’existence ne résulte pas d’interactions opérées sur le monde. Par exemple, d’un point de vue scientifique, l’on prête cette caractéristique aux Disciples d’Aod.
  • Nécrotique : type des formes de « vie » issues de la mort et de la nécro-animation.

Pour chaque type, l’on désigne des catégories dans lesquelles on classe plusieurs espèces. Regardons plus en détail ce classement.

Biologique

Les formes de vies biologiques sont assez communes sur Alméra. La majorité de la faune et de la flore du monde ne relève pas de l’imaginaire et puise sa source dans le bestiaire terrestre et plus particulièrement sur la plaque continentale eurasienne. Qu’il s’agisse des insectes, des arachnides, des mammifères, des crustacés, des poissons, des reptiles et des oiseaux, rien ne sort de l’ordinaire. Même si l’Humain se classe naturellement dans la catégorie des mammifères biologiques, on l’écarte de cette catégorie générale pour le situer dans une catégorie humanoïde partagée avec d’autres races évoluées. De la même façon, les formes de vie primates sont isolées du groupe des mammifères.

Les biologiques de ce classement représentent 99% des formes de vies d’Alméra. Leur omniprésence les désigne comme « normales » et constitue de ce fait l’étalon de toutes les autres formes de vie. A noter que ce ratio ne concerne que les formes de vie (ou plutôt les formes d’êtres) et non la population, celle des Morts étant actuellement estimée à 100 fois celle des vivants. Dans ce même registre, la population des formes d’êtres autre que les biologiques, les humanoïdes biomagiques (comme les Elfins que l’on connaît) et les esprits biomagiques (trop nombreux et trop intangibles pour être comptés) s’avère également très faible en comparaison. Il est même admis que certains représentants de certaines espèces sont probablement les derniers.

  • Humanoïde : cette catégorie comporte toutes les créatures de type humanoïde vivant ou ayant vécu, ayant de ce fait marqué l’histoire de sa présence. Les Humains, Dudins et Gnolls y figurent entre autres.
  • Primate : l’on distinguera par ce biais les humanoïdes des grands singes anthropomorphes que l’on rencontre dans certaines régions reculées d’Alméra.
  • Mammifère : l’on catégorise ici tous les mammifères bipèdes, quadrupèdes, marins, terrestres, etc. qui ne sont ni des primates, ni des humanoïdes.
  • Reptile : sang-froid, écailles, avec ou sans pattes, grand ou petit, les reptiles sont pratiquement aussi nombreux que les mammifères, même si moins influent dans l’écosystème.
  • Oiseau : des oiseaux terrestres aux oiseaux aériens, cette catégorie regroupe l’ensemble des bêtes à plume d’Alméra.
  • Poisson : pour l’essentiel, l’on catégorise ici tout ce qui vit dans l’eau et n’ayant que du cartilage en guise de squelette.
  • Insecte : les insectes ne sont généralement dangereux qu’en grand nombre, à quelques rares exceptions. Malgré leur petite taille, ou plutôt grâce à leur petite taille, leur capacité de survie est stupéfiante.
  • Arachnide : on les confond parfois avec les insectes, mais les arachnides, de l’araignée au scorpion en passant par la mygale ou la tarentule, sont bien à part dans le règne animal.
  • Crustacé : cette catégorie désigne des formes de vie sous-marine peu évoluées.

Biomagique

Les formes de vie biomagiques ont la particularité d’être intrinsèquement et naturellement formées à partir des mécanismes magiques de l’Omnivers. Cela signifie que sans la présences des caractéristiques magiques en question, ces formes de vie ne pourraient ni vivre ni même exister. Il existe toutefois une très large variété de créatures entrant dans cette catégorie pour lesquelles la question de leur nature et de leur matérialité est sujette à polémique. En effet, les créature purement spirituelle entre dans la catégorie biomagique alors même que leur nature n’est pas magique mais en relation avec le fonctionnement du monde matériel et du monde spirituel clairement identifiés par les mages de l’esprit.

Il n’en reste pas moins que de nombreuses autres formes de vie biomagiques n’ont, en dehors d’un corps matériel et « vivant » au sens biologique du terme, que quelques fonctions ou organes dont la machinerie est magique. A ce titre, les érudits placent plus souvent les Elfins et leur relation particulière à la mortalité dans la catégorie biomagique plutôt que biologique.

  • Humanoïdes : cette catégorie regroupe l’ensemble des races humanoïdes d’origine magique dans laquelle on place notamment les Elfins, mais aussi d’autres spécimens comme les Kisjas.
  • Esprit : les esprits sont innombrables et forment une unique forme de vie. Même si certains Morts disposent des mêmes caractéristiques que les esprits, on les distingue très clairement par leurs origines.
  • Incarnat : les incarnats forment une catégorie de créatures nées de l’incarnation d’esprit dans le monde matériel. Ces incarnations, aujourd’hui définitive, ont engendré des races de créatures à part entière.
  • Métamorphe : désigne une classe de créatures capable de changer de morphologie voire de natures.
  • Construction : cette catégorie comporte un grand nombre de créature dite « animée ». A ce titre, les morts-vivants pourraient rentrer dans cette définition, mais l’on s’attache ici à désigner les créatures artificielle dont le matériaux de base n’est pas vivant ni animé d’énergie nécromantique.

Xénologique

Les formes de vie xénologiques ont la capacité à exister en dehors d’Alméra. Même si cela relève plus de la croyance que de faits avérés, les Aodis véhiculent l’idée que leurs pères, les Disciples d’Aod et nombre d’autres créatures évoluent dans des mondes différents et que, par conséquent, il existe bien quelque chose d’autre en dehors d’Alméra. La xénologie qualifie également d’extérieures ou d’extradimensionnelles les créatures de ce type, leur prêtant une nature différentes et une capacité à s’incarner ou exercer une action sur Alméra proche de zéro.

Les catégories de créatures référencées par les almérains font partie du folklore plus que de la réalités. Y classer les Aodis tient d’ailleurs davantage du pied de nez que d’une logique avérée étant donnée que la seule preuve avancée pour l’origine des Aodis est leur parole. En dehors des Disciples d’Aod dont la mention dans l’histoire écrite ne saurait être ignorée, les notions de démons et de planaires apparaissant dans la littérature et les récits antiques tiennent davantage de la fantaisie que du bon sens.

  • Démon : les démons sont peu connus sur Alméra. Certaines légendes en véhiculent l’existence sans toutefois l’attester. Par nature, les démons seraient purement spirituels et seuls des moyens magiques permettraient de les faire venir ce qui aurait pour effet de les matérialiser corporellement, doté de tout un tas de facultés dangereuses et d’intentions incompréhensibles quoique systématiquement dénuées de toute morale.
  • Disciple d’Aod : il est admis que les formes prises par les Disciples d’Aod n’étaient que des avatars sans substances. Pour les xénologistes, ces êtres sont bel et bien extradimensionnels et de nature similaire aux démons.
  • Aodis : les xénologistes considèrent les Aodis comme étrangers à Alméra bien qu’ils prétendent avoir une parenté humaine et, par conséquent, une corporalité liée au monde matériel d’Alméra.
  • Planaire : ce vocable désigne des formes de vie capable de vivre dans différents plans et dimensions, ayant une existence physique et spirituelles dans chacun d’eux.

Erratique

Ce type de forme de vie dite erratique tient surtout son appellation du caractère à la fois rare et anormal des créatures qui y figurent. Si les formes de vies biologiques, les plus nombreuses et omniprésentes sur Alméra, forment le tronc commun de la normalité, celles quasi-introuvable ou simplement légendaire des erratiques, tiennent davantage de l’anomalie et l’improbable. Toutefois, au-delà des représentations et des descriptions qui émaillent les mythes et récits almérains pré-Uyadan, la recherche et le témoignage de certaines personnes attestent de la volonté d’identifier ces monstres que la cryptozoologie terrienne ne qualifierait pas autrement.

L’on se retrouve alors à catégoriser des formes de vie quasiment inclassables pour certaines et qui sont fondamentalement biologiques, voire même biomagiques, dans les faits.

  • Draconide : désigne les membres de plusieurs espèces draconiques ou descendant des dragons.
  • Gigantesque : désigne toutes les créatures d’origine biologique dont la morphologie est une version géante d’une créature plus communément rencontrées. La raison de ce gigantisme n’étant pas explicable du point de vue de l’évolution, on lui prête souvent une origine expérimentale magique.
  • Plurimorphe : désigne une classe de créatures erratiques nées de mélange de plusieurs formes de vie biologique synthétisée en un seul être. Ces créatures forment des espèces à part du règne animal.
  • Abomination : désigne des créature inclassables et, souvent, monstrueuses dont on ne connaît ni l’origine, ni la société, ni les pouvoirs.
  • Végétale : cette catégorie désigne ici une forme de vie à base végétale disposant d’une intelligence qui la distingue des végétaux standard. A ce titre, ces deniers ne sont pas considéré comme faisant partie de la faune et pour cause, ce qui n’est pas le cas des créatures erratiques végétales. Contrairement à ce qu’on pourrait penser de certains incarnats biomagiques à base végétale comme les dryades ou les sylvains, les végétaux erratiques n’en sont pas.

Nécrotique

Parler de forme de vie nécrotique est un oxymore en soi. Ce qui est issu de ce type d’êtres est un ensemble de créatures caractérisées par une seule chose : l’énergie nécromantique qui les anime. Autrement dit, ce sont des êtres qui ne sont pas « vivants » au sens propre. Toute forme de vie biologique ou biomagique à quelques rares exception peut, après son décès, entrer dans ce type. De fait, il n’existe aucune caractéristique commune entre les individus de ces catégories si ce n’est la manière dont elle existe.

Il y a assez peu de catégorie identifiable de type d’êtres nécrotiques. Il existe pourtant bel et bien une différenciation notable entre deux de ces espèces, une différenciation ignorée par l’immense majorité des almérains.

  • Fantôme : catégorie des morts-vivants désincarnés, rendu dangereux tant en raison de l’absence de corporalité que de leur capacité à affecter le monde matériel. Ce sont les plus craints des morts-vivants sur Alméra.
  • Mort-vivant : les morts-vivants se forment à partir des représentants décédés de toutes espèces vivantes mortelles. Seules quelques rares exceptions échappent à cette loi fondamentale sur Alméra, comme les incarnats, les démons et les planaires et peut-être d’autres dont on ignore tout. Par opposition aux fantômes, la catégorie mort-vivant ne concerne que ceux ayant une incarnation matérielle.
  • Mort : les almérains désignent tous les morts-vivants qu’ils croisent sous le vocable de « Mort« . Si cela ne revêt pas vraiment d’importance à leurs yeux, il existe pourtant une différence notable entre les morts-vivants nés de l’animation d’un cadavre d’une créature vivante alméranes d’un « Mort » dont l’origine est différente.

Espèces, spécimens et rencontres

Au-delà de la caractérisation des créatures dans un type et une catégorie, les espèces auxquelles elles appartiennent n’ont pas toujours suffisamment de points communs pour être seulement représentées par ces notions. Cet ouvrage ne saurait être pleinement exhaustif quant à la liste d’espèces entrant dans chaque case, ni donner un chiffre concret de population crédible pour chacune d’elles. Il convient juste de retenir que, dans la plupart des cas (toutes les créatures biologiques et les humanoïdes biomagiques), chaque espèce dispose de suffisamment de représentants vivants pour survivre, même face à ses « morts« . En tout cas, cette observation est vraie à l’époque où « démarre » le jeu. Pour toutes les autres espèces, chaque cas est différent.

Des espèces biologiques dont on retiendra les noms, seules les plus emblématiques de la vie sur Alméra seront pleinement décrite. Il est en effet inutile de s’interroger sur le devenir ou le comportement spécifique des « lérots » ou des « dingos » si les uns ou les autres ne sont d’aucune importance pour l’avenir d’Alméra ou que la probabilité d’en rencontrer qui soient l’enjeu d’une campagne est proche de zéro. L’on s’amusera sans conteste beaucoup plus avec les espèces rares et surnaturelles qui, malgré leur rareté, donneront un cachet fantastique et plein de crédibilité au décorum général du monde d’Alméra.

Gardons à l’esprit que la logique et la cohérence de l’univers sont sous-jacente à la représentation des formes de vie évoquées et que la vision macroscopique du devenir et des interactions de chaque espèce n’est pas un but en soit. Certes, vous aurez plus de mal à faire passer la rencontre d’un loup géant solitaire et isolé à des centaines de kilomètres de son milieu supposé habituel que celle d’un troupeau de buffle parcourant les collines de Doasietch paissant près d’une rivière. S’il n’existe pas une bonne raison de le faire, il n’y a aucune logique à l’imposer dans le récit. Il en va de même pour toute rencontre et tout descriptifs impliquant des créatures vivantes pour lesquelles, la vie sans la mort n’est quasiment pas possible et surtout loin d’être inconséquente à Alméra (l’absence de toute ranimation des morts après leur décès étant, de fait, considérée comme étrange).

Gérer les créatures

A part le comportement des créatures fantastiques et surnaturelles qui, de par leur nature, ne saurait être devinable en raison de l’absence de toute référence dans les sciences naturelles terriennes, le règne animal et végétal commun d’Alméra est strictement identique à celui de la Terre. Il faudra, en raison des spécificités propres à l’univers d’Alméra, tenir compte des particularités du comportement induit par l’existence d’individus « morts-vivants » dans chaque espèce et dans chaque milieu, ainsi que de l’existence de créatures foncièrement étrangères en terme de nature. Ce dernier point ne fait qu’induire l’existence de chaînons supplémentaires dans la chaîne alimentaire, soit en prédateur ultime (c’est souvent le cas quand on parle des erratiques, qu’ils soient plurimorphes, gigantesques ou draconides), où, plus rarement, d’espèces plus faibles, donc s’insérant naturellement à divers échelons dans la hiérarchie proies-chasseurs.

En dehors de ces particularités, chaque MJ peut se faire par lui-même sa propre idée du règne animal et végétal sur Alméra. Il pourra néanmoins s’appuyer sur les descriptions, détaillées cette fois, des créatures qui ne font pas partie du folklore terrien mais typiquement d’Alméra et de l’Omnivers en général. S’il est toujours possible de faire adopter un comportement spécifique pour les besoins d’un scénario ou d’une campagne, les créatures fantastiques d’Alméra adoptent généralement le comportement décrit. Quant au danger qu’elles représentent en cas de rencontre, il suffit de se référer aux règles de MOD-US pour l’évaluer dans le contexte. Cet ouvrage s’attache davantage à décrire comment les créatures se comportent et se battent et comment elles appréhendent l’adversité selon les circonstances des rencontres. Il reste du ressort du MJ que d’évaluer la puissance du danger représenté par chaque monstre.

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