Oraoris

La Cité-Etat d’Oraoris est sans doute l’une des plus étranges d’Aodissia. S’y côtoient l’étrange culture des Issaliens, globalement nommé Oraorinii, celle plus moderne des Aodissiens et quelques représentants d’autres cultures proches. Les Issaliens, qui préfèrent de loin être ainsi désigné, alors que la plupart de ceux qui les détestent les appellent plus volontiers « Bourbeux« , ont tout pour s’opposer au mode de vie aodissien et la ville, fondée et administrée conjointement par les Issaliens et les Aodissiens, est le point de rencontre d’un nombre impressionnant de divergences culturelles parfois très absurdes. Considérée par les peuples d’Aodissia comme une cité aux mœurs décomplexés, rien n’est moins certain que de trouver, à Oraoris ou dans les Marais de la Rôdemort, l’idéal de liberté véhiculé par la légendaire histoire des Issaliens, tour à tour vus comme d’abominables pirates et comme de nobles seigneurs des mers.

Oraoris est une cité fluviale, bâtie sur la rive nord du large estuaire du Gorgebleue, en face de la gigantesque Mangrove de la Rôdemort. Si le nord d’Oraoris est occupé par nombre de cultures agraires et d’élevages nécessaires à l’autonomie de la cité, sa plus grande richesse provient de la flotte des Seigneurs de la Fange à la fois source de revenus commerciaux, mais aussi force d’exploration et force armée maritime dûment rétribuée par l’Etat Fédéral d’Aodissia.

Le territoire aodissien alloué à la cité-état d’Oraoris n’est pas très étendu. En revanche, toutes les terres de la Mangrove et du Marais de la Rôdemort lui appartiennent. Oraoris est donc davantage une tête de pont des Issaliens que la capitale de leur territoire. Du reste, un grand nombre d’installations des Seigneurs de la Fange reste largement habité et exploité par les Issaliens même après que la Levée des Morts les aie contraints à s’en éloigner durant de longues décennies de lutte.

Oraoris est située sur une lande de terre rocailleuse, une falaise, qui s’avance sur l’estuaire. Le Gorgebleue est bien trop large à cet endroit pour avoir permis la construction d’un pont, ce qui fait que le meilleur moyen pour aller du Marais à Oraoris est la traversée en bateau. Depuis que les Issaliens ont rejoins le Fédération Aodissienne leur territoire est relativement facile d’accès. Des routes sont entretenues et des barges circulent régulièrement pour assurer le transport. Ce n’est pas pour autant que les non-Issaliens s’aventurent librement dans la Rôdemort. Ces aménagements ont simplement été rendus nécessaires par le fait que la flotte issalienne n’est plus assez disponible pour assurer le fret entre Oraoris et Rôdemort.

Positionnée entre Osmondis et Sockaris, les 2 autres cités-état du Gorgebleue, Oraoris impose sa propre réglementation sur la circulation fluviale. Se justifiant par l’accroissement conséquent des traversées nord-sud entre Oraoris et Rôdemort, les Issaliens exigent qu’il n’y ait aucune circulation transversale, assumant eux-même le transit des flux commerciaux entre Oraoris et Osmondis. Cette obligation découle de l’opposition ancestrale des Issaliens avec les Rougemeristes, tous deux maîtres des océans et des fleuves, ces derniers étant massivement implanté à Sockaris. D’ailleurs, par fierté mal placée ou volonté d’indépendance, les flux commerciaux entre Oraoris et le reste du monde se passent de toute escale à Sockaris pourtant sur le trajet.

Géographie urbaine

Oraoris est probablement l’une des Cités-Etats la plus cosmopolite avec la Capitale, mais aussi la plus petite. Si beaucoup d’Issaliens vivent à demeure dans Oraoris, la grande majorité d’entre eux reste installée dans Rôdemort. La cité n’accueille donc que quelques petites communautés culturellement différentes les unes des autres et le siège du gouvernement oraorini. Son port, conséquent et étendu, n’est qu’un point de passage pour les marins. Les cultures agraires et les élevages sont isolés de la ville en raison des caractéristiques rocheuses de son terrain d’implantation.

La cité se présente aujourd’hui un peu comme une immense tour conique. Ses premières bâtisses édifiées sur le sommet de la falaise (qui n’est pas abrupte) ont été cernées petit à petit par d’autres plus petites et des enceintes. Compte-tenu de la configuration des lieux, il existe un nombre considérable de rempart et d’escalier sur différents niveau ainsi que des constructions improbables le long de la falaise tout autour du socle rocheux et ce jusqu’au niveau du fleuve. Le port s’étend de l’aplomb de la ville vers l’amont et l’aval. En son point central, ce sont surtout les officiels et les visiteurs qui mouillent, ainsi que quelques transports de barges traversant le Gorgebleue pour se rendre à Rôdemort et qui sont les mieux placé ici pour éviter de gêner le trafic fluvial. Tout ce qui a trait au commerce est réparti vers l’amont où des entrepôts et une mini ville commerciale s’est développée et est rattachées aux principales voies terrestres. Tout ce qui est en rapport avec le militaire est déployé vers l’aval, en opposition à tout ce qui pourrait venir de la mer. Des entrepôts et des chantiers navals complètent cette extensions du port où se trouve également la principale garnison des Chevaliers du Destin.

Sur la pente douce de la falaise vers l’intérieur des terres se développe la principale zone d’habitation dont les agrandissement successifs ont mené à la création de 2 enceintes supplémentaires. Les aménagements portuaires et militaires situés de part et d’autre de cette lande rocheuse sont désormais inclus dans cette dernière enceinte pour former un ensemble cohérent. La circulation dans une grande partie de la ville autour du centre et le long de la falaise n’est possible qu’à pied ou avec un cheval entraîné. Certains passages étroits en corniches et un nombre considérable de marches interdisent tout véhicules. Seuls les axes les plus importants sont suffisamment larges pour autoriser le passage d’un attelage. Notamment, il existe une route en lacet qui relie directement le port à la base de la pointe rocheuse au cœur névralgique de la ville. Les autres grands axes de la cité sont, autant que possible, rectilignes, mais la configuration des lieux n’offre pas beaucoup d’autres solution que la route en lacet pour passer du niveau du port aux installations qui leurs sont dédiées.

Depuis le sommet de la cité et du Grand Donjon (siège de l’administration ainsi nommé en raison de sa fonction initiale de tour de garde et bastion militaire), culminant à plus de 500m (environ 350m de falaise et 150m du Grand Donjon) au dessus du niveau de l’eau, la vue sur la région est imprenable. La rive opposée la plus proche du Gorgebleue en son point le plus étroit est à 12 kilomètres. C’est pourtant le point où le Gorgebleue se rétrécit le plus avant de devenir un fleuve plus standard une centaine de kilomètres vers l’est. En droite ligne depuis la pointe rocheuse en direction du sud, il faut franchir plus de 20 kilomètres pour atteindre la mangrove, mais aussi le point où un affluent du Gorgebleue se jette dans l’estuaire. L’estuaire a tendance à être beaucoup plus large et évasé à mesure que l’on se rapproche de Sockaris placée à l’embouchure. D’ailleurs, l’eau de l’estuaire est encore légèrement salée à la hauteur d’Oraoris qui subit également le phénomène des marées.

Organisation politique

Même si la Fédération Aodissienne se targue de structurer chacune de ses Cités-Etats de la même manière, il y a, de-ci de-là, quelques exceptions et Oraoris en fait partie. Il y a deux raisons à cela : la première concerne la volonté des Issaliens à préserver en partie leur système judiciaire réputé être l’un des plus efficaces depuis des siècles. D’aucuns le jugent pourtant inique, mais les Aodis n’ont pas souhaité aller à l’encontre de cette idéologie. Il en découle que l’administration de la cité ne pouvait entièrement reposer sur un Grand Conseil classique qui aurait été incapable de maintenir les lois issaliennes. De fait, l’organisation centrale d’Oraoris, même si elle ne change structurellement quasiment pas par rapport à celles des autres Cités-Etats, est soumise à une exception sur la nomination de son Gouverneur.

Ainsi, bien que le Grand Conseil d’Oraoris soit effectivement composé de 11 membres, dont 3 membres au Conseil Restreint, le Gouverneur, quant à lui, est désigné de façon spécifique. Oraor est l’un des rares fondateurs d’Aodissia à n’exercer aucune fonction de gouvernance de cité. Son siège est réservé au chef de la nation issalienne, le Grand Escogriffe qui est lui-même nommé ou élu tous les 8 ans par les Seigneurs de la Fange (au nombre de 37). Ce 38ième Seigneur de la Fange est donc à la fois Gouverneur d’Oraoris, Amiral de la flotte, Grand Seigneur de la Fange et Maître-Nécromant. Depuis la fondation d’Oraoris et l’accession du Grand Escogriffe au poste de Gouverneur, les Seigneurs de la Fange se sont doté d’un Vice-Escogriffe chargé d’administrer le Marais de la Rôdemort ou de suppléer au Grand Escogriffe à Oraoris.

A noter, et ceci est plutôt exceptionnel dans la structure administrative forgée par les Aodis, que le Grand Escogriffe est un personnage masqué. Nul ne sait de qui il s’agit. Beaucoup spéculent sur l’idée que, malgré des « élections » régulières menées à huis-clos par les Seigneurs de la Fange, le Grand Escogriffe serait immortel et n’aurait pas changé depuis la toute première nomination. Ce serait toutefois un secret bien gardé puisqu’il est impossible d’obtenir le moindre aveux de la part d’un Seigneur de la Fange, ni même de recouper les informations concernant la présence et l’absence des différents Seigneurs pour savoir lequel est absent de son domaine quand le Grand Escogriffe apparaît publiquement à Oraoris ou ailleurs dans Rôdemort.

Grand Conseil d’Oraoris

Le Grand Conseil d’Oraoris est structuré comme tous les autres Grand Conseil. Son rôle est d’ailleurs le même et son pouvoir de contrer le Gouverneur tout à fait effectif, sauf que, nombre de membres du Grand Conseil d’Oraoris sont des Issaliens pur souche totalement inféodés, par principe, au Grand Escogriffe. Les Gattenistes ont bien tenté d’avoir la main mise sur Oraoris à une époque, mais les Issaliens ont toujours été vigilants, empêchant tout autre qu’eux de prendre le contrôle des Institutions et Guildes locales.

Particularité d’Oraoris

Oraoris et sa région, incluant Rôdemort, possèdent un codex de lois spécifique hérité de l’antique Code des Issaliens. Des 3 lois fondatrices de Rôdemort, les 2 premières ont été abolies. Cela permet notamment la libre circulation des personnes entres Oraoris et la Rôdemort et les autres régions d’Aodissia. En revanche, la troisième loi fondamentale est toujours appliquée, à savoir :

Tout délit commis par un Issalien ou un non-Issalien sur le territoire Oraorini, quelle que soit sa gravité, est immédiatement puni de mort.

A ce titre, les Seigneurs de la Fange (ce qui inclut le Grand Escogriffe) continuent d’être des magistrats en puissance à la fois en droit et en devoir de faire respecter cette loi partout où ils sont (un navire oraorini étant considéré comme territoire oraorini). Mais à Oraoris même, il existe une garnison des Chevaliers du Destin et une cours de justice qui entend régler par un procès préalable (mais généralement mené avec attention) la condamnation ou non-condamnation des accusés. Les Seigneurs de la Fange sont assurément plus expéditifs et il faut beaucoup de bagout pour réussir à négocier la mise en place d’une enquête ou d’une contre-accusation.

La loi exceptionnelle d’Oraoris simplifie de beaucoup les procédures judiciaires mais les rend aussi plus rares, car, somme toute, cette loi reste assez dissuasive et la criminalité n’est de fait pas très développées. Les tentatives d’implantation des Doskaaldii dans la région ont d’ailleurs toutes échoués.

L’exception féodale et la loi du nom

Ce qui se passe sur le territoire d’Oraoris dépend du Grand Conseil et du Gouverneur. Ce qui se passe dans les Marais de la Rôdemort ne concerne que le Grand Escogriffe et les 37 Seigneurs de la Fange. Ces derniers sont toujours structurés en un système féodal et bien qu’Oraoris (et particulièrement les membres non-Issaliens du conseil) tente d’avoir un peu plus d’emprise sur l’administration du territoire, plaidant le risque qu’un éventuel incident majeur dans la Rôdemort fait planer sur la Cité-Etat et son territoire, les Seigneurs de la Fange y font obstacle. Ils sont appuyés en cela par les Aodis qui concède volontiers la gestion des marais à ses habitants. En revanche, la question de la responsabilité n’est pas éludée. Si jamais une éventuelle mauvais administration des Issaliens portait préjudice à Aodissia, les Seigneurs de la Fange en supporteraient toutes les conséquences.

Un Seigneur de la Fange ne dispose pas directement d’un territoire et d’une flotte conséquente. Il a des vassaux qui ont eux mêmes des vassaux, etc.. Il y a rarement plus de 2 niveaux d’inféodation. Un vassal d’un Seigneur de la Fange dispose au minimum d’un bâtiment. Généralement, on lui confie le contrôle d’une portion du territoire sur laquelle il est rarement possible d’implanter quoi que ce soit dans faire d’énorme travaux. Un tel vassal n’a que peu de moyen et se contente de vivre sur son navire avec son équipage. Les vassaux qui ont d’autres vassaux sont automatiquement des amiraux puisque leur vassaux doivent mettre à disposition de leur lige leur bâtiment en cas de besoin. Les terres gérées par les vassaux ne leur appartiennent pas directement, ils ne font que les exploiter pour leur lige. Le lige ne les possède pas davantage, ne faisant que l’administrer pour leur lige à eux. A chaque niveau de la pyramide, celui qui a des vassaux les exploite comme il le désire. Les 37 Seigneurs de la Fange se partageant les Marais de la Rôdemort, chacun administre environ un trente-septième des marais à quelques rares terrains réellement inexploitables près (car généralement inaccessibles à la flotte). En moyenne, un Seigneur de la Fange compte sur une flotte d’une trentaine de vaisseaux (des 2 ou 3 mats), en possède entre 5 et 10 en propres et compte sur 2 ou 3 vassaux. Ces vassaux possède généralement 2 ou 3 navires en propres et eux-même 2 ou 3 vassaux qui, eux, ne possèdent en général qu’un seul bâtiment. Un équipage pouvant comporter entre 20 et 40 hommes sans compter les ressources et familles à terre représentant 80% de la population des marais, il apparaît que la Rôdemort pourrait abriter plus de 150000 personnes. On est loin de la capacité d’accueil d’Oraoris qui serait limitée à 50000 habitants, la garnison inclue. En tout cas, si aucun chiffre officiel n’est disponible et reste dans le secret absolu des Seigneurs de la Fange, il est possible qu’Oraoris et les Marais de la Rôdemort constituent l’une des régions la plus peuplée d’Aodissia.

La dernière particularité des territoires de la Rôdemort est qu’ils appartiennent à des noms. Autrement dit, les différents bâtiments et terres des marais sont tous associé à un capitaine dont le nom ne change pas. La personne derrière le nom, en revanche, change. Mais un marin devenant capitaine n’a pas d’autre choix que d’emprunter le nom du précédent capitaine, il ne peut en aucun cas apposer son propre nom sur ce qui est à lui. Cela est d’ailleurs considéré comme un crime au regard du Code Issalien.

Lieux d’importance

La ville d’Oraoris par elle-même comporte quelques lieux célèbres et incontournables, mais pas tant que les Marais de la Rôdemort, une région de légende pour la plupart des Aodissiens.

Les Marais de la Rôdemort

Les Îles Sales qui furent à l’origine du nom des Issaliens sont cachées au cœur de la vaste région des Marais de la Rôdemort. Même si le coin peut paraître déprimant à un non-autochtone, il recèle quelques beautés naturelles et quelques lieux remarquables. Quant aux Marais, grossièrement divisés en domaines administrés par les Seigneurs de la Fange, ils forment un territoire immense et impossible à explorer en totalité. Même pour les Issaliens, des légendes et des rumeurs de ce qu’on peut y trouver circulent. Le passé de pirates des Issaliens laisse entendre que nombre de capitaines disparus ont accumulé et caché d’immenses richesses. Même si ces trésors n’avaient guère de valeur pour eux compte tenu de leur système économique, il est admit par beaucoup que de nombreuses cachettes oubliées dans Rôdemort, et même probablement en mer, existent. S’il était extrêmement risqué de s’aventurer à Rôdemort avant la fondation d’Aodissia, cela l’est encore aujourd’hui, pas seulement parce que découvrir le trésors perdus d’un pirate pourrait être considéré comme un crime par les Issaliens, mais aussi parce que Rôdemort est, depuis la Levée des Morts, un endroit presque aussi hostile que l’Empire des Morts. En dehors de ces sites légendaires, la région comporte quelques lieux connus même parfois par les Aodissiens.

  • Banque Issalienne : sise principalement à Roc Suif, la Banque Issalienne possède des antennes dans tous les ports issaliens de la Rôdemort et à Oraoris. Son centre névralgique est toutefois bien protégé derrières les multiples enceintes des Îles Sales et sous contrôle du Grand Escogriffe. La bâtisse qui l’abrite est en grande partie souterraine et l’un de ses accès communique directement avec le palais du Grand Escogriffe. La Banque possède son propre service de sécurité et est responsable devant le Maître-Nécromage de Rôdemort de la bonne tenue des comptes. Le site principal de la Banque n’est pas public. Il existe plusieurs agences dans les Îles Sales et sur les différents Rocs de la Rôdemort et un système de transport de fond entre elles et la Banque Issalienne dite « centrale ».
  • Bois aux Dryades : une partie des Marais de la Rôdemort située au sud ouest de la région est soi-disant habité par des créatures des bois, des Nymphes que l’on nomme Dryades. Les Issaliens ne s’y aventurent pas depuis que plusieurs expéditions y ont échoué à coloniser le bois. Depuis la position exacte de cette forêt et la véracité de l’existence des Dryades sont sujettes à caution.
  • Dos Sec : cette butte étrange, culminant à 300 mètres s’élève au dessus des marais dans l’ouest de Rôdemort. Vu de loin, elle ressemble à un dôme de pierre ou de terre et très peu de végétation s’y développe. Faute de devenir le fief de plusieurs Seigneurs qui ont tenté de s’y installer jusqu’à ce qu’ils comprennent que ce roc arrondi n’était pas du tout pratique, Dos Sec est un point de repère incontournable dans la région, visible de très loin depuis n’importe quelle vigie.
  • Îles Sales : située en plein milieu des Marais de la Rôdemort, les Îles Sales sont un groupe d’îlots situés dans un large étang. Ces îlots rocailleux couverts de mousses, de plantes grimpantes et de plantes tombantes, sont constitués de plusieurs cimes culminant à 200 ou 250 mètres. Reliés par de nombreux ponts, certains largement assez haut pour laisser passer les mats d’un galion et permettre la circulation entre les îles, les Îles Sales sont également fortifiées. Le vaste îlot central, Roc Suif, est le domaine exclusif du Grand Escogriffe qui y dispose de son propre palais. Sa flotte entière composées de plus de 50 bâtiments, peut mouiller intégralement dans ce port.
  • Nécromonde : construite à Roc Erland, l’académie Nécromonde est bien plus célèbre que l’Académie d’Otaren lorsqu’on est originaire de la Rôdemort. Même si sa fréquentation a été divisée par deux depuis la Levée des Mort, elle reste l’une des écoles de magie réputée d’Aodissia. L’on peut en revanche concevoir que sa réputation ne soit pas exactement aussi positive que peut l’être celle de l’Académie d’Otaren. Nécromonde est petit à petit devenu le second endroit où l’on enseigne la Nécromagie et la Magie des Arcanes dans la région, puisque le même enseignement est prodigué à Oraoris et qu’il y attire des mages de tout Aodissia. La bâtisse est pour 70% troglodyte et s’étend en partie en extérieur sur la ville de Roc Erland entre la zone portuaire et le Pont des Morts qui relie Roc Erland à Roc Suif. Les cavernes de Nécromonde sont une ancienne nécropole qui servit de premier cimetière sur les Îles Sales avant que l’usage de la Nécromagie ne se généralise.
  • Pont des Morts : parmi les nombreux pont des Îles Sales, le Pont des Morts est celui le plus emprunté pour se rendre de Roc Erland à Roc Suif. Il tient son nom de l’époque ou l’un des premiers Seigneur de la Fange y a fait circuler les morts de la nécropole devenue Nécromonde pour attaquer Roc Suif lors d’une mutinerie.
  • Putridis : à moins d’une heure de bateau des Îles Sales, sur les rives de l’étang, se trouve un petite terre rocheuse creusées de tunnels et ayant servi à l’expérimentation de la Nécromagie des siècles durant. Il est imprégné de cette magie et rien de vivant n’y subsiste hormis son principal et seul occupant, Tréan le Docte, un expérimentateur spécialiste de la Nécromagie.
  • Roc : la désignation de Roc n’est pas un nom propre mais souvent associée à un nom propre pour désigner une zone de mouillage solide pour les Issaliens. Ils utilisent même ce terme pour désigner la terre à l’approche d’une côte. Les Rocs suivis d’un nom propre sont des ports connus des Issaliens pour accueillir la flotte d’un Seigneur de la Fange. A quelques rares exceptions, il peut aussi s’agir d’un port neutre.
  • Roc Endomor : ce port n’est plus que ruine. Il appartenait jadis au Seigneur de la Fange Anselme Endomor qui fut tué par les mutins de son domaine menés par le pirate Pendrak. La flotte d’Endomor fit sécession avec le reste de Rôdemort et une véritable chasse à l’homme fut organisée pour mettre la main sur lui. Convaincant plusieurs Seigneur de la Fange de le rejoindre, Pendrak fut à l’origine d’une véritable guerre civile qui mena à la perte d’une quinzaine de Seigneur de la Fange qui voulurent renverser le Grand Escogriffe. Pendrak et les siens s’installèrent sur une terre mystérieuse appelée Roc Pendrak, située en Rouge Mer, depuis laquelle ils écumèrent les mers. Roc Endomor ne fut jamais reconstruit et le domaine fut intégré à celui du Seigneur Uljak.
  • Roc Erland : Ce port est le plus important des Îles Sales. Il est considéré comme neutre puisqu’il n’appartient à aucun Seigneur de la Fange. Il est en revanche administré par le Grand Escogriffe. Depuis la Levée des Morts, après la reconquête des marais par les Oraorinii, Roc Erland est devenu le port principal d’échange avec Oraoris mais seuls les Issaliens ont le droit de naviguer jusqu’à lui. Le port fortifié de Roc Erland peut accueillir jusqu’à 200 navires.
  • Roc Ishten : Il est dit que, quelque part en Rôdemort, il existe un port fantôme, Roc Ishten, où débarquer condamnera l’équipage et le navire à disparaître. On prétend que ce port, au demeurant fort accueillant, entraînerait ses visiteurs dans une autre réalité à jamais. Si la plupart des navigants de Rôdemort savent généralement où ils se trouvent, s’y perdre n’est pas impossible et Roc Ishten se place alors sur leur chemin. Il ne faut jamais y jeter l’ancre.
  • Roc Pendrak : point de mouillage plus que port d’attache, Roc Pendrak n’est même pas situé sur le territoire des Oraorinii. En Rouge Mer au large d’Aodissia, quelque part en face de l’embouchure du Gorgebleue, se trouverait une île légendaire, Roc Pendrak, sur lequel les Révoltés d’Endomor auraient construit un port et caché le fruit de leurs rapines. Depuis la disparition définitive des Révoltés, Roc Pendrak est activement recherché par les aventuriers qui espèrent mettre le main sur le magot d’Endomor, l’un des plus gros trésors issaliens supposés.
  • Roc Okalra : c’est un port d’attache secondaire des Îles Sales. Il appartient au domaine du Seigneurs de la Fange Toravus qui est principalement installé là. Les Toravus ont toujours été proches alliés du Grand Escogriffe et ont une réputation de lèche-botte depuis des siècles. La flotte de 31 navires du Seigneur Toravus peut mouiller intégralement dans ce port. Okalra était le nom de l’épouse du premier Seigneur Toravus. Elle est décédée peu de temps après qu’il fut décidé de s’y installer. Le Toravus de l’époque avait lié l’esprit d’Okalra à cet endroit et son cadavre s’est longtemps promené sur ces rivages avant d’être totalement décomposé. Lors de la Levée des Morts, un esprit d’une grande puissance a décimé nombre de marins de Toravus sur cet îlot. Il a fallu l’intervention de plusieurs prêtres d’Aod pour chasser ce puissant mort-vivant que l’on suppose être Okalra et qui devait résider ici depuis le début.
  • Roc Salvador : Salvador est le nom d’un célèbre Issalien dont le domaine, situé en bordure de la mangrove du Gorgebleue, non loin de l’embouchure, fut l’un des plus attaqués par les forces impériales astenites dans leurs tentatives d’investir Rôdemort. Pour cette raison et après plusieurs destructions, le domaine fut fortifié et garnis de pièges destinés à stopper l’avancée de navires ennemis. Le nombre d’épaves qui constellent les rivières de ce domaine est considérable. Le Seigneur Salvador en poste dispose d’un port relativement proche de la mer et Roc Salvador jouit d’une forte activité en raison de son accessibilité… pour les Issaliens en tout cas. Le Seigneur Salvador dispose d’une flotte de 37 navires mouillant dans son port mais peut en accueillir le double. Nombre d’infrastructures de Roc Salvador sont conçues pour accueillir des visiteurs et autres gens de passage.
  • Roc Suif : c’est le port d’attache du Grand Escogriffe et la principale zone d’implantation de son domaine. Roc Suif est situé en plein milieu des Îles Sales.
  • Suaire Miroir : A deux jours de voyage en bateau au sud des Îles Sales, se trouve un étang qui a la particularité d’être très profond. Les rites mortuaires issaliens ont été conçus très tôt mais bien avant d’aller couler leurs morts (toutes dettes payées) en mer, c’est au Suaire Miroir que les Fossoyeurs se rendaient. Devenu le nom de l’étang, le Suaire Miroir a été abandonné du jour ou un Seigneur de la Fange s’est largement servi des ressources cadavériques qui dormaient au fond pour tenter de renverser le pouvoir aux Îles Sales. Les Fossoyeurs en ont déduit que le Suaire Miroir n’était pas assez profond et changèrent donc de méthode. D’antiques dépouilles issaliennes tapissaient encore probablement le fond de cet étang avant la Levée des Morts. Il est peu probable qu’elles y soient restées. Le Suaire Miroir a mauvaise réputation et est généralement évité par la plupart des Issaliens. A noter que durant leur périple, les Assanii remontant des Steppes Dorées sont probablement arrivés jusqu’à cet étang avant de rencontrer les premiers Issaliens.
  • Tertre des Choses : perdu dans le sud du marais, là où l’on quitte peu à peu Rôdemort pour entrer dans les Steppes Dorées se trouve un groupe de collines forestières et sauvages eu sein duquel erreraient des créatures étranges, faites de terre, de tourbe, de racines et de boue que l’on surnomme « choses » faute de leur trouver un nom. Ces êtres à l’intelligence limitée n’ont aucune velléité de s’éloigner de cet endroit, mais leur rencontre avec les Issaliens a été plutôt brutale. Ces derniers n’ont en effet pas été en mesure d’éliminer les Choses capables, quant à elles, de tuer d’un coup les fragiles Humains. Le Tertre des Choses est désigné sur les cartes issaliennes comme un lieu à éviter.

Oraoris

La ville d’Oraoris regorge de cachette, de rue cachées ou secrètes, de cavernes et d’établissements discrets. Même si ses diverses tentatives pour s’imposer comme siège de la Guilde des Marchands ont échoués, les Gattenistes ayant la main mise sur cette organisation depuis la capitale d’Aodissia, la ville est un incontournable pôle de commerce. L’étrangeté de son économie et de sa monnaie joue un rôle notable dans le succès commercial d’Oraoris tant il est aisé de vendre et d’acheter à l’aide des Contrats et des Dettes. Par ailleurs, les échanges sortent parfois de l’ordinaire.

  • Bastion du Destin : le Bastion des Chevaliers du Destin est situé à proximité du port militaire. Parmi les services disponibles au Bastion figure une capitainerie réservée exclusivement à l’usage du port militaire.
  • Capitainerie : Construite au pied de la falaise, dans le quartier est d’Oraoris, la Capitainerie est plus qu’un établissement administratif gérant les activités du port. C’est aussi un lieu où les Capitaines de toute la flotte issalienne peuvent séjourner et se réunir.
  • Fontaine des Contrats : cette pièce d’eau sise au beau milieu d’Oraoris, est particulièrement prisée par les hommes d’affaire issaliens. Ils aiment y venir rencontrer leurs homologue et conclure des affaires. La Place de la Fontaine des Contrats, ainsi nommée en raison du nombre d’affaires conclues en ces lieux, est presque constamment pleine du matin au soir. Très vite après sa construction, des affairistes ont aussi pris l’habitude d’y « laver leurs Dettes » y convoquant régulièrement un banquier issalien pour contrôler cette opération comptable. Finalement, les autorités de la Banque Issalienne ont décidé d’enchanter la fontaine ne laissant qu’un service de sécurité sur place pour contrôler les transactions. Il suffit aux deux partis concernés par un « lavage de Dettes » de plonger à la fois les Contrats et les Dettes à équilibrer pour que cela soit fait. La fontaine se charge de désintégrer les documents ainsi mis en évidence. Si une opération illégale est tentée, l’eau se teinte de rouge et le service de sécurité intervient pour arrêter les contrevenants.
  • Grand Donjon : Siège du pouvoir d’Oraoris où le Grand Escogriffe possède ses quartiers et où se réunit le Grand Conseil d’Oraoris, le Grand Donjon, dessiné et construit par Pran Artus Rock, est typique des bâtisses dudines, à la fois solide, massive et richement ornée. C’est la plus haute construction de la cité, surplombant celle-ci depuis le sommet de la falaise. Il est dit que nombre de passages souterrains permettent de rejoindre secrètement divers endroits dans la ville depuis le Grand Donjon.
  • Reliquaire (le) : le Reliquaire est un commerce de la haute ville situé non loin de la Tour de la Nécromagie. Il est particulièrement réputé et propose à ses clients un nombre incalculable de restes de créatures et d’êtres décédés servant de ressources aux expériences et aux pratiques de Nécromagie. Principal fournisseur de la tour, Ronsart, le propriétaire, s’est diversifié depuis que l’Académie d’Otaren ne peut plus se permettre d’importer les composants nécessaire à l’exercice de la Magie des Arcanes.
  • Tour de la Nécromagie : sorte de succursale de Nécromonde aux Îles Sales, la Tour de la Nécromagie est un lieu d’enseignement de l’Académie Nécromonde. Elle attire un nombre important d’élèves venu de tout Aodissia si bien qu’elle est plus désormais plus fréquentée que Nécromonde. Même si l’Académie Nécromonde tente d’obtenir ses lettres de noblesse et d’acquérir un statut similaire à l’Académie d’Otaren, elle n’est soutenue par aucun Aodis. De fait, même si ceux qui ont reçu l’enseignement de la Magie des Arcanes à Nécromonde ou à la Tour de la Nécromagie sont d’excellent mages, ils sont sollicités de la même manière par l’Académie d’Otaren pour recevoir la formation appropriée et obtenir, a minima, le Droit d’Usage. Ce n’est que récemment que l’Académie d’Otaren, représentée à Oraoris par Dephner Salazus, a obtenu de diffuser son enseignement à la Tour de la Nécromagie et d’avoir un regard sur les enseignements de l’Académie Nécromonde.
  • Tour de l’Académie d’Otaren : un peu excentrée et plus proche du port militaire, la Tour de l’Académie d’Otaren est le pied à terre des mages d’Otaren à Oraoris chargé de la prise en charge des jeunes étudiants en magie des arcanes.
  • Tour des devises : la Banque Issalienne a fait bâtir sa propre antenne à Oraoris à quelques pas du Grand Donjon. La Tour joue le rôle de seconde banque centrale avec celle située à Roc Suif et dispose de ses propres fonds et stocks. Une agence accessible au public est ouverte à sa base. Deux autres agences sont ouvertes à Oraoris, une dans le port militaire, l’autre dans le port de commerce.

Personnalités d’Oraoris et de la Rôdemort

  • Abner Azgal (Issalien, Grand Conseil et Conseil Restreint, Eglise d’Aod) : âgé de 80 ans, Abner Azgal fut l’un des premiers prêtre issalien à rejoindre l’église d’Aod et à adhérer à cette religion. Il occupait anciennement le nom de Trenz Akal et a légué, dès sa conversion, le domaine et ce nom de Seigneur de la Fange. Bien qu’il soit tout à fait converti à la religion d’Aod, il est aussi calculateur et fidèle à sa culture. Depuis trois décennies, il s’efforce d’établir l’usage de la Nécromancie dans les pratiques religieuses, arguant que ce sera la seule façon de convertir massivement les Issaliens à la religion d’Aod. Même s’il n’est pas particulièrement apprécié de ses pairs aodissiens et gattenistes occupant les postes clés de l’église, Abner est aujourd’hui incontournable, non seulement parce qu’il dirige une congrégation croissante de prêtres issaliens mais aussi parce qu’il a adapté quelque peu le dogme initial pour qu’il paraisse plus séduisant. De moins en moins de représentants aodissiens de l’église d’Aod souhaitent vraiment rester à Oraoris en raison de la tournure étrange que le culte y prend.
  • Ah Zen Tan (Bordurin, Grand Conseil, Guilde du Savoir) : installé avec sa famille depuis 25 ans à Oraoris, cet homme de 50 ans a pris la suite d’un Issalien à la tête de la Guilde du Savoir d’Oraoris. Adepte de la Philosophie de la Force, Ah Zen est un homme simple et calme, très savant, faisant un travail très rigoureux dans l’enseignements des jeunes Oraorinii. Il a envoyé son fils Hoi Zen Tan (âgé de 31 ans) aux Îles Sales pour y diriger une antenne de la Guilde.
  • Armin Loffer (Rougemeriste, Membre de la guilde des pêcheurs) : Les Loffer constituent une lignée assez étendue de Rougemeristes. Armin est l’un des plus têtus qui soit défiant, par sa présence tout à fait légitime dans la Guilde des Pêcheurs d’Oraoris, la plupart des Issaliens du coin. Les pêcheurs issaliens le dénigrent et font tout ce qu’ils peuvent pour le chasser mais le problème est qu’il est dépositaire d’un magot de Contrats et qu’il en use pour acheter divers services assurant tant sa protection que sa notoriété. Âgé d’une cinquantaine d’année, il est l’un des plus puissant allié de Deus Giddeon et un renfort non négligeable pour permettre à la Guilde des Pêcheurs de pleinement exister à Oraoris. Les pêcheurs de tout horizon s’en réfèrent plus souvent à lui qu’à Deus pour se tirer d’une rixe ou d’une dispute avec un Issalien.
  • Brox Artus Rock (Dudin, Grand Conseil, Guilde des Métiers, Maître-Architecte) : le clan dudin Artus Rock est installé à Rôdemort depuis des siècles. Autrefois issu d’un clan banni du Royaume Dudin pour ses exactions et infidélités envers le Roi, les Rock sont devenus des parias dans tout l’Empire d’Asten où ils ont erré jusqu’à trouver refuge à la Rôdemort où ils ont été accueillis à bras ouvert tant leurs compétences étaient prisées. Les installations des Issaliens doivent beaucoup aux Rock et il était naturel qu’à la construction d’Oraoris, le chef du clan Artus Rock joue un rôle dans l’organisation de la cité. Les plans du Grand Donjon et de nombre de bâtisses d’Oraoris provienne du génie architectural de Pran Artus Rock, le père de Brox. Ce dernier est devenu chef de clan en l’an 67 après Uyadan. Il a rejoint la Guilde des Métiers d’Aodissia pour pouvoir exercer sa fonction actuelle.
  • Caïus Gallus (Aodissien, Grand Conseil et Conseil Restreint, Chevalier du Destin) : ce jeune (42 ans) Commandant de l’ordre, issu en droite ligne des écoles d’officiers militaires de Lurienis, a été muté à Oraoris après que le précédent Commandant, un Issalien, ne tente d’imposer la Nécromancie dans l’arsenal de Magie de la Foi des Chevaliers du Destin locaux. Cette mesure aurait été dénoncée et bien vite annulée par Lurien venu alors avec le volontaire remplaçant du commandant, un prodige pur produit de la rigueur militaire, Caïus Gallus. En minorité au Grand Conseil et dans le Conseil Restreint, il n’a hélas que peu de poids sur la politique locale. En revanche, il faut reconnaître qu’il est efficace dans son travail alors même qu’il ordonne à des sous-officiers plus vieux que lui, parfois peu enclin à obéir à un jeune arriviste. Depuis 10 ans qu’il est en poste, il a su gagner le respect de ses subordonnés et il n’est pas rare qu’il entraîne ses troupes à ne faire preuve d’aucun laxisme envers les frasques des Issaliens, provoquant parfois des conflits d’intérêt entre Aodissia et la Rôdemort.
  • Carmin Uljak (Issalien, Seigneur de la Fange) : plus souvent appelé par son nom, Uljak, le nom de Carmin Uljak est actuellement celui d’un Seigneur de la Fange versé dans le commerce. L’un des premiers dépositaires de ce nom et de la Veuve Noire, son navire amiral, est connu comme celui du pirate le plus sanguinaire de tous les temps. Sous la bannière issalienne des premiers temps, Carmin a massacré un nombre considérable d’innocents. Il était réputé impitoyable et parfaitement amoral.  Jusqu’à la chute de l’Empire d’Asten, chaque porteur du nom de Carmin Uljak avait le devoir de choisir un successeur digne de cette réputation.
  • Delfine Perkins (Issalien, Grand Conseil, Grande Maîtresse des Fossoyeurs) : la place du Grand Conseil généralement dévolue à un intendant est occupée par l’organisation des Fossoyeurs à Oraoris. Même si chaque Seigneur de la Fange dispose de son propre navire de fossoyeurs (parfois plusieurs), les Fossoyeurs d’Oraoris ne dépendent de l’autorité d’aucun seigneur et forment, en tant que tel, une flotte à part sous la responsabilité de Delfine Perkins qui n’est pas Seigneur de la Fange mais possède pour ainsi dire les mêmes attributs.
  • Dephner Salazus (Issalienne, Grand Conseil et Conseil Restreint, Académie d’Otaren, Ecole de Nécromonde) : âgée d’une cinquantaine d’année, Dephner Salazus a tout d’abord été élève à Nécromonde avant d’entrer à l’Académie d’Otaren où elle a obtenu son Sceau d’Archimage et été en mesure de fonder une Tour de l’Académie à Oraoris, aidée en cela par les fonds et l’influence d’icelle. Cependant, voici moins de 20 ans, elle a, en quelque sorte, trahi l’Académie en reprenant la tête de la Tour de la Nécromagie à Oraoris cumulant deux fonctions mal vue l’une de l’autre. A cette époque, elle a faillie se faire destituer de son poste d’Archimage par l’Ordonnateur Gabriel Singus d’Otarenis, mais cette décision a été rejetée par l’Aodis Otaren en personne. Depuis, Dephner s’efforce de rassembler sous une même direction les 2 tours d’enseignements, provoquant même des échanges culturels entre les deux cursus.
  • Dustin Drew (Issalien, légende) : Dustin Drew est un nom utilisé jadis par un des nombreux Seigneurs de la Fange disparus. Si la plupart ont été destitués pour cause de trahison ou de disparition définitive, Dustin Drew et sa flotte errent toujours dans la Rôdemort, sur le Gorgebleue et en Rouge Mer. Il est qualifié de capitaine fantôme et les vaisseaux de sa flotte, arborant avec fierté les pavillons pirates des antiques Issaliens, sont considérés avec leurs équipages comme maudits. Il y aurait en tout 7 navires maudits dirigés par l’Amiral Fantôme comme il est parfois appelé. Croque-mitaine des Issaliens, Dustin Drew serait à l’origine de toutes les disparitions inexplicables et les quelques marins qui échappent au naufrage de leur navire se laisse aller à toutes sortes de témoignages enrichissant le mythe de l’Amiral Fantôme. Cette terrible légende est même connue des Rougemeristes eux-mêmes parfois victime de phénomènes semblables. Si Drew existe encore vraiment sous cette forme moribonde, d’aucuns disent qu’il agit maintenant au nom des Morts et qu’il faut l’anéantir d’une façon ou d’une autre. Tout navigant de la Rouge Mer et du Gorgebleue a peu ou prou entendu parler de Dustin Drew. Ceux qui le considèrent comme un conte de bonne femme n’ont clairement jamais eu affaire à quelque chose d’inexpliqué en mer. Drew est le plus connu de sa flotte fantôme, mais les noms de Ezra Clapish, Andora Bernil, Phileas Teg, Elisabeth Desmon, John Favre et Grant Felton, les autres capitaines de sa flotte, ne parlent pas moins à un autochtone qui connait même le nom de chacun de leurs navires.
  • Deus Gideon (Aodissien, Grand Conseil, Guilde des Pêcheurs) : bien qu’elle ait pignon sur rue à Oraoris, la Guilde des Pêcheurs est constamment reléguée au second plan. Il a déjà été impossible de faire nommer un Rougemeriste à ce poste et l’activité de pêche n’est pas du tout favorisée par les Issaliens. L’Aodissien qui a pris la tête de l’antenne de la guilde à Oraoris se bat donc contre une administration qui lui met constamment des bâtons dans les roues. L’homme, une grande gueule, résiste bien mais se sent impuissant et peu aidé. Son seul allié de poids est un membre de sa guilde, le Rougemeriste Armin Loffer.
  • Dussart Senton (Issalien, Grand Conseil, Guilde des Fermiers) : cet ancien Seigneur de la Fange sous le nom de Capitaine Saturnin Randal entretenait le domaine Randal avec soin. C’est le domaine de la Fange le plus productif dans le domaine agraire, ce qui a valu à Saturnin Randal d’être membre haut placé de la Guilde des Fermiers à Oraoris lorsque celle-ci s’y est installé. Dès le départ, la Guilde voulait qu’un représentant comme lui soit à la tête de l’antenne oraorinie de la guilde. Mais Dussart a toujours été quelqu’un de trop sérieux pour multiplier ainsi les fonctions. Il refusa donc. Voici 4 ans, alors qu’il était déjà tombé amoureux depuis longtemps de Sasha Gallagan, une chasseresse fort respectée de la Guilde des Chasseurs qui avait un jour chassé sur ses terres, Dussart fit la proposition à cette femme de reprendre son nom et son domaine. Libéré de ses obligations Dussart Senton put enfin obtenir le titre de Maître de la Guilde des Fermiers et se sédentariser à Oraoris comme il le souhaitait. De 15 ans l’aîné de Sasha, devenue Saturnin Randal à sa place, il n’espère pas spécialement la séduire mais nourrit le désir secret de l’épouser un jour.
  • Grand Escogriffe (Issalien, Gouverneur, Grand Amiral de la flotte issalienne, Maître-Nécromage) : dans les Marais de la Rôdemort, le personnage du Grand Escogriffe, un rôle endossé théoriquement par l’un des Seigneurs de la Fange tous les 8 ans, est, depuis sa première nomination, un parfait mystère. Des rumeurs prétendent que les Seigneurs de la Fange sont tenus de faire croire que le Grand Escogriffe est bien ce qu’il prétend être mais qu’en réalité, il ne s’agirait que d’un énième Seigneur de la Fange. D’autres vont jusqu’à prétendre qu’il s’agit d’un immortel depuis tous ces siècles. Ce qui est certain est qu’aucun Seigneur de la Fange n’a jamais trahi ce secret (ou bien personne n’est resté en vie pour en parler). Si le masque de cuir du Grand Escogriffe change véritablement de porteur tous les 8 ans, cela est en tout cas un secret bien gardé. Du reste, s’il serait théoriquement possible de savoir si un des Seigneurs de la Fange connu occupe effectivement le poste de Grand Escogriffe quand il n’est pas à la tête de son propre domaine, l’intérêt de découvrir absolument la vérité ne s’est jamais fait sentir. Le Grand Escogriffe n’a, de mémoire d’Issalien (ou de livre d’histoire issalienne) jamais été contesté ouvertement par les Seigneurs de la Fange. Quelle qu’ait pu être sa personnalité passée, l’actuel Grand Escogriffe est quelqu’un de sage et réfléchi dont les décisions sont pesées et dont la tranquillité et l’ouverture d’esprit apparentes cachent un vrai don pour les complots et la tromperie, ne cessant jamais d’accroître les pouvoirs et la richesse des Issaliens en Aodissia.
  • Palerma Senton (Issalienne, Grand Conseil, Guilde des Arts) : cette fille issue du premier mariage de Dussart Senton, âgée de 40 ans, a quitté très tôt le domaine Randal de son père, peu désireuse de devenir une fermière. Non seulement ça, elle a aussi quitté Rôdemort et a voyagé en Aodissia, s’arrêtant à la Capitale pour trouver sa voie dans le domaine des arts. Danseuse hors pairs, elle a gravit les échelons dans la Guildes des Arts et obtenu, lors de la mort du précédent maître de la guilde à Oraoris 5 ans plus tôt, d’aller exercer à sa place. Parlerma exerce encore avec talent son art, mais son âge commence à être un handicap. Retrouver son père au Grand Conseil a été une surprise pour elle. Elle le soupçonne d’avoir fait exprès d’entrer au Grand Conseil pour la côtoyer, sachant que leur différend à propos des choix de vie de Palerma n’a pas vraiment été réglé depuis son départ.
  • Ronsart (Issalien, commerçant) : l’un des chefs de file du commerce à Oraoris est Ronsart, le propriétaire du Reliquaire. Il est considéré comme l’un des plus riches Issaliens de la cité. Ronsart serait son nom de famille et nul ne connait son prénom. Il forme des apprentis dans le but de léguer un jour son commerce, car il n’a pas de famille ni de descendants. Ronsart est désormais âgé de plus de 60 ans. Le nombre de récits d’aventure issalienne qui sortent de sa bouche lui prête volontiers un passé aventureux, voire même, celui d’un Seigneur de la Fange. Ronsart ne dément ni ne confirme.
  • Saturnin Randal (Issalien, Grand Conseil, Guilde des Chasseurs) : Saturnin Randal est le nom d’un Seigneur de la Fange détenu par une femme du nom de Sasha Gallagan. Elle est connue autant pour être une traqueuse d’animaux que de monstre mais aussi d’homme. A l’âge de 40 ans, alors qu’elle montait en réputation dans la Guilde des Chasseurs, le précédent Saturnin Randal (Dussart Senton) l’a choisi pour le remplacer. L’ambitieuse, qui briguait la tête de la Guilde a vu là l’occasion d’augmenter suffisamment son statut social. Depuis 4 ans, elle est donc à la fois propriétaire du nom et du domaine Randal, mais depuis peu, est passée à la tête de la guilde, lui ouvrant de fait un accès au Grand Conseil. Elle continue à apprécier la chasse plus que tout et se ménage toute sorte de prétexte pour partir battre la campagne, s’absentant presque aussi régulièrement du domaine Randal que d’Oraoris où elle exerce.
  • Tréan le Docte (Issalien, Nécromage) : appelé plus souvent « le Docte » par les gens qui connaissent son existence, Tréan est considéré comme une sommité en matière de Nécromagie ou comme un fou dangereux selon les opinions. Il a l’appui du Grand Escogriffe dans ses recherches. Brièvement installé à Oraoris, ses expériences ont été jugées trop dangereuses par ses voisins. Il est retourné opérer dans son vieux laboratoire situé à proximité des Îles Sales, un endroit appelé Putridis. Il y mène des expériences sur les Morts et tente de mettre au point une sorte de « remède » à l’incapacité de la Nécromagie à supplanter le contrôle des Morts. Il ne recule devant rien, y compris la morale, pour mener ses expérimentations.
  • Trenz Akal (Issalien, Grand Conseil, Guilde des Marchands) : ce nom hérite d’un nombre impressionnant de faits de piraterie à l’époque de l’Empire d’Asten. Absolument fidèle à Rôdemort, l’actuel Trenz Akal s’est évertué à reprendre et améliorer la position sociale de son prédécesseur en tant que membre éminent de la Guilde des Marchands, un compromis que les Djer ont dû accepter bon gré mal gré. Bien que la Guilde des Marchands n’ait pas le soutien de l’Aodis Oraor pour être déplacée à Oraoris et être mise sous le contrôle des Issaliens, Trenz Akal détient l’une des flottes commerciales les plus puissantes de tout Aodissia et pèse un poids considérable sur les affaires fluviales et maritimes.
  • Vice-Escogriffe (Issalien) : le Capitaine Alban Gotoroz, l’un des 37 Seigneurs de la Fange, est depuis 4 ans au poste de Vice-Escogriffe et se charge d’administrer Roc Suif, comme le requiert sa fonction, ainsi que son domaine propre. C’est un Seigneur impétueux et autoritaire qui, lorsqu’il remplace le Grand Escogriffe, a parfois tendance à contredire les décisions de son supérieur.

 

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