Catalogage des Effets magiques

Ainsi que cela a été évoqué dans les règles de 3M sur l’usage de la magie, la principale difficulté de mise en oeuvre repose sur l’interprétation d’un effet choisi librement et, donc, sa calibration dans le système.

Approche générale

La méthode la plus simple pour évaluer un effet consiste à le comparer à un ensemble de références. Il est impossible de lister de manière exhaustive ce que la magie peut faire mais l’on peut cataloguer un grand nombre de capacités. Le premier niveau de classement de ce catalogue est la catégorie d’effet. Il existe 5 catégories :

  • Offensif : la catégorie des effets offensifs désigne tous les effets de sort affectant directement l’état de santé de façon calibré sur le système de santé de MOD-US.
  • Défensif : la catégorie des effets défensifs désigne tous les effets de sort qui permettent d’élaborer une protection chiffrée exprimable sous la forme d’un bonus/malus/module dans le système MOD-US.
  • Curatif : la catégorie des effet curatifs désigne tous les effets de sort permettant de traiter les blessures comme le ferait un traitement médical dans le système de santé de MOD-US.
  • Amélioration/Affliction : la catégorie des effets d’améliorations ou d’afflictions désigne tous les effets altérant les performances du système MOD-US sous la forme d’un bonus/malus/module au bénéfice ou au détriment d’une ou plusieurs cibles.
  • Divers : la catégorie des effets divers désigne tous les effets n’entrant pas dans les 4 autres catégories.

Les catégories sont d’emblée limitées en usage par le type de magie et le niveau de magie utilisé de la façon suivante :

  • Magie de niveau 1
    • Pouvoir des Esprits : Offensif, Curatif, Amélioration/Affliction, quelques effets Divers
    • Pouvoir de la Foi : Défensif, Curatif, Amélioration/Affliction, quelques effets Divers
    • Pouvoir des Arcanes : Offensif, Défensif, Amélioration/Affliction, quelques effets Divers
  • Magie de niveau 2
    • Pouvoir des Esprits + Magie de Métamorphose : Défensif
    • Pouvoir de la Foi + Magie de l’Âme : Offensif
    • Pouvoir des Arcanes + Magie de l’Espace-Temps : Curatif
    • n’importe quel Pouvoir + Magie de Métamorphose : quelques effets Divers
    • n’importe quel Pouvoir + Magie de l’Âme : quelques effets Divers
    • n’importe quel Pouvoir + Magie de l’Espace-Temps : quelques effets Divers.

La catégorie « Divers » ne répond pas à une règle absolue. Voir en détail dans la section correspondante.

Ces considérations sont avant tout techniques. L’interprétation de la magie dans le récit reste assujettie à la nature de la magie, à la culture dans laquelle elle est employées et dans le contexte dans lequel elle est utilisée.

Catégories des effets

Détaillons un peu les différentes catégories.

Offensif

Un effet offensif est un effet magique dont le but est de provoquer des désagréments physiques ou mentaux dans le but de blesser ou de tuer. La forme prise par l’effet dépendra d’une part du type de magie considéré et d’autre part de la nature des blessures que l’on souhaite infliger. Par exemple, si l’on veut blesser par le feu, la blessure sera une brûlure, par le froid, ce sera une gerçure, par un faisceau de lumière cohérente, une brûlure interne et externe, etc.. Le choix de la nature des blessures est libre dans le type de magie considéré, la magie faisant ce qu’on lui demande. La puissance d’un effet magique offensif se mesure à la gravité des blessures que l’on souhaite infliger avec selon l’échelle suivante :

  • 1 : infliger une blessure légère
  • 2 : infliger une blessure grave
  • 3 : infliger une blessure critique
  • 4 : infliger une blessure mortelle
  • 5 : infliger une destruction

La destruction est une forme d’altération ayant un effet irréversible sur l’état de santé. Autant un PJ pourrait éventuellement survivre à une blessure mortelle, autant la destruction ne laisse aucun doute. Cela étant, ce résultat dépendra grandement de la nature de l’attaque. Une attaque de destruction par le feu réduira un ennemi en cendre. Une attaque de destruction par le froid provoquera la brisure d’un être gelé à mort. Une attaque de destruction par des lames découpera la victime en charpie sanguinolente. Le principe reste que rien de vivant ne subsiste d’une destruction.

Caractère dispersible des effets offensifs

Un effet offensif est dispersible. A savoir que l’effet peut s’étendre à l’ensemble d’une cible et non infliger juste une blessure, tout autant qu’il peut s’étendre à un ensemble de cible, voire, à l’ensemble du corps d’un ensemble de cibles. Dans tous les cas, cette dispersion a pour conséquence une baisse de l’efficacité.

Dispersion sur une cible

Le lanceur de sort peut, à l’instar des effets curatifs, provoquer une dispersion de l’effet sur sa cible. Par cette pratique, le niveau de blessure visé par l’attaque est abaissé au rang inférieur, mais répartie sur la cible. Au lieu d’infliger une unique blessure critique, le lanceur de sort peut ainsi infliger globalement des blessures graves sur sa cible.

Dispersion sur une zone d’effet

Augmenter la zone d’effet d’un effet offensif diminue l’efficacité de l’effet en question. Pour chaque point investi dans la zone d’effet, le résultat effectif de l’effet est diminué d’un cran par rapport à la puissance du sort. Par exemple, infliger une blessure mortelle sur une cible se transforme en blessure critique sur plusieurs cible d’une petite zone d’effet, ou en blessure grave sur les 30 cibles d’une zone d’effet moyenne, ou en blessure légère sur les 100 cibles d’une zone d’effet grande. Plus on disperse l’effet, moins il est efficace. La puissance de l’effet n’en est pas moindre pour autant.

Dispersion sur plusieurs cibles

Bien entendu, il est possible de combiner la dispersion en zone d’effet avec la dispersion sur la cible. Par cette pratique, le niveau de blessure par rapport à la puissance est alors abaissé encore d’un cran pour disperser les blessures par cible. Un mage décide de séparer sa boule de feu en plusieurs missiles de feu explosif, chacun touchant une cible parmi moins d’une dizaine d’ennemis. La puissance initiale de son sort est 4, effet de blessure mortelle diminué à effet de blessure critique sur les ennemis. L’explosion disperse le feu sur chaque cible provoquant au final plusieurs blessures graves sur chaque. On ne peut pas choisir de disperser un effet sur une cible et non l’autre, toutes les cibles de la zone d’effet sont logées à la même enseigne.

Limitation des effets offensifs

Les pratiquants de magie de la foi ne peuvent pas employer d’effet offensif sans avoir développé la Magie de l’âme. Sans cette connaissance qui lui donne accès au jugement par la foi, le mage divin ne peut blesser personne. C’est du reste, pour lui, une magie de niveau 2, donc plus difficile à réaliser.

Pour le reste, s’il n’y de limitations dans le résultat d’un effet offensif, il y en a une dans la forme que celui-ci va prendre selon le type de magie.

Effets offensifs avec le Pouvoir des Esprits

Une magie offensive véhiculée par le Pouvoir des Esprits ne peut être pleinement servi que par des formes d’énergie élémentaire comme le feu, l’eau, l’air ou la terre, ou bien les végétaux, le son, la foudre, etc., et pour les blessures mentales par l’énergie spirituelle qui évolue sur le Monde des Esprits. Le pouvoir des esprits ne peut agir directement sur l’énergie vitale qui anime les êtres vivants et ne peut, en aucun cas, façonner ou manipuler l’énergie noire ou nécromantique qui anime les Morts et autres morts-vivants.

Effets offensifs avec le Pouvoir des Arcanes

Une magie offensive conduite par le Pouvoir des Arcanes s’abreuve aux phénomènes incontrôlés du monde. Toutes les manifestations d’énergies y compris celles parfois étrangères au monde, peuvent se manifester, à l’exception des énergies en relation avec le vivant comme l’énergie vitale et l’énergie de l’âme (l’essence). Le pouvoir des Arcanes ne peut affecter directement l’énergie vitale que par le truchement de son négatif, l’énergie nécromantique.

Effets offensifs avec le Pouvoir de la Foi

Le Pouvoir de la Foi peut faire prendre à un effet offensif tous les biais possibles et imaginables. Ils seront souvent en rapport avec l’expression de la foi du lanceur de sort (le feu pour une déité du feu, l’eau pour une déité de l’eau, des lames pour une déité de la guerre, etc.) mais n’ont techniquement aucune limite de forme, de nature ou d’énergie. La seule contrainte pour fonctionner est la capacité de jugement du lanceur de sort qui ne s’acquiert que par une connaissance surnommée la Vision de l’âme.

Défensif

Un effet défensif se traduit de différentes façons. Le but d’un effet défensif est de se protéger physiquement, mentalement ou magiquement contre une attaque. Contrairement aux effets offensifs ou curatifs qui se graduent sur la gravité des blessures que l’on souhaite infliger avec la magie, les effets défensifs apportent 2 fonctions différentes.

Armure

Un effet défensif d’armure fonctionne comme le ferait une armure physique. Autrement dit, elle recouvre le corps du bénéficiaire et réduit les chances d’être blessé. Elle pourra se manifester de la même façon si elle est spirituelle, à savoir qu’elle recouvre l’esprit du bénéficiaire pour faire face aux agressions du même type. La puissance d’un effet d’armure déterminera tant la couverture accordée par l’armure (minimale, partielle, intégrale, etc.) et l’impact qu’elle va avoir si elle s’oppose directement à un assaut, en gros sa résistance. Plus le lanceur de sort cherche de couverture et de résistance, plus son effet requiert de puissance. La couverture s’exprime de façon globale sur 3 niveaux et la résistance également.

  • Couverture niveau 1 : la couverture est réduite, ne protégeant qu’une faible surface, généralement les points vitaux.
  • Couverture niveau 2 : la couverture est partielle, protégeant l’essentiel des surfaces du corps (ou de l’esprit) mais laissant ouverte les extrémités et les articulations.
  • Couverture niveau 3 : la couverture est totale, ne laissant pas un centimètre de surface sans protection.
  • Résistance niveau 1 : ce niveau de résistance amorti les coups et réduit/augmente d’un niveau la difficulté pour passer outre en cas d’impact direct.
  • Résistance niveau 2 : ce niveau de résistance stoppe partiellement les coups et réduit/augmente de deux niveaux la difficulté pour passer outre en cas d’impact direct.
  • Résistance niveau 3 : ce niveau de résistance amorti les coups et réduit/augmente de trois niveaux la difficulté pour passer outre en cas d’impact direct.

La somme du niveau de couverture et celle du niveau de résistance -1 représente la puissance de l’effet. La puissance évolue donc de 1 (niveau de couverture 1 + niveau de résistance 1 – 1) à 5 (niveau de couverture 3 + niveau de résistance 3 – 1).

Protection

La protection est une aura mystique ayant la capacités de stopper ou de réduire les effets néfastes d’un type d’agression en particulier. Les protections sont efficaces pour contrer une attaque selon une condition donnée. Par exemple, si le mage désire se prémunir contre le feu il pourra créer une « protection contre le feu ». Le niveau de puissance de l’effet correspond au niveau de puissance de la protection, laquelle s’oppose directement au niveau de puissance de l’attaque. En définitive, si un personnage « protégé du feu » par un effet de niveau 3 est attaqué par un sort de dégât de feu de puissance 3 ou moins, l’attaque est sans effet. Si cette attaque par le feu est de puissance supérieure à la protection, elle réduit la puissance de l’attaque. De ce fait, la protection diminue l’impact direct d’un attaque. Si un attaque par le feu de puissance 3 est supposée blesser de façon critique une zone du corps visée, une protection de niveau 2 réduit la puissance de l’attaque à 1, ce qui en fait une attaque au potentiel de blessure légère seulement.

Restriction sur les effets défensifs

La magie naturelle n’est pas naturellement conçue pour faire obstacle. Il faut disposer du savoir sur les métamorphoses pour réussir à manipuler la relation esprit-matière et ainsi constituer des armures, des barrières ou des protections.

Par ailleurs, à l’instar de la magie offensive, les manifestations d’effets défensifs possibles dépendent de la forme de magie pratiquée.

Effets défensifs avec le Pouvoir des Esprits

La magie des esprits ne permet d’assurer une forme de protection que si les principes de la Métamorphoses sont maîtrisés, tant pour façonner le corps que l’esprit dans un état ou une forme adaptés à la défense. Les formes d’énergie élementaire, l’énergie vitale ou l’énergie spirituelle sont les seules permettant d’exécuter ce type d’effet.

Effets défensifs avec le Pouvoir des Arcanes

Le Pouvoir des Arcanes propose un usage assez brut et simple des effets défensifs à base de conjuration et de télékinésie pour créer des carapaces visibles ou non, capable de détourner ou d’amortir les coups.

Effets défensifs avec le Pouvoir de la Foi

A l’instar des effets offensifs, le Pouvoir de la Foi procède à la protection de la façon qui correspond le mieux à l’expression de la foi sans limite véritable à l’aspect ni aux formes d’énergie entrant en jeu.

Curatif

A l’envers d’un effet offensif, l’effet curatif a pour but de guérir instantanément des blessures. La manière dont l’effet curatif se manifeste dépendra du type de magie. La puissance d’un effet curatif suit la même mécanique que les effets offensifs.

  • 1 : soigner une blessure légère
  • 2 : soigner une blessure grave
  • 3 : soigner une blessure critique
  • 4 : soigner une blessure mortelle
  • 5 : soigner une destruction

Dans cet esprit, il est donc possible de soigner les effets d’une destruction. Notons toutefois qu’une créature décédée des suites d’une destruction pourra effectivement être reconstituée mais pas ramenée à la vie. Un effet curatif sur les destructions aura un réel effet positif sur une créature partiellement détruite mais encore en vie en régénérant/rétablissant la partie du corps perdue.

Caractère dispersible des effets curatifs

A l’instar des effets offensifs, les effets curatifs sont également dispersibles.

Dispersion sur une cible

Comme cela a déjà été décrit dans le système de santé, les soins magiques peuvent être ciblés sur une blessure d’un niveau donné ou dispersé sur toutes les blessures du niveau inférieur. Ainsi, un guérisseur peut pratiquer un soin de puissance 4 pour soigner une blessures mortelle ou toutes les blessures critiques et inférieures de la cible.

Dispersion sur une zone d’effet

A l’instar des effets offensifs, les effets curatifs se dispersent en efficacité, selon le même ratio, en fonction de la zone d’effet.

Dispersion sur plusieurs cibles

Combiner la dispersion de zone d’effet avec la dispersion sur la cible fonctionne de la même manière que les effets offensifs. Par exemple, un guérisseur essaie de soigner l’ensemble de son groupe d’un coup, du mieux qu’il peut. Il part sur un effet de puissance 5 qui sera dispersé en zone d’effet petite, ce qui procure un soin de blessure mortelle sur son groupe, ce qu’il disperse par cible en soins des blessures critiques. On ne peut pas choisir de disperser un effet sur une cible et non l’autre, toutes les cibles de la zone d’effet sont logées à la même enseigne.

Restriction des effets curatifs

La magie des arcanes n’est pas conçue par défaut pour les actions curatives. Ce n’est qu’avec l’adjonction des connaissances magiques relatives à l’espace-temps que le magie des arcanes pallie à cette lacune, faisant des sorts curatifs de le magie du niveau 2 pour les mages des Arcanes.

Amélioration/Affliction

Un effet d’amélioration ou d’affliction se traduit sous la forme d’un Module temporaire ayant respectivement un rang positif ou négatif offrant une altération d’une élément donné du bénéficiaire ou de la victime. L’effet magique ayant pour but de renforcer ou d’affaiblir la cible dans un domaine particulier son bénéfice ou ses désagréments seront à la hauteur de la puissance de l’effet.

Le lanceur de sort aura à décidé du caractère positif ou négatif de son effet en précisant si son sort est une amélioration (ce qui indique un rang positif) ou une affliction (ce qui indique un rang négatif). Dans un système de vase communiquant, le lanceur de sort répartit le niveau de puissance du sort +1 point entre la Portée et le Rang du Module en observant la contrainte de donner une valeur de 1 minimum dans chacun de ces éléments. La puissance d’un sort ne pouvant excéder 5, le nombre de point à répartir ne pourra donc dépasser 6.

La Portée pourra être imposée, d’ailleurs, par le MJ en fonction de l’amélioration ou de l’affliction souhaitée. Par exemple, si le lanceur de sort veut se rendre plus agile de façon générique, cela signifie que cette agilité couvre tout type d’action physique sans restriction. On en déduira qu’il faut accorder une Portée de 5 et bénéficiera au mieux d’un Rang 1. Si au contraire le personnage veut améliorer sa spécialisation du combat à l’épée longue, la Portée de 1 lui autorise tous les rangs possible entre 1 et 5 et c’est la puissance du sort, donc la difficulté, qui sera déterminante dans son choix.

Divers

Tous les effets n’entrant pas dans les 4 autres catégories sont considérés comme « divers ». L’évaluation de leur puissance répond à des règles plus subjectives même si le présent guide se propose de lister un maximum de ces effets pour proposer un catalogue cohérent. Voici répartis ces effets dans des domaines. A noter que la liste de ces domaines comme la liste des effets proposés ne sont pas exhaustives. Le MJ doit pouvoir statuer sur toute autre proposition d’effet cohérente dans l’univers des Manuscrits de la Mémoire Morte. A noter qu’à l’instar des effets d’autres catégories, certains effets divers sont décrit d’emblée comme des effets de niveau 2, car requérant la maîtrise d’un Module de magie de ce niveau. Ce ou ces Modules sont alors spécifiés entre parenthèses.

Certains effets décrits proposent une méthode pour calculer la puissance correspondante à chaque usage, laissant dépasser le maximum de 5 selon certaines combinaisons. En fait, la puissance 5 ne peut pas être dépassée par un effet de sort standard, ce qui exclut d’effectuer les dites combinaisons. Celles-ci seront donc naturellement impossibles.

Mentalisme

Le mentalisme est un mécanisme de magie élémentaire permettant à l’esprit d’un sujet d’échanger des informations avec l’esprit d’un autre sujet sans aucun besoin d’échange visuel, verbal ou physique d’aucune sorte. La télépathie est la moindre de ces capacités.

  • Hypnose / contrôle d’esprit : le principe de base de l’hypnose est de transmettre un ordre à l’esprit (incarné ou non) de la cible obligeant cet esprit à exécuter l’ordre donné. La compréhension est nécessaire pour que l’ordre soit correctement interprété par la cible. La puissance de l’effet détermine jusqu’à quel point on peut complexifier la demande et trahir la nature de la cible. Un ordre simple d’un ou deux mots n’allant pas à l’encontre des intentions de la cible requiert la puissance 1. Une obéissance pleine et entière à une longue suite d’instruction totalement contraire aux intentions de la cible  requiert la puissance 5.
  • Manipulation mentale (Vision de l’âme) : cet effet de niveau 2 permet de prendre le partiellement le contrôle mental d’une personne. Contrairement à l’hypnose qui s’effectue au travers d’une communication standard et est donc sujette à interprétation, le contrôle mental provoque un comportement donné sans ambiguïté aucune, le lanceur de sort obligeant à la cible à exécuter précisément ce à quoi il pense.
  • Manipuler les émotions (Vision de l’âme) : cet effet de niveau 2 permet de jouer sur les émotions de la cible. Provoquer la peur, susciter l’amour, mettre en colère, apaiser, etc. sont autant de manipulation des émotions réalisable par cet effet. La puissance de l’effet est proportionnelle à l’importance et l’impact immédiat et sur le long terme des modifications émotionnelles. Plus le changement émotionnel est important et impérieux, plus la puissance requise est haute. Les émotions primitives et irraisonnées (peur, colère, joie, etc.) sont plus facile à produire. Ainsi induire un état de stress par la peur ou la colère ne requiert qu’une puissance de 1. Au contraire, susciter des sentiments construits affectant considérablement le comportement (comme l’amour, la haine, etc.) requiert une puissance de 3. Induire la peur ne suffit pas à entraîner un comportement en particulier ne repose pas que sur l’émotion. On peut subtilement l’orienter pour pousser la cible à adopter un comportement, comme par exemple la fuite inconditionnelle ou la tétanie en cas de terreur, ou l’intention de tuer en cas de haine, on ajoutera alors +2 à la puissance requise. Une manipulation émotionnelle ne dure que le temps de son effet. L’esprit se rend alors compte de la manipulation puisqu’il ne parvient pas à justifier ce qu’il a pu éprouver. Se décline en  :
    • Manipuler les émotions I : fait ressentir une émotion primitive simple.
    • Manipuler les émotions III : fait ressentir une émotion construite.
    • Manipuler le comportement III : fait ressentir une émotion primitive simple et pousse à une action en particulier.
    • Manipuler le comportement IV : fait ressentir une émotion construite et pousse à une action en particulier.
  • Restriction (Vision de l’âme) : le restriction est une limitation comportementale imposée. Plutôt que d’obliger la cible à faire quelque chose de précis, la restriction lui impose de ne jamais faire quelque chose en particulier. Les restrictions prennent différentes formes en fonction du type de magie utilisés, mais dans tous les cas, elle affecte la cible aussi bien au niveau émotionnel que mental. De fait l’action interdite fait généralement partie de son propre choix. La puissance d’une restriction détermine le degré de conviction de la restriction. A savoir, qu’une restriction peut ne pas empêcher la cible d’agir mais elle le fera forcément avec un dégoût forcé ce qui occasionnera une gêne. Du reste, plus l’action est conforme à ses envies, plus il est aisé de convaincre la victime. Un tel effet requiert peu de puissance et sera gradué à 1. Au mieux, avec une puissance 5, on empêchera absolument la cible d’effectuer même une action totalement inscrite dans ses ambitions, ses envies et sa nature.
  • Scrutation (Espace-Temps) : la scrutation est une technique qui consiste à percevoir par un ou plusieurs de ses sens un scène située hors de portée d’iceux. La cible de cet effet est le bénéficiaire, lequel emploiera ses sens personnels à distance. La distance de la scrutation n’a en soi aucune importance si ce n’est qu’on ne peut généralement scruter que ce qu’on connaît, qu’il s’agisse d’un lieu ou d’une personne. On pourra rendre la scrutation plus difficile selon que l’on observe un lieu ou une personne proche (+0 sur la puissance), quelque chose de mal connu ou de très lointain dans la même réalité (+1) ou quelque chose d’inconnu ou dans une autre réalité (+2), ceci sur la base d’une puissance égale à 1 par sens mis en jeu. Par exemple, si l’on veut entendre et voir à l’autre bout du continent d’Alméra, la puissance de l’effet sera de 3. Pouvoir déplacer le point de scrutation durant l’exercice est possible à condition d’y consacrer un point de puissance. A noter que la capacité de scrutation produit l’effet d’une présence décelable par les créatures les plus sensibles au niveau du point de scrutation. Se décline en :
    • Vue à distance I : permet de voir à faible distance.
    • Ecoute à distance I : permet d’écouter à faible distance.
    • Vue dans la réalité II : permet de voir n’importe où dans la réalité.
    • Ecoute dans la réalité II : permet d’écouter n’importe où dans la réalité.
    • Voir et écouter à distance II : permet de voir et d’écouter à distance.
    • Voir et écouter dans la réalité III : permet de voir et d’écouter n’importe où dans la réalité.
    • Vue dans une autre réalité III : permet de voir dans une autre réalité.
    • Ecoute dans une autre réalité III : permet d’écouter dans une autre réalité.
    • Voir et écouter dans une autre réalité IV : permet de voir et d’écouter dans une autre réalité.
    • Vue mobile à distance II : permet de voir à faible distance et de déplacer le point de vue.
    • Ecoute mobile à distance II : permet d’écouter à faible distance et de déplacer le point de vue.
    • Vue mobile dans la réalité III : permet de voir n’importe où dans la réalité et de déplacer le point de vue.
    • Ecoute mobile dans la réalité III : permet d’écouter n’importe où dans la réalité et de déplacer le point de vue.
    • Voir et écouter mobile à distance III : permet de voir et d’écouter à distance et de déplacer le point de vue.
    • Voir et écouter mobile dans la réalité IV : permet de voir et d’écouter n’importe où dans la réalité et de déplacer le point de vue.
    • Vue mobile dans une autre réalité IV : permet de voir dans une autre réalité et de déplacer le point de vue.
    • Ecoute mobile dans une autre réalité IV : permet d’écouter dans une autre réalité et de déplacer le point de vue.
    • Voir et écouter mobile dans une autre réalité V : permet de voir et d’écouter dans une autre réalité et de déplacer le point de vue.
  • Télépathie : la télépathie permet d’établir un canal de communication entre un tiers désigné et le bénéficiaire de l’effet. La portée du tiers désignée n’a aucune importance même si le MJ peut accroître la difficulté du sort en conséquence. Le bénéficiaire sera la cible du sort indépendamment. La puissance de l’effet détermine l’efficacité du canal. Un canal en sens unique (bénéficiaire vers tiers OU tiers vers bénéficiaire) ne véhiculant que des images simples et absconses résultera d’un effet de puissance 1. Un canal à double-sens avec une synchronisation parfaite des esprits sur tous les niveaux de communication résultera d’un effet de puissance 5
  • Transfert de perception : à l’instar de la scrutation le transfert de perception permet au lanceur d’utiliser les sens d’un tiers. On peut quasiment arriver au même résultat par le biais d’un canal télépathique, si ce n’est que dans ce cas ce ne sont pas les sens qui transmette directement les informations mais l’esprit. Ici l’effet connecte directement les sens de la cible à ceux du lanceur. La puissance dépendra du nombre de sens transmis. Il n’y a aucun facteur de méconnaissance du sujet entrant en jeu.

Perceptions

Ce domaine d’effet rassemble les moyens mis en oeuvre par la magie pour tromper et dérouter la perception et les sensations. Cette magie n’altère pas l’esprit et se distingue du mentalisme par le fait qu’elle recouvre la réalité d’un voile ou, au contraire, dévoile ce que cache certaines perceptions.

  • Dissimuler : à l’instar de l’invisibilité, la dissimulation a pour but de cacher visuellement quelque chose mais, pour cet effet, en créant un écran visuel permettant de le cacher. On utilisera plus volontiers cet effet que l’invisibilité sur les objets ou les lieux. L’efficacité de la dissimulation est directement liée à la puissance qui imposera une difficulté supplémentaire pour trouver ce qui est dissimulé.
  • Illusion : le principe d’une illusion est de fabriquer une manifestation qui a toute l’apparence de la réalité mais qui ne fait que tromper ceux qui la regarde. L’illusion peut atteindre un niveau de réalisme certain en affectant plusieurs sens et on accorde grosso modo une puissance de 1 par sens affecté. L’illusion en tant que telle est incapable d’actions si celles-ci ne sont pas prévues dans l’effet. Une illusions simple sans activité ne requiert aucune puissance supplémentaire. Une activité naturelle et récurrente (comme quelque chose qui flotte au vent, un animal se déplaçant en boucle, etc.) requiert +1 en puissance. Une illusion presque autonome et réactive à son environnement requiert une puissance de +2. Une illusion quasiment indépendante requiert une puissance de +3. Se décline en :
    • Illusion jouant sur 1 sens I : produit une illusion bâtie sur un seul sens.
    • Illusion jouant sur 2 sens II : produit une illusion bâtie sur 2 sens.
    • Illusion jouant sur 3 sens III : produit une illusion bâtie sur 3 sens.
    • Illusion jouant sur 4 sens IV : produit une illusion bâtie sur 4 sens.
    • Illusion jouant sur 5 sens IV : produit une illusion bâtie sur 5 sens.
    • Illusion récurrente jouant sur 1 sens II : produit une illusion bâtie sur un seul sens menant une activité naturelle récurrente.
    • Illusion récurrente jouant sur 2 sens III : produit une illusion bâtie sur 2 sens menant une activité naturelle récurrente.
    • Illusion récurrente jouant sur 3 sens IV : produit une illusion bâtie sur 3 sens menant une activité naturelle récurrente.
    • Illusion récurrente jouant sur 4 sens V : produit une illusion bâtie sur 4 sens menant une activité naturelle récurrente.
    • Illusion réactive jouant sur 1 sens III : produit une illusion bâtie sur un seul sens auto-réactive à son environnement.
    • Illusion réactive jouant sur 2 sens IV : produit une illusion bâtie sur 2 sens auto-réactive à son environnement.
    • Illusion réactive jouant sur 3 sens V : produit une illusion bâtie sur 3 sens auto-réactive à son environnement.
    • Illusion autonome jouant sur 1 sens IV : produit une illusion bâtie sur un seul sens menant une existence autonome.
    • Illusion autonome jouant sur 2 sens V : produit une illusion bâtie sur 2 sens menant une existence autonome.
  • Invisibilité : le principe d’invisibilité est similaire à celui de troubler les sens pour un effet uniquement bâti sur la vue. L’invisibilité masque la cible et ce qu’elle porte sur elle au moment du lancement du sort avec un effet de puissance 2. Elle a la faiblesse de se révéler si le bénéficiaire interagit de façon trop ostensible avec son environnement. Avec une puissance 3 elle est améliorée pour ne pas se dissiper en cas d’interaction avec ce qui l’entoure. Avec une puissance 4, elle s’étend à ce que le personnage porte ou intègre à sa personne une fois l’effet déjà actif.
  • Sommeil : on peut arguer que l’envie de dormir ne résulte pas d’une altération des sens. Le but de cet effet étant pourtant d’endormir une cible, l’altération des sens produit ici un ensemble de signaux forts mais factice auxquels les fonctions corporelles obéissent pour provoquer l’état de sommeil. La puissance de cet effet est de 2. Il convient toutefois de noter que la difficulté à atteindre certaines cibles doit être haussée en fonction de leur capacité naturelle à ne pas sommeiller (comme les Elfins) ou de leur extrême acuité vis-à-vis des signaux envoyés qui peuvent être reconnus comme une duperie à un niveau inconscient.
  • Subjuguer : l’utilisation de certaines fréquences et interactions lumineuses ainsi que certaines sonorités peut avoir un effet hypnotique. Pour le moins, cela distrait, pour le plus, cela subjugue. L’effet produit donc un ensemble harmonieux d’effet lumineux et/ou sonores dans le but d’attirer l’attention des témoins. La cible de l’effet n’est donc pas une personne mais un emplacement où l’on veut produire cet effet. La puissance de l’effet sera représentative de la qualité visuelle et/ou sonore de celui-ci et donc de l’effet distractif qu’elle suscite. Elle pourra aller de 1 pour un effet de faible amplitude et ne retenant que peu l’attention, à 5 pour un effet très subjuguant.
  • Troubler les sens : l’action de troubler les sens consiste à altérer l’image, le son, l’odeur ou éventuellement le toucher ou le goût d’une entité vivante ou non de telle sorte à ce que tout ceux qui tentent de la percevoir soient gênés dans l’interprétation qu’ils en font. La puissance de l’effet indique à quel point et avec quelle intensité la gêne s’exerce. Par exemple, il est possible de flouter l’image de la cible pour faire en sorte que ceux qui l’attaquent, ne parvenant pas à cerner ses contours et ses membres, ne parviennent pas à la toucher comme ils le souhaitent. Ou bien, l’on modifiera l’image, le son, l’odeur et la chaleur envoyés par une rivière de lave pour faire croire au passage d’une rivière d’eau. Dans le premier exemple, l’intensité du flou pourra être calibré par le malus infligé (ou bonus acquis) lorsqu’on veut se protéger d’un adversaire ce qui donnera directement le chiffre de la puissance. Dans le second exemple, un tel voile jeté sur la réalité n’est dangereux qui si l’on doute de la nature de ce qu’on regarde mais il est assurément très puissant, trompant 4 sens, et donc, s’appuyant sur une puissance d’effet de 4. On pourra traiter cet effet comme un effet d’amélioration / affliction pour ce qui est du rang mais comme un effet d’illusion pour ce qui est sens affectés au lieu de la portée.
  • Vision particulière : les différentes formes de visions ont pour but de passer outre les limites imposées par des effets d’altérations des sens. La puissance de l’effet détermine la capacités accordée, depuis 1 pour percevoir l’invisible, jusqu’à 5 pour avoir une vision très détaillée de la réalité et de ses dimensions, permettant de voir l’invisible, l’éthérée, les courants d’énergie, les esprits, la constitution de la matière, etc..

Sapience

Dans ce domaine les effets ont pour objectif d’instruire le bénéficiaire sur des sujets qu’il ne maîtrise pas, voire que ces sens naturels ou son intellect sont incapables de percevoir ou de comprendre.

  • Analyse : l’effet d’analyse permet d’obtenir une information à partir d’une observation. L’effet en lui-même procède à un décryptage de ce qui est observé produisant un résultat immédiat et direct pour le bénéficiaire. Par exemple, si un personnage souhaite découvrir les fonctions exactes d’un objet magique mystérieux ou d’un mécanisme complexe inconnu, un effet d’analyse pourra lui révéler celles-ci. Il est possible de façonner un effet d’analyse pour tout et n’importe quoi du moment que l’on souhaite déduire une information d’un constat lui-même fait à l’aide de la magie. De la puissance dépend le nombre et la précision des informations souhaitées. La puissance 1 n’apporte qu’une seule information sur un sujet précis. La puissance est ajustée à +1 pour quelques informations et +2 pour toutes les informations. Elle est ajusté de +1 pour plusieurs domaines d’informations, +2 pour tous les domaines d’informations. Se décline en  :
    • Analyse unique d’un sujet I : apporte une information sur un sujet.
    • Analyse multiple d’un sujet II ; apporte plusieurs informations sur un sujet.
    • Analyse complète d’un sujet III : apporte toutes les informations possibles sur un sujet.
    • Analyse unique sur plusieurs sujets II : apporte une information sur une petite liste de sujets.
    • Analyse multiple sur plusieurs sujets III : apporte plusieurs informations sur une petite liste de sujets.
    • Analyse complète sur plusieurs sujets IV : apporte toutes les informations possible sur une petite liste de sujets.
    • Analyse unique sur tous les sujets III : apporte une unique informations sur tous les domaines interrogés.
    • Analyse multiple sur tous les sujets IV : apporte plusieurs informations sur tous les domaines interrogés.
    • Analyse complète sur tous les sujet V : apporte toutes les informations possibles sur tous les domaines interrogés.
  • Déchiffrage / lecture (Espace-Temps) : cet effet de niveau 2 joue sur l’écoulement du temps nécessaire à la lecture, le déchiffrage et la compréhension d’un ouvrage ou d’un document, le comprimant pour rendre ces opérations instantanées pour le bénéficiaire. Selon le type de magie utilisé, la manière de faire diffère mais le résultat est le même. La puissance indique ce qui est faisable. Sur la base d’une puissance de 1, il faut une puissance croissante pour déchiffrer un document crypté (+1), particulièrement codé (+2) et/ou dans une langue inconnue (+1), et prévoir également plus de puissance selon la taille de l’ouvrage (0 pour un document simple, une lettre ou une gravure, +1 pour un livre, +2 pour une encyclopédie en plusieurs volumes). La cible de l’effet est le document donc le lanceur souhaite acquérir le contenu. A noter que la connaissance ainsi acquise est volatile et se dissipe une fois l’effet terminé. Si le bénéficiaire travaille exclusivement sur le résultat de l’effet cela lui permettra de conserver des bribes du savoir acquis. Se décline en :
    • Lire un document I : permet de lire instantanément un simple document.
    • Lire un livre II : permet de lire instantanément un livre.
    • Lire une encyclopédie III : permet de lire instantanément une encyclopédie.
    • Lire un document crypté II : permet de lire instantanément un simple document crypté.
    • Lire un livre crypté III : permet de lire instantanément un livre crypté.
    • Lire une encyclopédie cryptée IV : permet de lire instantanément une encyclopédie cryptée.
    • Lire un document d’une autre langue II : permet de lire instantanément un simple document écrit dans une langue inconnue.
    • Lire un livre d’une autre langue III : permet de lire instantanément un livre écrit dans une langue inconnue.
    • Lire une encyclopédie d’une autre langue IV : permet de lire instantanément une encyclopédie écrit dans une langue inconnue.
    • Lire un document crypté d’une autre langue III : permet de lire instantanément un simple document crypté écrit dans une langue inconnue.
    • Lire un livre crypté d’une autre langue IV : permet de lire instantanément un livre crypté écrit dans une langue inconnue.
    • Lire une encyclopédie cryptée d’une autre langue V : permet de lire instantanément une encyclopédie cryptée écrite dans une langue inconnue.
    • Lire un document codé III : permet de lire instantanément un simple document codé.
    • Lire un livre codé IV : permet de lire instantanément un livre codé.
    • Lire une encyclopédie codée V : permet de lire instantanément une encyclopédie codée.
    • Lire un document codé d’une autre langue IV : permet de lire instantanément un simple document codé écrit dans une langue inconnue.
    • Lire un livre codé d’une autre langue V : permet de lire instantanément un livre codé écrit dans une langue inconnue.
  • Détection des énergies : le fait de détecter une forme d’énergie peut prendre différente forme en fonction des énergies visées. Par exemple, détecter l’énergie vitale permet de détecter des formes de vies standard. Détecter l’énergie nécromantique permet de détecter des Morts et autres morts-vivants. La détection peut toutefois être poussées plus loin pour déceler les différentes intensités et les courants d’énergie, ainsi que là où l’énergie réside et sous quelle forme (comme par exemple quand de la magie est à l’oeuvre). La cible de l’effet est celui qui bénéficie de l’effet. La puissance détermine la qualité de la détection opérée, depuis la détection binaire de présence (puissance 1) à la compréhension des imbrications et usage (puissance 3). La puissance sera modifiée par la portée de la détection elle-même selon qu’il faille détecter une zone donnée dans un rayon limité (+0) ou une zone plus large (+1) ou carrément à portée de vue (+2). On ajustera aussi la puissance si l’on veut étudier plusieurs types d’énergie ou d’interactions d’énergie au travers du même prisme (+1) ou carrément percevoir l’ensemble des énergies et interactions en même temps (+2). Se décline en :
    • Détection binaire I : détecte la présence dans un rayon limité.
    • Détection contextuelle II : détecte et informe sur la puissance et les variations dans un rayon limité.
    • Détection complète III : donne la compréhension de la fonction dans un rayon limité.
    • Détection binaire étendue II : détecte la présence dans un large espace.
    • Détection contextuelle étendue III : détecte et informe sur la puissance et les variations dans un large espace.
    • Détection complète étendue IV : donne la compréhension de la fonction dans un large espace.
    • Détection binaire maximale III : détecte la présence à portée de vue.
    • Détection contextuelle maximale IV : détecte et informe sur la puissance et les variations à portée de vue.
    • Détection complète maximale V : donne la compréhension de la fonction à portée de vue.
    • Détection augmentée binaire II : détecte la présence de plusieurs énergies dans un rayon limité.
    • Détection augmentée contextuelle III : détecte et informe sur la puissance et les variations de plusieurs énergies dans un rayon limité.
    • Détection augmentée complète IV : donne la compréhension de la fonction de plusieurs énergies dans un rayon limité.
    • Détection augmentée binaire étendue III : détecte la présence de plusieurs énergies dans un large espace.
    • Détection augmentée contextuelle étendue IV : détecte et informe sur la puissance et les variations de plusieurs énergies dans un large espace.
    • Détection augmentée complète étendue V : donne la compréhension de la fonction de plusieurs énergies dans un large espace.
    • Détection augmentée binaire maximale IV : détecte la présence de plusieurs énergies à portée de vue.
    • Détection augmentée contextuelle maximale V : détecte et informe sur la puissance et les variations de plusieurs énergies à portée de vue.
    • Détection totale binaire III : détecte la présence de toutes les énergies dans un rayon limité.
    • Détection totale contextuelle IV : détecte et informe sur la puissance et les variations de toutes les énergies dans un rayon limité.
    • Détection totale complète V : donne la compréhension de la fonction de toutes les énergies dans un rayon limité.
    • Détection totale binaire étendue IV : détecte la présence de toutes les énergies dans un large espace.
    • Détection totale contextuelle étendue V : détecte et informe sur la puissance et les variations de toutes les énergies dans un large espace.
    • Détection totale binaire maximale V : détecte la présence de toutes les énergies à portée de vue.
  • Détection des mensonges (Vision de l’âme) : cet effet de niveau 2 permet de déceler la tromperie et le mensonge. Il sera de puissance 1 pour détecter les mensonges dans les propos d’une personne. Il faudra ajouter +1 pour déceler une intention de tromperie même si la personne ne parle pas. Il faut ajouter +2 s’il s’agit de déceler une duperie dans une situation, n’impliquant personne mais résultant de choix délibérément trompeurs effectués par un tiers. Indépendamment de ce qui est détecté, il faudra rajouter +1 pour étendre la perception à l’environnement immédiat. Le bénéficiaire n’est informé que du caractère véridique ou mensonger de façon binaire, mais n’a aucune idée de la vérité en cas de mensonge ni même de la précision du propos en cas de vérité. C’est d’ailleurs pour cela que la perception des intentions sera plus significativement efficace que la perception du mensonge à laquelle il est aisé de circonvenir. Se décline en :
    • Déceler le mensonge I : détecte les mensonges dans les propos d’une personne.
    • Déceler l’intention de duper II : détecte l’intention même de mentir ou de tromper d’une personne.
    • Déceler une situation de duperie III : décèle l’existence d’une tromperie dans les conséquences d’une action antérieure.
    • Déceler le mensonge dans l’environnement  II : détecte les mensonges prononcés par des personnes dans une zone.
    • Déceler l’intention de duper dans l’environnement III : détecte l’intention même de mentir ou de tromper imaginé par des personnes dans la zone.
    • Déceler une situation de duperie dans l’environnement IV : décèle l’existence d’une tromperie dans les conséquences d’une action ultérieure dans la zone.
  • Divination (Pouvoir de la foi) : l’effet de divination est exclusivement réservé à ceux qui pratiquent la Magie de la Foi. Ils disposent de cette connexion privilégiée avec les courants de l’univers dont les interactions sont parfois prévisibles et donc prédictibles. La divination consiste à établir un diagnostic des événements qui se profilent autour de la cible de l’effet. Avec une puissance 1, l’on peut simplement mesurer si l’avenir proche de la cible est globalement positif ou négatif. Cette formulation « positif / négatif » est, en quelque sorte, le mode de réponse par défaut de cet effet. Au plus bas de sa puissance, l’on questionne de façon générale l’avenir comme si l’on disait « comment est mon avenir ? ». En ajoutant +1 de puissance, l’on peut poser une question précise. En ajoutant +2, 2 questions précises. +3, 3 questions précises et +4, 4 questions précises. Chaque « question » est une hypothèse sur l’avenir, comme par exemple « comment ça se passe si je m’engage sur ce chemin ? ». Si l’on veut améliorer la qualité de la réponse, il faudra ajouter +1 pour avoir une vague idée ce qu’est le positif ou le négatif, ou +2 pour avoir une vision claire (mais toujours interprétable) des conséquences positives ou négatives. En aucun cas, une divination n’est la garantie que l’événement survienne, ce dernier étant assujetti à bien plus d’une seule décision pour se produire.
  • Empreinte psychique : cet effet permet de percevoir des impressions psychiques laissées dans un lieu ou sur un objet. Cette capacité aussi appelée psychométrie permet donc de connaître, dans les grandes lignes, les faits marquants vécus par la cible. La puissance de l’effet est déterminante par rapport au nombre et à la qualité des impressions. Une puissance de 1 ne permet d’obtenir qu’une impression vague (principalement émotionnelle) sur l’empreinte la plus marquante. La puissance est ajustée si l’on veut recueillir des informations plus précises et complète. +1 pour une poignée d’impressions, +2 pour la totalité des impressions. +1 pour une compréhensions des événements qui ont créé l’impression, +2 pour la lisibilité complète des scènes relatives aux impressions.
  • Langues : cet effet donne, à minima, la capacité de comprendre une langue (puissance 1) et, au mieux, celle de la parler (puissance 3), voire de comprendre et de parler n’importe quelle langue (puissance 5). La cible de l’effet est le bénéficiaire de la capacité. La langue doit être représentée par un locuteur dans l’entourage du lanceur de sort quand il s’agit d’une langue ciblée.
  • Localisation (Espace-Temps) : cet effet de niveau 2 a pour objet de réaliser une localisation de quelque chose, donc de renseigner le bénéficiaire sur la position relative d’un être ou d’un objet recherché. La cible du sort est le bénéficiaire de la connaissance ainsi véhiculée par ce sort. La puissance du sort détermine la précision des informations fournies et limite également la portée maximale de la localisation. Au niveau de puissance 1, la localisation est effective sur un rayon de 20 mètres et donne une indication de direction et de distance. Elle permet de retrouver un type d’objet ou un type de personne en général, c’est à dire sans précision aucune basée sur l’unicité d’un objet (par exemple, une plante, un arbre, un objet manufacturé, etc.) ou d’une personne (un homme, une femme, un Gnoll, etc.). En ajoutant +1 à la puissance, l’on peut affiner la nature de ce qu’on recherche sur une catégorie précise (une épée, un chêne, etc.) ou un descriptif socio-culturel (un aodissien, une bordurine, un pirate, etc.). En ajoutant +2 à la puissance on pourra localiser un objet ou une personne unique. Indépendamment de la nature du sujet à localiser, la portée de localisation peut être augmentée à 1 km pour +1 en puissance, à 20 km pour +2 en puissance, à 1000 km pour +3 en puissance et à l’échelle du monde d’Alméra pour +4 en puissance. Si cet effet est lancé sur plusieurs cibles bénéficiaires, il concerne le même type de localisation. Les informations données sont toujours une direction et une distance précise, mais en cas de proximité de plusieurs candidats dans le rayon d’action, c’est le plus proche qui est localisé. On peut augmenter encore de +1 la puissance pour obtenir la direction et la distance de tous les candidats possibles d’une localisation. Gare à la surcharge d’informations !
  • Nécromancie (Vision de l’âme) : la nécromancie consiste à établir un lien entre le bénéficiaire et l’âme d’une personne défunte. A travers ce lien, le bénéficiaire pourra « converser » avec le défunt. Une âme ne dit rien de très construit. Elle exprime des émotions et des souvenirs qui ont façonné sa personnalité. Établir un tel lien requiert une puissance 2 à condition de disposer du cadavre du défunt. La puissance est ajusté de +1 si le lanceur de sort ne dispose que d’effets personnels ayant appartenu au défunt. Il ajuste la puissance de +2 s’il n’a rien d’autre que la connaissance du défunt (son nom, son image, etc.). Il est impossible de contacter un mort qui n’est pas un minimum connu. La puissance de base permet de toucher un défunt dont la mort remonte à moins d’un siècle. Au delà, la puissance doit être augmenté de +1.

Altération

La cible de ce domaine d’effets désigne n’importe quel personne, créature, objet ou élément tangible ou intangible qui possède une existence propre. D’une manière générale, les effets de ce domaine affecte des objets, des végétaux ou des créatures, mais le concept d’entité ne s’arrête techniquement pas à ces considérations.

  • Adaptation (Métamorphose) : cet effet de niveau 2 permet à la cible d’être adapté à un milieu donné pour ne pas être détruit ou tué, voire adapte les capacités de déplacement pour correspondre au milieu considéré. L’effet peut être ciblé sur une capacité donnée (comme la respiration, le mode de locomotion, le mode d’alimentation, etc.) pour l’adapter à un milieu donné (par exemple sous l’eau). La puissance de l’effet varie en fonction du degré d’adaptation à atteindre. Avec une puissance de 1, une capacité donnée est adaptée à un seul milieu en plus du milieu normalement maîtrisé par le bénéficiaire (par exemple, respirer sous l’eau, se mouvoir sous l’eau, etc.). Pour chaque +1 à la puissance, il est possible d’affecter une capacité de plus. Enfin, en ajoutant +2 à la puissance, ces capacités deviennent auto-adaptative, c’est à dire que le bénéficiaire peut changer de milieu et bénéficier à chaque fois d’une adaptation correspondante. Ces adaptations se font dans les limites des proportions du bénéficiaire. Autrement dit, si des ailes sont requises pour traverser un milieu aérien, la masse requise pour les former sera prise sur la masse totale du bénéficiaire qui deviendra alors plus petit. Toutes ses proportions sont redistribuées en fonction des besoins.
  • Ecriture : cet effet permet de réaliser un écrit de façon magique sans avoir à tenir la plume, le stylet ou le poinçon. Avec une puissance de 1, l’effet doit disposer des composants requis pour l’écriture sur le support (encre, plume, marteau, burin, etc.). La cible est l’ensemble, support + outils. La durée attribuée par le sort à l’effet est le temps durant lequel la magie opère l’écriture, sachant qu’elle n’écrit pas plus vite que le lanceur de sort ne peut écrire. Le lanceur de sort doit penser à ce qu’il veut écrire mais n’a pas besoin de détailler. L’écrit sera le reflet de sa pensée et de son style et s’effectuera automatiquement. Si les outils s’use (ou sont consommé, pour l’encre) en conséquence, ils ne sont pas animé. L’écriture se forme simplement sur le support. En ajoutant +1 à la puissance, l’écriture opère 10 fois plus vite et, avec +2, devient instantanée. Par ailleurs, en ajoutant +1 à la puissance, on peut réaliser l’écriture dans une langue différente ou codée la magie traduisant la pensée du lanceur dans l’idiome ou avec le code en question (que le mage doit connaître, pas forcément maîtriser). Avec +2, l’écrit peut être réalisée dans une langue inconnu ou cryptée. A noter que le mage n’est pas tenu de connaître la langue pourvu qu’il dispose d’un exemple. Quand au code de cryptage, le mage ne le connaît pas forcément. Enfin, le lanceur de sort peut désigner une autre source que son esprit pour opérer l’écrit, comme un livre, s’il désire le copier, dans ce cas, il ajoute +1 en puissance et la source en question doit être touchée par le lanceur de sort. Les écrits résultant de cet effet sont définitifs (puisque inscrit physiquement sur les supports). Leur fiabilité est en revanche à la mesure de l’intellect du lanceur de sort. La transcription d’un ouvrage par ce biais peut donner des résultats hasardeux, tout comme les traductions automatiques peuvent être pleines de contresens ou d’erreurs. Les copistes de la Grande Bibliothèque d’Urakis désavouent ce procédé.
  • Eveil intelligence (Vision de l’âme) : le but de cet effet de niveau 2 est de procurer une intelligence plus développée à une entité qui n’en a que peu ou pas. Cet effet ne fonctionnera pas en tant que tel sur des être à l’intelligence humaine (ou comparable) et supérieure. Pour bénéficier d’effet similaire sur un humanoïde développé ou sur toute autre créature plus intelligente, il faudra utiliser les effet d’améliorations. L’effet donnera ici une conscience et une intelligence à un animal ou quelque chose d’inanimé comme un objet ou une plante. Il faudra utiliser un niveau de puissance de 2 pour affecter un être ayant déjà une intelligence, même basique (animaux, insecte) ou une puissance de 3 pour quelque chose qui n’en a pas du tout (un objet, une plante). Les entités ainsi dotées obtienne un niveau de conscience et d’intellect comparable aux être humain, mais en rapport avec leur propre condition. Du reste, cela n’accorde aucun moyen de communiquer, à moins d’ajouter +1 à la puissance : il acquiert alors la capacité de comprendre et de parler la langue du lanceur de sort. A noter que les capacités de mouvements et d’articulation restent propre à l’entité : autrement dit, un objet ne sera pas plus capable de parler.
  • Forme gazeuse (Métamorphose) : cet effet de niveau 2 permet de transformer le bénéficiaire du sort en un nuage de gaz inodore vaporeux. Sous cette forme il est possible de se mouvoir et de s’immiscer à travers n’importe quel interstice. Impossible de franchir un milieu étanche sous cette forme, mais traverser la serrure d’une porte ne pose aucun problème. La forme gazeuse ne peut toutefois s’introduire dans un corps à la densité supérieure à l’air, donc ne peut pénétrer l’eau. La puissance de l’effet varie en fonction de ma manœuvrabilité et la vitesse souhaitée. La puissance de base requise est de 2 et la vitesse de déplacement est celle d’un homme qui marche. Par ailleurs, sous cette forme, un fort vent peut ralentir voire stopper ou pire, disperser la forme. Dans ce dernier cas de figure l’effet ne peut se maintenir et le bénéficiaire reprendra forme solide. Avec +1 de puissance, le bénéficiaire ne peut plus êtres dispersé. En ajoutant +1 de puissance, la vitesse passe à celle d’un homme à la course.
  • Manipulation des plantes (Espace-Temps, Métamorphose) : cet effet de niveau 2 permet de modifier l’apparence et la fonction des plantes à plusieurs niveaux. La forme de magie utilisée (Espace-Temps et/ou Métamorphose) sera fonction de l’effet désiré. Il est possible de manipuler par exemple l’âge et la pousse des plantes, ce qui jouera principalement sur l’Espace-Temps, ou bien de faire en sorte qu’une plante produise une graine réutilisable ailleurs, ce qui jouera sur la Métamorphose, ou encore, de faire se déplacer une plante pour ce qui sera aussi une métamorphose. La puissance sera fonction de l’effet souhaitée :
    • Faire pousser de 1 an (Espace-Temps) : puissance 1.
    • Faire pousser de 10 ans (Espace-Temps) : puissance 2.
    • Faire pousser de 100 ans (Espace-Temps) : puissance 3.
    • Faire pousser de 1000 ans (Espace-Temps) : puissance 4 (ce procédé tuera la plupart des arbres).
    • Faire migrer une plante (Métamorphose) : puissance 2, se déplace à la vitesse de marche d’un Humain. Se réinstalle dès la fin de la durée du sort.
    • Faire migrer une plante (Métamorphose) : puissance 3, se déplace à la vitesse de course d’un Humain. Se réinstalle dès la fin de la durée du sort
    • Produire une graine (Métamorphose) : puissance 2. génère une poignée de graine à partir du végétal cible. Planter cette graine fait pousser le même type de plante.
    • Produire une super-graine (Métamorphose) : puissance 4, même effet que la graine sauf que la super-graine reproduit en quelques minutes le végétal cible au même âge, juste après l’avoir planté et arrosé.
  • Rapidité / Lenteur (Espace-Temps) : cet effet de niveau 2 affecte la vitesse de déplacement et de mouvement au niveau temporel. Autrement dit, la cible, en cas de rapidité, pense et agit plus vite ou, en cas de lenteur, pense et agit plus lentement que la normale. La puissance de base de l’effet est de 2 pour une altération basique qui fera en sorte de multiplier par un facteur de 2 la capacité à agir plus vite, ou à diviser par 2 celle à agir plus lentement. Les impacts en terme de jeu sont laissés à l’appréciation du MJ (il lui est toutefois conseillé de multiplier/diviser temporairement par 2 le score d’initiative, d’accorder un autre tour au joueur au milieu de la narration séquencée pour les rapides et, en conséquence, d’accorder 2 interventions par tour de jeu, ou, pour les lents, de ne permettre un tour que tous les deux tours et, bien sûr, une seule intervention dans cet intervalle). A une puissance de 4, les effets de vitesse et de lenteur sont doublés. Attention toutefois, une application à plusieurs cible divise l’efficacité pour chaque cible par le principe de dispersion. Avec une zone d’effet moyenne, il n’y a plus d’effet du tout.
  • Reconstruction / réparation (Espace-Temps) : cet effet de niveau 2 joue sur l’hypothèse qu’un objet ou une structure naturelle ou artificielle a été un jour intacte et tend à restaurer le dit objet ou la dite structure dans cet état, ce qui a pour conséquence, par exemple, de réparer un objet cassé. La puissance de l’effet joue sur la qualité de la reconstruction / réparation et sur sa durée intrinsèque. Avec une puissance de 1, la réparation est à la fois grossière et non persistante (ne dure que la durée du sort). Un objet de précision réparé ainsi ne pourra retrouver ses fonctionnalités. Il faut ajouter +1 à la puissance pour restaurer un mécanisme simple de la qualité d’une arbalète ou d’une serrure simple et +2 à la puissance pour des éléments de hautes précision comme les horloges, les automates ou les serrures complexes. Indépendamment de cela, il faudra ajouter +2 à la puissance pour rendre l’effet permanent (il est alors inutile d’adjoindre une durée lors du lancement du sort). Ce qui est ainsi réparé peut de nouveau casser, mais les segments réparés ne sont pas plus fragiles. A noter que l’on peut, par ce biais, réparer également des créatures artificielles, mais la puissance du sort est alors évaluée comme on le ferait pour un effet curatif. Même dans ce cas, la Magie de l’Espace-Temps reste nécessaire au processus.
  • Passe-muraille/Ethéralité (Espace-Temps) : cet effet de niveau 2 permet de déphaser un corps solide avec le reste du Monde Physique. Cela lui permet, en l’occurrence de passer à travers les murs sans dommage (ni pour l’un ni pour l’autre). La cible est la personne ou l’objet que l’on souhaite ainsi dématérialiser. La puissance requise pour réussir cet exploit est de 3. A noter que le sort utilise le mental de son bénéficiaire pour déterminer de quelle façon il se meut dans un espace dénué de toute limite physique. Quelqu’un d’assez bête considère toujours le sol comme solide et se déplace normalement sur une telle surface. Mais il suffit qu’il prenne conscience que le sol n’est pas plus solide pour lui que les murs pour perdre pied. Il faut alors un certain niveau de concentration pour gérer ses déplacements et utiliser le monde matériel à son avantage. Techniquement le bénéficiaire du sort ne peut voler, mais il ne peut se faire mal en tombant sur une surface qu’il décide ou non de s’y enfoncer. La puissance de l’effet peut être augmentée de +1 pour bénéficier en plus d’une totale invisibilité et/ou d’un autre modificateur de +1 pour bénéficier de la capacité de se rendre solide partiellement ou complètement à tout moment. Le bénéficiaire de l’effet est limité dans ses perceptions quand il passe à travers un solide suffisamment épais, le son et la lumière ne passant plus. Il peut donc aisément perdre ses repères, y compris sa notion du haut, du bas et du niveau du sol. Du reste, lorsque l’effet se termine et que le corps dématérialisé est encore en contact avec de la matière, il fusionne avec elle ce qui provoque des dommages corporels certains voire mortels. Il est possible d’ajouter +1 à la puissance du sort pour faire en sorte que l’effet, en se terminant dans une situation dangereuse, déplace automatiquement le bénéficiaire pour le tirer d’affaire vers la zone viable la plus proche (pas forcément la plus pratique). Deux êtres dématérialisés peuvent se toucher et interagir normalement.
  • Transformation (Métamorphose) : cet effet de niveau 2 permet de modifier la forme et parfois la nature d’une forme vivante en une autre. On distinguera cet effet de la transmutation qui ne concerne que les entités inertes, même si les 2 effets fonctionnent de façon similaire. La puissance de cet effet détermine la nature des transformations réalisée. Avec une puissance de 1, cela permet de réaliser des transformations partielles et physiques ne changeant ni la nature première du bénéficiaire, ni sa masse, ni sa force. Cela permettra de changer de visage, d’ajuster sa taille et la répartition de sa masse en conséquence, etc.. A une puissance de 2, la métamorphose permet d’affecter la masse, dans une proportion maximale de 1 pour 2 (1/2 à 2) et la force en conséquence. Cela ne permet cependant pas d’assumer des formes ayant un moyen de locomotion différent. A partir de la puissance 3 le métamorphose peut être complète, pouvant atteindre un rapport de masse de 5 (de 1/5 à 5) et permettant d’assumer des formes ayant des locomotions différente (quadrupède, vol, etc.). La nature du bénéficiaire ne change pas et il est impossible d’imiter les particularités physiologiques de la forme empruntée (par exemple, la résistance de la carapace de la tortue, le souffle d’un dragon ou la vision de l’aigle ne sont pas acquis). Avec une puissance de 4, le rapport de masse est limité à 15 (de 1/15ème à 15) mais le bénéficiaire peut imiter la nature de ce dont il prend la forme, jusqu’au mode de pensée qui va dominer peu à peu sa personnalité. Le bénéficiaire ne peut assumer qu’une seule forme. Il peut redevenir lui-même à tout moment (ce qui met fin au sort) ou le redeviendra automatiquement lorsque l’effet prendra fin. Avec +1 sur la puissance, le bénéficiaire peut changer de forme à volonté durant toute la durée de l’effet. En aucun cas le bénéficiaire ne peut se transformer en un être non vivant ou un objet, à moins d’investir +1 à nouveau dans la puissance. Attention toutefois, si la transformation n’est pas au moins de puissance 4 à la base, le fait de prendre l’apparence d’une entité inerte n’est qu’une apparence, le métamorphosé conservant ses caractéristiques biologiques.
  • Transmutation (Métamorphose) : cet effet de niveau 2 est très similaire à la Transformation ci-dessus exceptée qu’elle s’applique à des entités non vivantes. Le degré de Transmutation et la nature de celle-ci suit le même ratio que la Transformation. Si par le plus grand des hasards, l’entité inerte visée par cet effet est doté d’une quelconque forme d’intelligence, elle possède naturellement la même capacité qu’un être vivant à annuler l’effet de la transformation par elle-même.  De la même façon, il est donc possible de procurer la capacité de changer de forme à volonté à une telle entité en investissant un niveau de puissance supplémentaire. Il sera également possible de faire passer une entité inerte pour un être vivant avec un autre +1 en puissance. On retiendra qu’un objet sans personnalité ni intelligence transformé en être vivant reste tout aussi inerte et sans intelligence.

Entrave

Les entraves regroupent toutes les formes de contraintes et de limitation réalisable par la magie, qu’il s’agisse de bloquer un passage ou une voie quelconque, ou d’empêcher tout mouvement à une créature ou une personne. On distingue volontairement la magie clairement utilisée pour entraver d’une méthode comme l’altération d’entité, la connexion mentale ou l’altération des sens qui peuvent être détournées dans ce but.

  • Champ de force (Métamorphose) : cet effet de niveau 2 produit un solide invisible pouvant prendre n’importe quelle forme. Le volume est assujetti à la zone d’effet du sort étant donné que l’objet de cet effet est d’ajouter cette composante solide à la zone en question. Par nature le solide est fixe (même s’il ne s’appuie sur rien du tout, on peut créer un champ de force en l’air sans aucun soutien) et peut se mêler à la matière, donc la renforcer par ce biais. De la puissance de l’effet dépend la solidité du champ de force mais aussi sa malléabilité. Un champ de force de puissance 1 peut globalement encaisser ce qu’un humain encaisse et supportera une pression
  • Paralysie : cet effet empêche une entité de se mouvoir. Il agit créant une force opposée à tout mouvement de ce fait les êtres artificiels, les morts et les vivants sont tous bloqués par cet effet. Il n’empêche aucunement les victimes d’utiliser leurs sens et de penser ou d’utiliser des pouvoirs purement mentaux. La puissance de la paralysie détermine son efficacité laquelle a un rapport direct avec la force de la ou des victimes. 1 est la puissance pour paralyser des petites entités à la force inférieure à l’humain. 2 pour une force humaine. 3 pour une force surhumaine (surhomme, ours, cheval, etc.). 4 pour une force considérable (ours géant, sylvain, orque, attelage de chevaux, etc.). 5 pour une force extraordinaire (dragons, baleine, etc.). Si l’effet lancé est insuffisant pour stopper l’entité, cela la ralentira. La différence entre la puissance requise pour la paralyser et celle utilisée sera utilisée pour évaluer l’ampleur de cette gêne.
  • Répulsion (Vision de l’âme) : la répulsion est un effet de niveau 2 d’entrave psychologique. L’effet modifie la perception des êtres pour leur faire prendre conscience d’une impossibilité de franchir une porte, un seuil, une limite, dessiné par la zone d’effet du sort appliquée à l’effet. Plus la puissance de l’effet est élevée, plus elle affecte la force de volonté. Le résultat sera donc classé en fonction des êtres tentant de franchir la limite. A la base, la répulsion est inconditionnelle avec une puissance de 1. Il faut ajouter +1 à la puissance pour conditionner la répulsion (tous les morts-vivants, seulement les Gnolls, tous ceux qui ne font pas partie d’un groupe donné, etc.). Avec une puissance de 1, la répulsion affecte les êtres de faible volonté, généralement inférieure à celle des humains (la plupart des Morts, les animaux, etc.). Il faut ajouter +1 pour affecter une volonté humaine ou assimilée (elfine, dudine, gnolle, etc.). +2 pour une volonté supérieure (inhumaine, planaire, démon, etc.). +3 pour une volonté d’essence divine (les Aodis). A priori, il est impossible d’affecter la volonté d’un déité quelconque de la sorte tant elles échappent aux contingences de la magie. L’effet de répulsion de base ne permet que d’empêcher les créatures affectées de franchir une limite. Si elles disposent de pouvoir, cela ne les empêche nullement de se téléporter directement à l’intérieur, ou d’user de magie pour dissiper la répulsion. En ajoutant +1 à la puissance, il est possible de donner un effet supplémentaire, à savoir contraindre les êtres affectés à fuir et ce y compris s’ils ont réussi à pénétrer la zone d’effet (ou s’ils s’y trouvent au moment du lancement du sort).
  • Verrou : cet effet permet d’utiliser ou de poser un verrou ou une barre magique sur une porte, même si celle-ci n’a pas la possibilité d’être verrouillée à la base. La puissance de l’effet détermine ce qu’on peut faire. Avec une puissance de 1 on verrouille une porte dotée d’une serrure ou d’un loquet. Cet effet n’a pas besoin de durée dans ce cas de figure. Avec une puissance de 2, on bloque une porte comme si elle était barrée, mais ce blocage est magique et ne dure que le temps de l’effet. Du reste, rien ne renforce la porte en tant que telle.

Animation

Ce domaine couvre l’ensemble des effets créé dans le but d’animer ce qui est, par nature ou par état, inanimé, comme des objets, des morts ou des plantes.

  • Animation d’objet (Métamorphose) : cet effet de niveau 2 permet de donner temporairement vie à un objet. Ce dernier doit pouvoir être ciblé comme zone d’effet du sort, donc être indépendant de toute autre structure. Cette capacité d’animation lui donne la possibilité de se mouvoir, voire, lui accorde intelligence et indépendance. Au niveau de puissance minimum, 1, le mage contrôle les simples mouvements d’un objet. Il pourra se déformer et se tordre pour disposer d’un mode de locomotion (par exemple, les pieds d’une table ou d’une chaise bougeront dans un mouvement coordonné pour marcher). Avec +1 de puissance, les objets mobiles pourront développer une capacité d’attaque physique en relation avec leur forme et leur fonction. Avec +2 de puissance, ils gagnent en mobilité et en force. Par ailleurs, on peut ajouter +1 de puissance pour donner une intelligence minimaliste à un objet qui exécute alors les ordres que le lanceur lui donne sans qu’il ait besoin de le contrôler. En ajoutant +2 cette intelligence est suffisante pour que l’objet ait une totale autonomie et devienne capable de prendre des décisions pour mener à bien ce qu’on attend de lui.
  • Animer les morts (Vision de l’âme) : cet effet de niveau 2, permettant d’animer et de contrôler un cadavre, n’est pratiquement plus utilisé sur Alméra. Les principaux détenteurs de cette pratique sont les Oraorinii, mais le danger inhérent à l’impossibilité de contrôler les Morts de façon certaine a relégué la pratique de la nécromagie et de le nécromancie au rang de souvenir ou de pur cas d’école. Toutefois, pour ceux qui s’y essayent encore, la technique d’animation des morts est encore valable et fonctionnelle. L’effet prend pour cible un ou plusieurs cadavre (zone d’effet) dans la portée du lanceur (portée du sort) et accorde le contrôle du ou des cadavres ainsi animés pour la durée du sort. L’effet ne permet toutefois pas d’animer un cadavre consacré par la magie de la Foi (justement pour éviter qu’il ne devienne un Mort). La puissance de l’effet agit sur la puissance du mort-vivant créé par cette technique. La puissance du mort-vivant peut être considérée comme une difficulté à le combattre (sous forme d’une difficulté globale) : 1 pour un D4, 2 pour un D6, 3 pour un D8, 4 pour un D10, 5 pour un D12. La forme que prendra le mort-vivant variera selon le matériaux disponible (squelette, cadavre frais tout équipé, etc.) et la puissance déterminera tant sa capacité à agir et le danger qu’il représente que son autonomie et son intelligence (toute relative). Sur Alméra un tel effet possède un vrai défaut : durant toute la durée de l’effet, le mort-vivant reste sous le contrôle du lanceur de sort, mais une fois l’effet terminé, au lieu de retrouver l’état de cadavre inerte, le mort-vivant devient un Mort avec toutes les qualités et compétences accordées par la puissance de l’effet.
  • Contrôle des plantes : cet effet permet de prendre le contrôle d’une plante de différente façon. Sur les végétaux doués de mobilité et d’une certaine intelligence, cela permet de les influencer pour leur faire faire ce que l’on veut. La cible de l’effet est la plante dont on veut prendre le contrôle. La puissance détermine le type de contrôle exercé. Avec une puissance de 1 le contrôle est sommaire, on influence la plante pour lui faire faire ce qu’elle ferait naturellement en fonction de certaines circonstances. Par exemple, un tournesol se tourne vers le soleil, un contrôle de faible amplitude pourrait donc juste lui faire croire que le soleil se trouve dans une direction donnée. Avec une puissance 2, les plantes affectées peuvent pousser plus rapidement et collaborer sur une action donnée (comme enchevêtrer un individu). Avec une puissance 3, la plante développe une capacité d’attaque en fonction de sa nature, mais elle doit encore être commandée par le mage pour agir. Avec une puissance de 4, la plante est quasiment autonome et remplit le rôle qu’on lui donne de façon indépendante. A la puissance 5, la plante est capable de se déraciner pour se déplacer et est gratifiée d’une intelligence suffisante pour élaborer une tactique.
  • Résurrection (Vision de l’âme, Magie de la Foi, Spécial) : ni le pouvoir des Arcanes ni celui des Esprits ne permet d’opérer une résurrection. Du reste, la maîtrise du pouvoir de la Foi et de la Magie de l’Âme n’est pas non plus suffisant. Entre en jeu une composante particulière, à savoir, il faut avoir atteint le rang 2 dans le Substrat de la Quintessence appelé Conviction. A part certains PNJ haut placés ou considérés comme suffisamment avancés dans l’exercice de la magie de la Foi (comme le sont probablement nombre d’Aodis et quelques haut prêtres des différentes confessions), seuls les PJ développés peuvent tenter la résurrection. Tout échec est définitif. La puissance de cet effet de niveau 2 est de 4 pour tenter de ressusciter un mort à partir de son cadavre. De 5 pour le faire à partir de rien, ce qui aura pour effet de régénérer le corps entier. La cible de l’effet est le cadavre ou, à tout le moins, quelque chose ayant appartenu à la victime (voire une partie de son corps, si infinitésimale soit-elle). Le MJ pourra en outre décider si telle ou telle résurrection est possible (par exemple, si une tentative a déjà eu lieue et échoué, la résurrection devient impossible, quel que soit le mage), jugeant du caractère opportun de ramener un mort dans la narration. Cet effet est dispersible s’il est utilisé au niveau de puissance 5, il a alors un effet équivalent à sa puissance 4 sur une zone petite.

Environnement

Les effets de ce domaine ont pour but d’exercer un contrôle mental sur des tout ou partie d’un environnement, qu’il s’agisse d’objets, de personnes, d’énergie ou d’éléments. Attention à distinguer ces effet de ceux qu’autorise le mentalisme, il ne s’agit pas ici de contrôler des personnes mentalement mais physiquement.

  • Contrôle météo (Espace-Temps) : cet effet de niveau 2 permet de contrôler l’évolution météorologique locale. La puissance détermine quel rapport avec les intempéries le mage entretient. A la puissance 1, il sait déterminer quelles seront les évolutions météorologiques prochaines, généralement sur une heure. Il faut ajouter +1 à la puissance pour porter la durée de la prédiction à une journée et +2 pour la porter à une semaine. Pour faire plus que connaître mais également influencer la météo sur la durée de la prédiction, il faut ajouter +1 à la puissance pour opérer un changement mineur, +2 pour réaliser un ensemble de changements mineurs ou un changement drastique, +3 pour contrôler totalement l’évolution de la météorologie de façon drastique ou provoquer une catastrophe climatique (tornade, pluie diluvienne, etc.). Un changement météorologique ainsi réalisé est local. La cible est un emplacement donné au moment du lancement du sort, toutefois, la météo n’est pas aussi précise et des changements s’opèrent en conséquence tout autour de la zone visée. Par exemple, si on veut déclencher un orage violent à un endroit donné, l’orage s’établira sur toute la zone alentour et des vents violents souffleront sur une plus large zone pour créer cet orage à cet endroit. La durée de l’effet est le temps durant lequel la magie contrôle la météo. Même si un mage déclenche l’apparition d’un brouillard pour la journée (sort de puissance 3), s’il ne laisse la magie agir qu’une seconde, la météorologie n’aura pas le temps de changer avant que la nature ne reprenne ses droit. Il faut au minimum faire agir le sort 1 heure, voire, pour être sûr du résultat, le faire durer la journée entière. De fait si la météo est changée pour une semaine, le sort n’agissant au mieux qu’une journée durant, le résultat des 6 autres jours n’est pas garanti.
  • Dissipation magique : cet effet permet de dissiper d’autres effets magiques. Il a même la particularité de pouvoir se dissiper lui-même en fonction de l’usage choisi. On peut en effet choisir de cibler un effet en particulier pour le détruire ou de produire une zone de non-magie.  Dans le premier cas, la puissance de l’effet doit être égale ou supérieure à l’effet à dissiper. Dans le second cas, la cible du sort ne pourra faire l’objet d’aucun effet à la puissance inférieure ou égale à celui de la dissipation. Un effet de dissipation magique utilisé comme zone de non-magie pourra être dissiper par un autre effet de dissipation magique utiliser pour dissiper un effet. A noter que dans le premier usage, l’effet est généralement instantané, mais pour fonctionner un effet de dissipation doit être utilisé avec des paramètres de sorts de Durée et Zone d’Effet égaux ou supérieurs à ceux de l’effet à détruire. Si ce n’est pas le cas, l’effet fonctionne toujours sur la zone d’effet non couverte et/ou en dehors de la durée de la dissipation. Dans le second usage, la dissipation magique bloque la possibilité pour la cible du sort d’être la cible d’un effet. Le lanceur sera bien avisé de donner une durée à un tel effet.
  • Espace extra-dimensionnel (Espace-Temps) : cet effet de niveau 2 permet de créer et d’accéder à un espace extra-dimensionnel. La cible du sort désigne l’ouverture pratiquée vers cet espace dans l’espace normal. La puissance définit la taille de l’espace et le protocole pour y accéder. La puissance de base pour créer un tel espace suffisant pour stocker un objet qui tient dans la main est de 1. A cette puissance, l’accès à un tel espace est direct à savoir qu’il existe un passage (généralement invisible) dans lequel il suffit de passer la main pour déposer ou y prendre quelque chose. En augmentant de +1 la puissance on peut y stocker une personne ou tout un équipement. Avec +2 on y stocke un petite bibliothèque ou un groupe de personne équipé. Avec +3 cet espace est aussi grand qu’un logement. Pour compliquer l’accès, il faut améliorer le protocole et, par exemple, avec +1 de puissance, fixer une condition d’accès (mot de passe, personnes désignées, race particulière, origine spécifique, porteur d’un objet donné, etc.). Avec +2 de puissance, le lanceur faire en sorte que les personnes autorisées puissent également localiser l’entrée du passage. L’espace en lui-même, généralement cubique, est normalement nu. Le mage peut prévoir de le meubler un peu ne serait-ce que pour stocker plus efficacement, avec un ameublement minimaliste (+1 en puissance) ou l’ameublement usuel d’un logement (+2) en puissance. Ce qui est dans l’espace extra-dimensionnel ne perçoit plus que cet espace tant qu’il reste derrière le seuil. Il n’y a pas de lumière dans cet espace mais, en revanche, l’air y circule.
  • Lumière / Ténèbres : cet effet permet de produire une source de lumière ou de noirceur dont l’intensité dépend de la puissance. Pour la lumière, la puissance 1 sera l’intensité d’une bougie, 2 celle d’une torche, 3 celle d’une lanterne omnidirectionnelle très brillante, 4 l’intensité lumineuse d’une journée pluvieuse, 5 l’intensité lumineuse du soleil. L’intensité des ténèbres va atténuer l’intensité d’une lumière existante. Si elle l’égale ou la surpasse, elle crée une obscurité totale.
  • Manipuler les éléments : cet effet permet de manipuler au toucher ou à distance n’importe quel éléments, ce qui inclut la capacité d’en « créer » et d’en faire à peu près tout ce qu’on veut. Les éléments naturels (air, terre, eau et feu) ainsi que les éléments dérivés et certaines énergies issue de la nature (foudre, lumière, brume, gaz, acide, etc.) sont ainsi soumis au bon vouloir du mage. La quantité et la distance à laquelle l’élément est manipulé dépendent de la zone d’effet et de la portée du sort. La puissance détermine les opérations que l’on peut réaliser avec l’élément. Avec une puissance de 1 on peut faire se déplacer un élément existant à la vitesse d’un homme. Il faut ajouter +1 à la puissance pour créer le dit élément. La création peut toutefois être restreinte si le MJ considère qu’il est impossible que cet élément soit présent dans le contexte ou, fait plus rare, s’il n’existe pas dans le monde où se trouve le lanceur de sort. A ce titre, la magie des arcanes et la magie de la foi peuvent transgresser cette limite en théorie, mais les conséquences de l’intrusion d’un élément inexistant dans un monde via la magie des arcanes n’est généralement pas sans conséquence dans ce monde. Le déplacement d’un élément ne peut pas transgresser les lois de la physique. La terre et l’eau rampent, l’air « vole » et le feu se transpose d’un combustible à l’autre par l’air. Pour affiner le mode de déplacement des éléments, il faut augmenter la puissance de +1 pour une capacité de « sauter » dans les airs et d’aller à la vitesse de course d’un homme. A +2 pour « voler » jusqu’à la vitesse d’un cheval au galop. L’élément est sous contrôle du mage tant que dure le sort, après quoi, il redevient « inerte » là où il se trouve. L’effet ne peut cibler qu’un seul élément à la fois. L’élément se comporte normalement en dehors de son déplacement.
  • Télékinésie : la télékinésie est l’art de déplacer un corps physique dans l’espace par la pensée. La puissance de l’effet joue sur la précision, la vitesse et la masse transportée. Avec une puissance de 1 on déplace une petite masse (un objet que l’on peut porter dans une main), lentement et sans précision. On ajoute +1 pour une masse moyenne (un corps ou équivalent), +2 pour une masse importante (une petite cabane, un cheval monté, etc.) ou +3 pour une masse considérable (un petit groupe de cavalier avec monture, un wagon de fret, etc.). On ajoute +1 pour obtenir une vitesse comparable à la marche, +2 pour une vitesse comparable à la course, +3 pour la vitesse d’un cheval au galop. On ajoute +1 pour être aussi précis qu’une manipulation à 2 mains, +2 pour être aussi précis qu’une manipulation avec les doigts, +3 pour être aussi exact que possible. La cible de l’effet est l’objet ou la personne que l’on veut déplacer mentalement. Les usages de la télékinésie sont nombreux y compris l’auto-télékinésie qui consiste à se soulever du sol au point de pouvoir voler. On retiendra à ce titre que la précision fera office de manœuvrabilité. Se décline en :
    • Télékinésie d’un objet léger I : permet de manipuler grossièrement un objet léger.
    • Télékinésie d’un objet moyen II : permet de manipuler grossièrement un objet moyen (corps humain).
    • Télékinésie d’un gros objet III : permet de manipuler grossièrement un objet gros (petite cabane, cheval monté, etc.)
    • Télékinésie d’un objet énorme IV : permet de manipuler grossièrement un objet énorme (groupe de cavalier, wagon de fret, etc.)
    • Télékinésie d’un objet léger à vitesse de marche II : permet de manipuler grossièrement un objet léger à vitesse de marche maximum.
    • Télékinésie d’un objet moyen à vitesse de marche III : permet de manipuler grossièrement un objet moyen (corps humain) à vitesse de marche.
    • Télékinésie d’un gros objet à vitesse de marche IV : permet de manipuler grossièrement un objet gros (petite cabane, cheval monté, etc.) à vitesse de marche.
    • Télékinésie d’un objet énorme à vitesse de marche V : permet de manipuler grossièrement un objet énorme (groupe de cavalier, wagon de fret, etc.) à vitesse de marche.
    • Télékinésie d’un objet léger à vitesse de course III : permet de manipuler grossièrement un objet léger à vitesse de course.
    • Télékinésie d’un objet moyen à vitesse de course IV : permet de manipuler grossièrement un objet moyen (corps humain) à vitesse de course.
    • Télékinésie d’un gros objet à vitesse de course V : permet de manipuler grossièrement un objet gros (petite cabane, cheval monté, etc.) à vitesse de course.
    • Télékinésie d’un objet léger à vitesse de galop IV : permet de manipuler grossièrement un objet léger à vitesse de galop.
    • Télékinésie d’un objet moyen à vitesse de galop V : permet de manipuler grossièrement un objet moyen (corps humain) à vitesse de galop.
    • Télékinésie habile d’un objet léger II : permet de manipuler sans problème d’orientation un objet léger.
    • Télékinésie habile d’un objet moyen III : permet de manipuler sans problème d’orientation un objet moyen (corps humain).
    • Télékinésie habile d’un gros objet IV : permet de manipuler sans problème d’orientation un objet gros (petite cabane, cheval monté, etc.)
    • Télékinésie habile d’un objet énorme V : permet de manipuler sans problème d’orientation un objet énorme (groupe de cavalier, wagon de fret, etc.)
    • Télékinésie habile d’un objet léger à vitesse de marche III : permet de manipuler sans problème d’orientation un objet léger à vitesse de marche maximum.
    • Télékinésie habile d’un objet moyen à vitesse de marche IV : permet de manipuler sans problème d’orientation un objet moyen (corps humain) à vitesse de marche.
    • Télékinésie habile d’un gros objet à vitesse de marche V : permet de manipuler sans problème d’orientation un objet gros (petite cabane, cheval monté, etc.) à vitesse de marche.
    • Télékinésie habile d’un objet léger à vitesse de course IV : permet de manipuler sans problème d’orientation un objet léger à vitesse de course.
    • Télékinésie habile d’un objet moyen à vitesse de course V : permet de manipuler sans problème d’orientation un objet moyen (corps humain) à vitesse de course.
    • Télékinésie habile d’un objet léger à vitesse de galop V : permet de manipuler sans problème d’orientation un objet léger à vitesse de galop.
    • Télékinésie adroite d’un objet léger III : permet de manipuler comme avec une main un objet léger.
    • Télékinésie adroite d’un objet moyen IV : permet de manipuler comme avec une main un objet moyen (corps humain).
    • Télékinésie adroite d’un gros objet V : permet de manipuler comme avec une main un objet gros (petite cabane, cheval monté, etc.)
    • Télékinésie adroite d’un objet léger à vitesse de marche IV : permet de manipuler comme avec une main un objet léger à vitesse de marche maximum.
    • Télékinésie adroite d’un objet moyen à vitesse de marche V : permet de manipuler comme avec une main un objet moyen (corps humain) à vitesse de marche.
    • Télékinésie adroite d’un objet léger à vitesse de course V : permet de manipuler comme avec une main un objet léger à vitesse de course.
    • Télékinésie précise d’un objet léger IV : permet de manipuler plus précisément qu’avec une main un objet léger.
    • Télékinésie précise d’un objet moyen V : permet de manipuler plus précisément qu’avec une main un objet moyen (corps humain).
    • Télékinésie précise d’un objet léger à vitesse de marche V : permet de manipuler plus précisément qu’avec une main un objet léger à vitesse de marche maximum.
  • Téléportation (Espace-Temps) : l’effet de niveau 2 de téléportation permet au bénéficiaire, cible du sort, d’être instantanément transporté en un autre lieu. La puissance de la téléportation jouera sur la distance pouvant être franchie. La puissance minimale pour se téléporter est de 3 et cette forme de téléportation ne permet de se rendre qu’en un lieu visible. Avec une puissance de 4, la téléportation permet de se rendre en n’importe quel lieu connu du lanceur (même seulement de nom ce qui peut toutefois augmenter la difficulté). Avec une puissance de 5, la téléportation opère au-delà des limites de la réalité à condition qu’elles soient connues. Sur Alméra, personne ne connaît de lieu en dehors de la réalité ce qui réduit cette possibilité à zéro. La cible du sort est l’objet ou la personne téléportée, avec tout ce qu’elle porte.

Conjuration

La conjuration est un ensemble méconnu d’effets qui permettent d’invoquer ou de renvoyer une créature issue d’un milieu proche ou lointain. Techniquement, l’invocation ne ferait pas venir à proprement parler la créature ou l’entité en chair et en os, mais ne ferait que créer un corps compatible avec l’esprit ou l’idée qui va ensuite l’incarner. En fait, ce domaine est encore mal maîtrisé et peu utilisé en raison des dangers que recèle cette pratique responsable, dit-on, du Cataclysme d’Asten. En principe, nul sur Alméra ne devrait maîtriser ce domaine d’effets à l’exception des Aodis et des Elfins.

  • Bannir (Espace-Temps) : le bannissement consiste à supprimer toute forme invoquée qu’il s’agisse d’objet ou de créature. Le principe est assez similaire à la dissipation, à savoir que la puissance d’un bannissement conditionne la puissance des invocations pouvant être bannies. A noter qu’à ce titre, une dissipation est tout aussi efficace, mais le bannissement permet de cibler une seule entités invoquée et non l’effet d’invocation dans son entièreté. Contrairement à la dissipation qui ne fera que dissiper l’incarnation invoquée, le bannissement a un effet bien plus définitif en cela qu’il détruit complètement la personnalité résiduelle de la créature s’il s’agit d’une créature. Un invocation subséquente à un bannissement engendre donc une créature totalement nouvelle (voir Invoquer une créature).
  • Invoquer un démon (Espace-Temps, Spécial) : les Démons du Néant sont méconnus sur Alméra. Ce type d’effet n’est donc potentiellement pas utilisable. Du reste, il y a une condition particulière requise pour faire fonctionner ce type d’effet et cette condition ne pourra pas être acquise par un personnage-joueur avant longtemps. Cet effet de niveau 2 consistant à invoquer un Démon du Néant définit sa puissance en fonction du type de démon invoqué. La puissance 1 permet de convoquer les plus faibles démons comme les Nadrims ou les Vémicks, tandis qu’avec la puissance 5 on peut invoquer les Katévors. La zone d’effet du sort appliquée à l’effet détermine le nombre de démons invoqués. Un démon ainsi invoqué est soumis aux ordre de son invocateur dont il comprend la langue, mais la qualité des démons est de tenter de pervertir tout ordre qu’on leur donne en les prenant, par exemple, au pied de la lettre. C’est ainsi qu’un simple « protège-moi » peut tourner au cauchemar, le démon prenant un malin plaisir à enfermer son maître dans un lieu ou personne ne pourra entrer mais dont il ne pourra pas forcément sortir.
  • Invoquer une créature (Espace-Temps, Vision de l’âme) : invoquer une créature, au même titre qu’un démon, requiert de connaître un tant soit peu la créature en question. Bien entendu, invoquer une créature venue d’Alméra n’est pas spécialement un problème selon sa région d’origine. La créature ainsi invoquée possède toutefois deux particularités : la première est que son corps est purement fabriqué par la magie, le vrai corps de la créature, s’il existe, n’est donc aucunement affecté par l’invocation; la seconde est que l’esprit de la créature est lui aussi artificiel, prenant pour modèle celui de la créature d’origine, empruntant jusqu’à sa personnalité mais n’altérant en rien la créature d’origine. On en déduit donc que la créature invoquée n’existe pas vraiment. Elle n’est qu’une copie d’une vraie créature. Cela étant, son concept reste inscrit dans l’univers où elle a été convoquée et si une même créature est invoquée deux fois, elle a le souvenir de sa précédente incarnation. La puissance de l’effet détermine le potentiel de la créature invoquée (sous forme d’une difficulté globale) : 1 pour un D4, 2 pour un D6, 3 pour un D8, 4 pour un D10, 5 pour un D12. Si l’interprétation de celle-ci est totalement assujettie à la narration du MJ, la créature comprend la langue de son invocateur et s’efforce d’exécuter ses ordres. Selon la façon dont elle est traitée, elle développera certains sentiments vis-à-vis de son invocateur, surtout si elle est invoquée de façon récurrente. Considérée comme une esclave, elle nourrira de l’aversion pour son invocateur et finira par essayer de le perdre en pervertissant ses ordres et en n’agissant plus que si on lui demande. A l’inverse, si elle est assistée et même sauvée, voire considérée avec bienveillance, elle sera bienveillante en retour et pourra même naturellement se sacrifier pour sauver son maître.
  • Invoquer un objet (Espace-Temps) : on distingue cette pratique de niveau 2 de tout autre façonnage direct de la matière pour créer un objet. L’invocation procède à l’incarnation d’une fonction particulière de l’objet  dans un réseau d’énergie et de matière tissé par la magie d’invocation. L’objet ainsi invoqué ne l’est que pour la durée de l’effet. La puissance de l’effet détermine la qualité et la taille de l’objet invoqué. Une puissance de 1 permet d’obtenir un objet très simple (généralement un seul matériaux) tenant dans la main. On ajoute +1 à la puissance pour disposer d’un objet pouvant posséder des pièces articulée et plusieurs matériaux (arc, poulie, fléau, chaîne, sablier, etc.). +2 pour l’obtention d’un objet avec des mécanismes plus complexes (arbalète, treuil, harnais, armure, etc.). +3 pour disposer d’un objet de haute précision technologique (serrure, horloge, automate, etc.). Il faudra ajouter +1 à la puissance pour avoir un objet de dimension humaine (une targe, une armure, brouette, etc.). +2 pour avoir un objet plus imposant (carriole, baliste, petit bélier, battant de porte d’un fortin, etc.). +3 pour disposer d’un objet de très grande dimension (catapulte, onagre, trébuchet, wagon de train, etc.). La zone d’effet appliquée à l’effet joue sur le nombre d’éléments invoqués.

Effets mixtes

Les effets décrits jusque là sont bâtis autour d’un concept simple et d’un effet unique. Il n’est toutefois pas exclus de combiner ceux-ci et d’obtenir des résultats plus subtils. Par exemple, mélanger un effet offentif avec un effet curatif comme ce serait le cas d’un effet de drain de vie qui blesse d’un côté et soigne de l’autre transférant par ce biais de la vitalité. Ou un effet défensif associé à un effet offensif comme pourrait l’être une aura protectrice qui blesse l’agresseur en plus d’absorber les coups. Ou encore mêler un effet divers avec un effet curatif, en créant par exemple une brume curative qui se déplace au gré du vent et dans laquelle les gens sont soignés.

La possibilité de construire des effets mixtes présente l’intérêt de réaliser deux effets en un et de ne lancer qu’un sort pour en bénéficier. La règle d’or reste toutefois que la puissance de l’effet ne peut dépasser 5 et que la combinaison de deux effets ne pourra être aussi puissamment développée que chaque effet séparément. Pour réussir à faire cette combinaison, on applique une règle simple : la puissance de l’effet combiné est égal à la somme des puissances des effets à combiner. Cette règle indique clairement qu’un effet de puissance 5 n’est pas combinable avec un autre quelle que soit sa puissance.

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