Les Racines de la Discorde

Sous-titre du présent ouvrage, les Racines de la Discorde est le premier arc narratif de campagne du jeu les Manuscrits de la Mémoire Morte. Il prend place dans le contexte décrit dans ce livre, à savoir, Alméra en l’an 112 après Uyadan. Cet arc narratif s’étend sur environ 40 ans. Sans intervention majeure des Personnages-Joueurs de votre table de jeu, l’enchaînement des événements qui le composent se déroulera tel que décrit. Dans la suite de cette section, les détails sur l’arc narratif seront donnés et les différentes possibilités de voir certains de ses événements annulé ou modifiés seront abordées.

Pour appréhender les Racines de la Discorde, il faut admettre que tout ce qui est posé et décrit dans la section Alméra est susceptible d’être altéré profondément par ce qui va survenir. En effet, si le monde semble politiquement et territorialement stable, différentes forces cachées œuvrent pour le détruire ou en prendre le contrôle. Aussi étrange que cela paraisse, cela n’a rien à voir directement avec les Morts, même si la découvertes d’une nouvelle catégorie d’entre eux risque de pousser les Aodis à réviser sérieusement leurs objectifs.

Les principaux peuples d’Alméra, Humains, Dudins et Elfins, sont trop éloignés les uns des autres pour prendre part ou s’inquiéter de ce qui arrive à leurs voisins. Même les Aodis qui font le lien entre eux seront rapidement préoccupés par les menaces qui pèsent sur Aodissia pour ne pas avoir l’esprit à intervenir chez leurs alliés. De fait, les événements de cet arc narratif sont subis de part et d’autres du continent sans qu’ils aient, a priori, le moindre rapport entre eux.

Les Humains feront la découverte accidentelle d’un couple de personnes mystérieuses, apparemment issus de l’Empire des Morts, prises en chasse par des Morts d’une catégorie jamais rencontrée jusqu’ici. Cet événement va déclencher une réaction en chaîne qui va mettre de plus en plus les Aodis en porte-à-faux. Ces derniers seront incapable de juguler l’évolution de la situation qui brisera Aodissia en trois camps qui s’engageront dans une guerre au terme de laquelle seuls deux camps arriveront à survivre avant d’établir un traité de paix.

Les Dudins vont découvrir qu’une antique province isolée avant Uyadan a survécu à son isolement. Lorsque le clan régnant de la province perdue reprend contact Daskora, c’est pour signifier sa volonté de revendiquer le trône dont ils s’estiment les héritiers en vertu d’une ancienne alliance oubliée de l’Histoire. Luttant politiquement pour garder sa stabilité, le Royaume Dudin est également confronté à une montée en puissance des Cultes Bannis qui appuient secrètement la province perdue dans sa démarche. Ce climat politique laisse les coudées franches à une très anciennes race venue des profondeurs pour infiltrer le Royaume et tenter de le détruire de l’intérieur. Une guerre civile sera le point d’orgue de ces discordes et le royaume éclaté sera réunifié lors de l’assaut des Kisjas pour les vaincre.

Les Elfins finiront par payer le prix d’une politique cherchant à marier la Mort avec la Vie tels qu’ils la connaissent, convaincus que la Levée des Morts est un phénomène naturel s’inscrivant dans Sahiel. Des formes de vie nouvelle totalement incontrôlables vont menacer la sérénité du Domaine, conduisant la Caste Lumière à un désaccord sur la marche à suivre. Pendant ce temps, les Dahélites, persécutés par le pouvoir en place, se sont organisés et se servent du contexte pour sauver les leur et former une sociétés à part. La sécession des Dahélites sera le point d’orgue du conflit, provoquant une guerre civile sur le territoire se terminant plus ou moins en statu quo et contraignant le Domaine à céder des terres aux Dahélites pour les laisser construire leur propre nation.

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