mardi, mars 19, 2024
Les Manuscrits de la Mémoire Morte

Les Manuscrits de la Mémoire Morte

Dans un monde à l'histoire oubliée, les morts marchent et les civilisations s'égarent.

Le système de magie

Sommaire de la page

La magie dans l’Omnivers et particulièrement en Alméra est omniprésente. Ses concepts peuvent, pour certaines personnes, s’avérer parfaitement hermétiques et, pour d’autres, constituent la source d’une croyance ou d’une philosophie, voire une science. La magie est indissociable de la façon dont l’Omnivers est né et fonctionne, indissociable des cultures dont elle a influencé le développement, indissociable des êtres qui en sont imprégnés qu’ils le veuillent ou non. Si certains de ses aspects sont dérangeants, voire rejetés, cela n’a aucun impact sur la réalité de la magie en tant que telle. Sur Alméra, certains peuplent acceptent la magie en globalité, comme une part intrinsèque de leur environnement, tandis que d’autres la nient.

Ainsi que cela est expliqué dans la section Univers à propos de la Magie, il existe 3 formes connues d’interaction magique appelées, le Pouvoir des Esprits, le Pouvoir de la Foi et le Pouvoir des Arcanes. Ces formes de magies n’ont aucune incidence sur la mécanique additive au système de jeu MOD-US ci-après. En dehors des choix liés au background du personnage et à son origine culturelle dans le monde d’Alméra ainsi que le choix de la ou des sources de pouvoirs maîtrisées, le fonctionnement des pouvoirs magiques est strictement le même.

Dans ce qui suit, peu importe la forme de magie pratiquée, l’usager de la magie est appelé « mage ».

Modules prédéfinis de la magie

Chaque forme de magie est associée à un module prédéfini qui porte son nom, à savoir :

  • Pouvoir des Esprits (5) : Module indiquant que le personnage disposent de talents magiques avec la Magie des Esprits.
  • Pouvoir de la Foi (5) : Module indiquant que le personnage dispose de talents magiques avec la Magie de la Foi (appelée aussi Magie Divine dans certaines cultures).
  • Pouvoir des Arcanes (5) : Module indiquant que le personnage dispose de talents magiques avec la Magie des Arcanes.

Ces Modules sont tous de Portée 5 et doivent être obligatoirement développé par un personnage désireux d’utiliser la forme de magie correspondante.

Plusieurs Modules prédéfinis additionnels pourront être développés, chacun correspondant à un usage particulier de la magie.

  • Magie de Métamorphose (5) : Module permettant d’employer des techniques magique d’altération de la forme et de la texture des matières inertes et vivantes.
  • Magie de l’Âme (5) : Module permettant de développer la vision et la compréhension de l’âme en tant qu’essence pure, ou qu’elle soit dans l’univers.
  • Magie de l’Espace-Temps (5) : Module permettant de développer des techniques magiques capable d’affecter les concepts d’espace et de temps.
  • Résistance à l’épuisement magique (*5) : Module permettant de réduire l’impact de l’épuisement magique dans l’usage de la magie.
  • Manipulation des sorts (*5) : Module permettant de réduire l’impact que les modifications de durée, de portée et de zone d’effet des sorts ont sur la compétence du mage.
  • Alimentation du pouvoir magique (5) : Module permettant au mage d’utiliser des éléments physiques extérieurs pour améliorer leur exercice du pouvoir magique. Cela se fait par le biais de symboles figuratifs, de grigri, d’amulettes et autres composants sacrifiables dont l’apport vient renforcer la stabilité du pouvoir.

Il est possible de développer des dizaines de Modules supplémentaires liés à la magie mais aucun n’est prédéfini. Seuls les Modules cités ici sont « nécessaires » à certaines pratiques magiques et déterminent un cadre d’usage pour une forme de magie. Si le personnage ne possède pas certains Modules, certaines choses lui sont alors impossibles.

Mener une action magique

Il existe 3 types d’action magique. Le plus courant consiste à lancer un sort. Cette pratique en tant que telle est la plus normée et la plus cadrée par le système. Lancer un sort implique également de pouvoir contrer le lancement d’un sort d’un autre mage qui consiste, en fait, à lancer un sort spécial appelé contre-sort. Le second type d’action magique est l’exécution d’un rituel. Cette pratique peut prendre des formes très variées selon l’usage et l’objectif recherché. Le troisième type d’action magique est une action connexe à la magie en une forme d’interaction avec un mécanisme ou un effet magique mais qui n’exige pas le même investissement que le lancement d’un sort de la part du mage. Voyons tout cela plus en détails.

Lancer un sort

Pour comprendre exactement en quoi consiste le lancement d’un sort, il convient de définir plus exactement ce qu’est un sort. Précisons que l’usage de la magie est libre. Il faut comprendre que, dans le cadre imposé par les formes de magies employées, le mage est libre de choisir la nature des effets qu’il souhaite produire. Si, par habitude et convention, il répétera plus aisément les actions magiques qu’il s’est exercé à pratiquer (tout comme un pratiquant d’arts martiaux ou d’activité sportive), le mage peut innover et faire un usage totalement nouveau de ses capacités magiques à chaque fois qu’il le désire.

Définir un sort

Un sort est un mécanisme fini et contrôlé de magie permettant de déclencher un effet magique. Un effet magique est un phénomène surnaturel stable affectant un être, une chose ou un environnement de façon instantanée ou sur une durée définie. L’exercice principal de la magie consiste à lancer des sorts. Les effets déclenchés par le mage par le biais de cette action sont limités par la forme de magie employée et l’imagination du mage. Un sort en tant que tel détermine de façon précise quel sera l’effet, comment cet effet agira, sur quoi et pour combien de temps.

Sélectionner l’effet d’un sort

Pour le mage, la première étape de lancement d’un sort consiste à choisir quel en sera l’effet. Le choix de cet effet dépendra de son imagination d’une part, mais aussi du pouvoir magique qu’il utilise (esprit, foi ou arcanes) et des compétences magiques culturelles dont il dispose. Les seules limitations « techniques » sont induites par les Modules prédéfinis de la magie qui correspondent à ces limitations issue du background. En annexe de cette page seront listés les registres de capacités que chaque Module autorise.

Une fois l’effet choisi, le mage peut avoir à en doser la puissance. Certains effets sont absolus (comme par exemple rendre invisible ou se téléporter dans un autre lieu, etc.) et disposent donc d’un niveau de puissance fixé sur lequel il n’y aura aucune question à se poser. D’autres peuvent être gradués (faire de la lumière selon un intensité donnée, blesser plus ou moins sévèrement un ennemi, etc.) et le mage doit indiquer où placer son curseur de puissance sur l’effet en question. Le but de cette étape est d’établir un critère fixe qui permet d’évaluer la puissance de l’effet, attendu que la difficulté à réaliser l’effet est proportionnelle à cette puissance.

Toutes les puissances d’effet de sort s’expriment par une valeur entre 1 et 5. 1 désigne un effet très peu puissant et 5 le plus puissant effet possible dans le registre d’effet donné.

Paramétrer les effets du sort

Par défaut et en l’absence de toute précision, l’effet d’un sort ne s’applique que sur une unique cible qui est le mage lui-même ou ce qu’il touche et ne dure qu’une seconde ou deux ou est simplement instantané. Les éléments cités ici qui sont, la zone d’effet, la portée et la durée sont des éléments variables de l’effet du sort, des paramètres, qui, au moment de lancer le sort, font partie intégrante de l’action magique par elle-même. Modifier les paramètres d’un sort va gréver la compétence du personnage à le lancer. Toutefois, si le mage désire que l’effet de son sort soit prolongé dans le temps, puisse être déclenché à distance et affecter plus de cibles, il doit en passer par là. Chaque paramètre aura un impact sur le Score d’Action final.

Pour chaque paramètre il existe 3 échelons possibles. A chacun d’eux est attribué une valeur négative qui sera soustrait au Score d’Action

  • Paramètre de Durée :
    • Courte (-1) : dure environ 10 minutes.
    • Moyenne (-2) : dure environ 1 heure.
    • Longue (-3) : dure environ une journée (soit 24h sur Alméra).
  • Paramètre de Portée :
    • Courte (-1) : généralement entre 50 et 100 mètres maximum, une portée à laquelle il est possible d’identifier clairement sa cible sans erreur selon la taille de la cible.
    • Moyenne (-2) : à vue, une portée à laquelle on distingue la cible sans être en mesure de l’identifier.
    • Longue (-3) : le monde. La portée « monde » implique de ne pas avoir en vue sa cible, mais impose néanmoins de la connaître.
  • Paramètre de Zone d’Effet :
    • Petite (-1) : concerne un petit groupe de cibles en contact ou proches (jusqu’à 10), une surface maximale de 10 m² un volume maximum de 3 m³.
    • Moyenne (-2) : concerne un groupe, jusqu’à 30 individus ou objets proches ou en contacts, une surface maximale de 100 m² ou un volume de 10 m³.
    • Grande (-3) : concerne jusqu’à 100 individus ou objets proches ou en contacts, une surface maximale de 1000 m² ou un volume de 30 m³.

Il subsiste volontairement un certain flou entourant la définition exacte des paramètres, principalement sur la Zone d’Effet ceci afin de ne pas être limité à l’unité près. Ce qui importe, lorsque le mage déclare les paramètres de son sort doit surtout être interprété dans le récit. Si par exemple, le mage veut stopper l’avancée d’un groupe d’ennemi en affectant leurs perceptions, le fait qu’ils soient 11 ne les font pas automatiquement passer dans la catégorie moyenne de la Zone d’Effet. De la même façon, les surface ou les volumes sont donnés à titre indicatif, mais nul mage n’est assez précis dans la construction de son effet magique pour affecter exactement la surface ou le volume indiqué. Le terrain sera plus parlant. Si le mage veut rendre brûlantes les dalles d’un couloir sur toute sa longueur, il n’est pas nécessaire de mesurer celui-ci, attendu qu’un couloir intérieur n’a aucune raison d’être considéré comme une surface de la taille d’une petite maison (Zone d’Effet moyenne) et que la Zone d’Effet petite sera bien suffisante.

Dans tous les cas, le MJ aura le dernier mots sur la graduations des paramètres. Il appartient au joueur du mage de se faire une idée sur ce qui l’attend étant donné le cumul important de malus qui peuvent venir grever son Score d’Action (jusqu’à -9 en cas de durée, de portée et de zone d’effet maximales).

Il est important de garder à l’esprit que les paramètres d’un sort n’entre pas en ligne de compte dans sa puissance. Seul l’effet voulu détermine la puissance, donc la difficulté, le fait de manipuler (donc de paramétrer) le sort détermine la compétence. Le Module prédéfinis Manipulation des sorts (un Module résistif) est spécialement conçu pour limiter l’impact des manipulations sur le Score d’Action en réduisant le malus engendré par une modification des paramètres au maximum du nombre de point correspondant aux rangs développés dans ce Module.

Ne pas confondre effet et sort

Il est important de ne pas confondre effet et sort quand, par exemple, un effet en lui-même possède une portée et/ou une zone d’effet totalement inscrite dans sa définition. La portée, la zone d’effet et la durée d’un sort ne concerne que la mise en application de l’effet, mais l’effet en lui-même, une fois appliqué, possède ses propres caractéristiques, des caractéristiques qui ne sont pas des paramètres puisque leur modification ajuste la puissance du sort et n’ont aucun impact sur la compétence (donc le Score d’Action). Expliquons cela par l’exemple :

Un mage décide de créer un effet de communication mentale bilatérale avec un tiers. Le personnage tiers est bien sûr désigné par le lancement du sort, mais l’effet du sort est donc, clairement, de pouvoir communiquer mentalement avec une tierce personne. Le MJ demande bien sûr des précisions, en l’occurrence jusqu’à quelle distance fonctionne cette communication, quelle est la nature de la communication, etc.. Il en ressort que l’effet du sort consiste à un échange mental de parole uniquement mais que le lien de communication peut être établi et gardé où que soit la personne dans le monde. Le MJ laisse alors entendre que la puissance du sort est de 3. Ce même effet peut être déployé sur plusieurs cibles grâce à un sort dont il conviendra de modifier la Zone d’Effet pour atteindre plusieurs cibles. Le mage pourra ainsi créer un réseau de communication mentale en un seul sort. Chaque cible du sort pourra communiquer avec une tierce personne désignée (la même pour tous), où que soit cette personne. Cette dernière n’a pas à être la cible du sort. Si les bénéficiaires de l’effet sont groupés, il ne sera pas nécessaire d’étendre la Portée du sort pour les atteindre. En revanche, si les bénéficiaires sont dispersés dont certains hors de vue, il faudra utiliser une Portée de sort Longue pour toucher tout le monde.

Cet exemple montre bien que la portée de l’effet est « monde » alors que la portée du sort est potentiellement courte ou nulle si les bénéficiaires sont en contacts avec le mage. Du reste, la zone d’effet de l’effet concerne 2 personnes, la tierce personne et le bénéficiaire de l’effet, alors que la zone d’effet du sort peut être une seule personne (le mage ou quelqu’un d’autre) ou un groupe de plus de 2 personnes qui gagneront toutes la capacité de converser mentalement avec la tierce personne désignée par l’effet.

Tout effet magique doit être décrit assez clairement concernant ces aspects afin de ne pas les confondre avec les paramètres du sort. Souvent, on attribuera à un effet de détection de la magie une zone d’effet propre (par exemple, rayon de 20 mètres autour du bénéficiaire) alors que la Zone d’Effet du sort est juste un individu, qui sera effectivement le bénéficiaire de la capacité de détection de la magie sur 20 mètres. Cette zone d’effet, ces portée ou ces durées intrinsèques à la définition de l’effet auront un impact sur sa puissance. Si un mage décrit l’effet d’une boule de feu capable de contourner les obstacles jusqu’à sa cible et qui explosera à son contact en une gerbe de flamme, il n’indique clairement aucun élément de portée ou de zone d’effet dans son effet qui, pour la circonstance, seront assujetti aux paramètres du sort. Il conviendra en revanche d’indiquer la gravité des blessures susceptible d’être infligées, mais on y vient.

Effet des sorts, mesurable ou non, et difficulté

Il existe deux grosses catégories d’effets, l’une que l’on appelle les effets mesurables, et l’autres, les effets non-mesurable. La première catégorie regroupe dans quelques rubriques des effets dont il est possible d’établir une graduation d’effet en terme de système de jeu, à savoir :

  • Effets Offensifs : effet des sorts dont le but est d’infliger une blessure, la gravité de la blessure visée, à l’instar d’une action de combat décidant d’un handicap à infliger à l’adversaire, est proportionnelle à la puissance du sort.
  • Effets Défensifs : effets des sorts dont le but est de réduire l’impact d’un assaut ou d’une attaque physique ou magique portée contre le bénéficiaire. Elles décroissent la difficulté d’un PJ pour échapper à une attaque contre laquelle le sort protège, ou accroissent la difficulté d’un PJ à porter une attaque sur un PNJ protégé par un tel effet.
  • Effets Curatifs : effets des sorts capable de résorber magiquement et instantanément les blessures. La puissance du sort est directement proportionnelle à la gravité des blessures soignées.
  • Effets d’Amélioration / Diminution : effet des sorts capables d’accroître ou de réduire les capacités d’un personnage dans un domaine donné. La puissance de l’effet variera au sein de l’équilibre trouvé entre l’intensité de l’amélioration/la diminution et la Portée du Module que ce « bonus » ou ce « malus » représente.

Le détail des effets mesurables est disponible en annexe dans le catalogue des effets.

Dans la catégorie des effets non mesurable, il n’existe pas véritablement de classement ni de catégorisation. On peut seulement dire qu’à l’inverse des effets mesurables, il n’est pas possible de graduer l’effet dans le système de jeu. L’effet n’est alors qu’un élément de la narration et sa puissance n’a aucune incidence mesurable sur la partie hormis dans l’évaluation de la difficulté à lancer le sort. Par exemple, devenir invisible pour le personnage n’apporte concrètement aucune modification dans le système de jeu qui soit lié à la puissance de l’effet. La narration prend en compte le fait que le personnage est invisible et qu’il est, en conséquence, plus difficile voire impossible à déceler avec des sens ordinaires. Il en va de même si le mage use d’un effet de téléportation. Cet effet lui assure, du point de vue de la narration, de pouvoir aller d’un point A à un point B instantanément sans affecter autre chose que ses chances d’y parvenir.

Cela étant, si des effets ne sont pas mesurables, il est tout de même permis de les évaluer, et il le faut. Il est, dans ce domaine, possible de faire appel à un catalogue d’effets prédéfinis pour lesquels ce travail a déjà été effectué, ou simplement se baser sur le bon sens en respectant les règles suivantes :

  • les notions de portée, de durée ou de zone d’effet d’un effet (et non de sort ! ) induisent la possibilité de décliner la puissance d’un effet donné (téléporter sur une distance à vue, téléporter dans un lieu connu hors de vue, téléporter dans une autre dimension, etc.).
  • quand un effet ne peut pas être décliné en plusieurs niveaux de puissance, on parle alors d’effet binaire, sa puissance doit être établie dans l’absolu (on est invisible ou on ne l’est pas).
  • 5 étant la puissance maximale d’un effet, un effet ayant cette puissance représente obligatoirement ce qu’on peut faire de mieux avec un effet déclinable de ce type (on se téléporte dans une autre réalité et/ou dimension).
  • 1 étant la puissance minimal d’un effet, un effet ayant cette puissance représente obligatoirement ce qu’on peut faire au minimum avec un effet déclinable de ce type (on se téléporte à quelques mètres).

La puissance de l’effet étant défini, la difficulté de lancer un sort produisant cet effet sera conditionnée par plusieurs critères :

  • Condition de pouvoir : les Sources de Pouvoir donnent accès à une panoplie d’effets basiques qui constituent le premier niveau de la magie. Dès lors que les formes de magie sont requises pour obtenir un effet, on atteint alors le second niveau de la magie.
  • Condition de cible : si la cible d’un effet n’est pas volontaire (et elle ne l’est jamais en cas d’attaque magique), la première condition pour que le sort réussisse est que sa victime n’y résiste pas. On considère que lorsqu’une cible est volontaire ou qu’il n’y a aucune cible intelligente visée, la difficulté ne dépend que de la condition de pouvoir ci-dessus.

La difficulté de base d’un effet de puissance 1 du premier niveau de magie est de D2. La difficulté augmente au dé supérieur pour chaque niveau de puissance, soit D4 pour puissance 2, D6 pour puissance 3, D8 pour puissance 4 et D10 pour puissance 5.

La difficulté de base d’un effet de puissance 1 du deuxième niveau de magie est de D4. La difficulté augmente au dé supérieur pour chaque niveau de puissance, soit D6 pour puissance 2, D8 pour puissance 3, D10 pour puissance 4 et D12 pour puissance 5.

Si une condition de cible est requise, la difficulté sera ajustée de la façon suivante :

  • Cible naturellement sensible à la magie : difficulté inchangée (c’est le cas de tout PNJ incapable de comprendre ou d’appréhender la magie).
  • Cible capable de résister ou d’anticiper à la magie : difficulté +2 (c’est le cas de tout PNJ comprenant les mécanismes de la magie et le danger potentiel d’un sort
  • Cible grandement résistante à la magie : difficulté +4 (c’est le cas d’un PNJ capable de contrer la magie ou possédant lui-même des compétences magiques ou des créatures qui développent une résistance naturelle à certains effets ou à la magie en général).
  • Cible quasiment immunisée à la magie : difficulté +6 (c’est le cas d’une créature dont la nature est hautement magique).

Bien entendu, cette évaluation peut conduire à des difficulté supérieure à D12 auquel cas, le lancement du sort devient impossible à moins de disposer d’un Score d’Action supérieur ou égal.

Lancement d’un sort

Comme toute action, le lancement d’un sort entraîne une résolution du système MOD-US sur la base des Modules entrant en jeu dans le lancement de ce sort. Le Score d’Action se composera obligatoirement du Rang du Module correspondant au type de magie utilisé. Le Module détaillant une forme de magie spéciale (Magie des Métamorphoses, Magie de l’Âme, Magie de l’Espace-Temps) doit également s’ajouter si l’effet ne peut être développé sans cet apport (ce qui implique de déployer un effet du niveau 2 de la magie). A cela peut s’ajouter n’importe quel Module directement lié à un ou plusieurs usages particuliers de la magie (par exemple, « Spécialisé dans la Télékinésie » est un Module qui s’applique au lancement de sort générant un effet de télékinésie) voire, un Module de Portée 1 qui symbolise une spécialisation dans un effet en particulier (par exemple, « Expert du sort de télékinésie des petits objets« ).

Dans le domaine de la magie il est très facile d’inventer des domaines et des spécialisations diverses. L’intérêt, comme pour tout autre domaine de compétence est de pouvoir cumuler un maximum de Modules pour le lancement d’un même sort, ceci afin de disposer du meilleur Score d’Action possible.

Le Score d’Action sera ajusté par les malus liés au paramétrage du sort (diminué par le Module Résistif, Manipulation des sorts) et le malus lié à l’épuisement magique (diminué par le Module Résistif, Résistance à l’épuisement magique) évoqué ci-après.

La difficulté étant fixée, comme expliqué plus haut, par la puissance de l’effet désiré, il suffit de comparer le Score d’Action et cette difficulté comme toute autre action. Le jet de dé n’est requis que si le Score d’Action est inférieur à la difficulté. Les enjeux sur les dés à risque (D6 au D12) avec l’usage de la magie sont directement liés à la magie elle-même. Les conséquences seront en rapport avec le sort lancé et sont laissées à l’appréciation du MJ. En cas de réussite, le sort fait très exactement ce qui a été décrit.

Épuisement magique

A chaque fois qu’un mage lance un sort, il accumule de l’épuisement magique. Quelle que soit la forme de magie, cet épuisement est le même. Ainsi, même ceux qui maîtrisent plusieurs Sources de Pouvoirs accumulent de l’épuisement magique quelle que soit la magie employée. Cet épuisement se traduit sous la forme d’un malus croissant de 1 point après chaque lancement d’un sort, que celui-ci soit une réussite ou un échec. L’épuisement magique varie énormément au cours du jeu. Il est possible de développer le Module résistif prédéfini « Résistance à l’épuisement magique » pour réduire le malus engendré par l’épuisement. Il est cependant limité à un rang de 5 alors que l’épuisement magique n’a aucune limite.

A noter que le système MOD-US n’empêchera jamais le lancement d’un sort quel que soit le montant de l’épuisement magique étant donné que le personnage dispose toujours d’un Score d’Action résiduel de 1 même si les malus sont supérieurs ou égaux à son Score d’Action nominal. Ce s’avère toutefois dangereux d’user de magie avec un Score d’Action aussi réduit, surtout si la difficulté atteint ou dépasse D6. De même qu’il n’existe pas de limite au nombre de blessures qu’un personnage peut encaisser tant qu’il ne reçoit  pas de blessures mortelles, il n’existe pas de limite aux sorts qu’un mage peut lancer. La mécanique de jeu, en revanche, grève considérablement les chances de réussites des actions dans les deux cas.

L’épuisement magique se dissipe de lui-même à raison d’un point par heure, ou complètement après une période suffisante de sommeil ou de repos équivalent (comme la méditation des Elfins). L’épuisement magique n’a pas d’autres incidences et effet que de réduire les chances d’accomplir des actions magiques.

Aides au lancement des sorts

Selon les cultures et les usages, les lanceurs de sort peuvent introduire dans leur pratique des aides matérielle ou spirituelle leur facilitant l’accomplissement d’une action magique. Ces apports extérieurs sont totalement optionnels mais ne procurent un avantage que par le biais du Module prédéfini Amélioration du pouvoir magique (5). On distinguera 3 formes d’aides différentes qui requièrent une représentation physique ou spirituelle notable :

  • Composante : la composante est un élément matériel dont le concept se marie de façon idéale avec l’effet magique souhaité. Par exemple, si un effet produit du feu, un combustible comme un morceau de charbon ou de la poix est conceptuellement compatible. Si un effet consiste à transformer de la pierre en boue, de la boue ou de la pierre a du sens. Les composantes doivent tenir dans la main et du moment que l’interprétation que l’on fait du matériaux est conceptuellement connexe avec l’effet magique, alors la composante est valable. La composante possède la particularité de se fondre dans la magie employé, servant à la fois de catalyseur et source d’énergie.
  • Focus : le focus est un objet, généralement de petite taille, comparable à une composante, mais dont la nature est magique. Le focus peut servir de catalyseur à un effet mais ne disparaîtra pas dans l’opération de lancement du sort. C’est aussi en cela qu’il est précieux et, fréquemment utilisé, généralement à portée de main et représentatif de la culture du mage et de la magie employée. Par exemple, l’Eglise d’Aod fabrique pour chacun de ses prêtres usant de Magie Divine un médaillon gravé qui a été enchanté lors du rituel d’intronisation du prêtre. Ce dernier peut alors s’en servir comme focus s’il le souhaite.
  • Totem : conceptuellement très proche du focus, le totem revêt un caractère sacré au yeux du mage mais n’a aucune caractéristique magique en lui-même. Le mage doit partager une histoire avec son ou ses totems (il est possible d’en avoir plusieurs) et ceux-ci peuvent ressembler à n’importe quoi. Il peut s’agir d’un objet, mais aussi d’un lieu, d’une personne, d’un animal ou de quelque chose d’immatériel, comme un esprit voire même une idée. Du moment que le mage est particulièrement imprégné de ses totems, ceux-ci lui permettent de catalyser son pouvoir tout en le renforçant. Par exemple, les Hommes-Médecine Chantepiniste sont généralement imprégné du village dans lequel ils exercent comme totem, si bien qu’ils s’en aident presque systématiquement lorsqu’ils y exercent leur magie.

Il est tout à fait possible de combiner plusieurs de ces aides, voire plusieurs de la même nature. Chaque composant, focus ou totem apporte au mage un bonus de 1 point sur son Score d’Action dans les limites de ses Rangs dans le Module Amélioration du Pouvoir Magique. User de composant, focus ou de totem sans l’apport de ce Module ne fonctionne pas. User de plus de composant, focus ou totem que de Rangs dans ce Module n’apporte rien de plus que le Rang du Module. Même si le mage exécute ainsi le lancement d’un sort, ses composantes seront dispersées en premier jusqu’à concurrence du Rang de son Module.

Prérequis, interruption et contre-sort

Pour lancer un sort, le mage doit disposer d’une main de libre et être en mesure de parler, la voix et le geste étant nécessaires au lancement du sort, c’est à dire à l’incantation. A noter que ladite méthode d’incantation varie d’une source de pouvoir à l’autre et même d’une culture à l’autre. La magie divine, par exemple, s’appuie parfois sur une langue sacrée dont le verbe tortueux est enseigné secrètement ou parfois sur la langue maternelle du mage dans le vocables le plus direct et simple. Le geste, quant à lui, peut décrire de sinueuses arabesque aérienne ou se contenter de toucher un objet de culte ou n’être qu’une mimique inspirée par les mythes.

Il n’est cependant pas impossible à une personne privée momentanément ou définitivement de la capacité de parler et/ou de celle de faire des gestes de réaliser un sort. Cela s’avère toutefois plus difficile, infligeant un malus de 1 point sur son Score d’Action en l’absence de l’un des deux, et de 2 points en l’absence des deux. Par ce biais on définit que la parole et la gestuelle sont intrinsèques à la compétence du mage à lancer des sorts. Dès lors qu’il s’en passe (volontairement ou non), il limite sa compétence.

La réussite du lancement d’un sort tient bien sûr autant dans le niveau de concentration que dans l’exécution physique et mentale de la gestuelle et du verbe de l’incantation. Ce qui signifie que s’il est attaqué et/ou gêné d’une manière ou d’une autre, un mage peut être interrompu. Si, lors d’une situation où un mage lance un sort, une intervention est menée pour tenter de le distraire, soit en le blessant soit en le secouant sans ménagement, il infligera au lanceur de sort un malus supplémentaire sur son Score d’Action. L’action déclaré comme source d’interruption pourra même, si elle est réussie, couper court à l’incantation et ainsi annuler le sort. Quoiqu’il en soit, il peut être dangereux de tenter d’interrompre un mage, attendu que si la gêne occasionnée réduit la compétence du mage, celui-ci pourrait alors manquer son jet sur un dé à risque et provoquer un incident magique.

Le plus sûr moyen d’empêcher un mage de lancer un sort est, pour un autre mage, d’incanter un contre-sort. Ceci n’est possible que si les deux mages s’abreuvent à la même source de magie, donc, se comprennent complètement ou en partie sur la méthodologie d’incantation. Lancer un contre sort consiste à effectuer une action magique de lancement de sort dont les caractéristiques sont imposée par la situation. En l’occurrence, le contre-sort vise à détruire le sort de l’autre avant qu’il ne prenne effet. L’effet du contre-sort doit donc être d’un niveau de puissance équivalent ou supérieur. Les paramètres d’un contre-sort ne comporte généralement qu’une augmentation de portée afin de pouvoir atteindre le lanceur de sort ciblé. Si le contre-sort réussi et que son niveau de puissance est suffisant (comprendre, égal ou supérieur à la puissance du sort contré), alors le lanceur de sort ciblé échouera automatiquement son sort sans déclencher aucun effet. L’échec d’un contre-sort se retourne contre le lanceur du contre-sort exactement comme un échec de lancer de sort.

Lancer un sort à plusieurs

Si des mages ont des pratiques relativement proches, en l’occurrence, si chacun maîtrise au minimum les Modules prédéfinis requis pour créer l’effet magique qu’ils désirent, ils peuvent s’assister mutuellement et lancer un unique sort à plusieurs. L’intérêt de faire ça est similaire à celui de la collaboration entre PJ et PNJ sur une même action au chapitre 5.2.1.1. de MOD-US version alpha. Autrement dit, cela permet d’augmenter le Score d’Action et ainsi de limiter les risques.

De la même façon que l’on procède pour les actions collaboratives, il va y avoir un personnage référent, celui qui initie l’action, et des assistants. Chaque assistant contribue au Score d’Action à raison d’1 point par Module entrant en jeu dans l’action, quels que soient les rangs de ceux-ci. Comprenez que si le référent n’est pas celui qui peut avoir le meilleur Score d’Action seul pour le lancer du sort décrit, la configuration ne sera pas optimale. Si les mages se connaissant suffisamment bien, ils sauront probablement s’adapter et faire en sorte que le référent soit le meilleur mage possible pour un sort donné.

Exécuter un rituel

Un rituel est un exercice similaire au lancement d’un sort mais donnant lieu à la création d’un effet beaucoup plus puissant que n’importe quel sort. L’exécution d’un rituel en tant que tel répond à une recette particulière, une suite d’instructions incluant parfois l’usage de matériel, de sacrifice ou de tierce personne, voire plusieurs mages et/ou des conditions particulières liées à l’environnement, au terrain ou à la Réalité même.

Qu’est-ce qu’un rituel ?

Le rituel est une pratique coûteuse en temps et en investissement matériel, financier et/ou humain, associée à une unique Source de Pouvoir, provoquant un effet magique aux proportions dépassant largement les avantages ou les inconvénients accordés par un sort. D’une part, le résultat d’un rituel peut durer bien au-delà de 24h, voire être permanent et peut générer des modifications profondes de la réalité à l’échelle d’un monde entier si besoin. Il existe un rapport de proportion direct entre l’investissement lors de l’exécution du rituel et son résultat. S’il existe des rituels très court (moins d’une heure) donnant un résultat égal ou supérieur à ce qu’un effet magique de puissance 5 d’un sort provoque, la plupart requièrent un temps d’exécution beaucoup plus long (de plusieurs heures à plusieurs jours) et engendrent des effets à des échelles de temps, de portée ou de zone d’effet largement supérieurs.

On peut voir l’effet magique d’un rituel comme un sorte de super-effet de sort, un effet qui ne rencontre véritablement aucune limite tant que l’on peut consacrer des ressources à sa mise en oeuvre. De fait, le rituel est également assimilé à un super-sort, et son lancement n’est pas anodin. Les rituels dont l’incantation s’étale sur plusieurs jours demandent même le concours de plusieurs mages parfaitement informé des conditions d’exécutions. Comme tout sort, le rituel supporte très mal les interruptions mais il existe une marge de manœuvre certaine au sein d’un rituel qui n’exige pas une incantation continue et/ou ménage des pause ou des déplacements à travers l’aire d’exécution. En effet, s’exécute rarement de façon statique et le mage doit occuper un espace suffisant pour disposer ses ingrédients, ses assistants et son matériel. Dans un tel cadre, il est rare que les déplacements au sein de l’aire d’exécution, ou que, même, la quitter, suffise à l’interrompre.

Conception d’un rituel

Les rituels sont le résultat d’une étude complexe et d’un grand nombre de tentatives nécessaires pour les parfaire et les mettre en oeuvre. Il est impossible d’improviser ce travail. Pour maîtriser un rituel il faut donc avoir passé un temps considérable en étude et en essai, ou bien l’apprendre depuis un ouvrage qui en édicte tout le déroulement, telle une recette de cuisine. Depuis que la magie existe, nombre de rituel ont vu le jour. Certains sont parfaitement connus et transmis de différentes façons aux générations suivantes, d’autres, en revanche, ont été ensevelis dans les mémoires de l’Histoire. Les légendes font état de rituels anciens et dangereux dont les consignes n’auraient pas toutes été détruites. C’est notamment le cas du rituel de l’Académie d’Eosia qui faillit détruire Alméra lors de la chute de l’Empire d’Asten. Certains supposent même qu’Uyadan est le résultat d’un rituel secret et non d’un accident cosmique, ceci pour étayer l’idée que les Aodis l’auraient provoqué.

Concevoir un rituel implique avant tout de savoir ce que l’on souhaite accomplir, donc quel en sera l’effet. Il existe par exemple un nombre important de rituels d’enchantement d’objets qui, correctement exécutés, permettent de créer des objets magiques très variés. L’enchantement d’un objet peut donc être le but d’un rituel. Un rituel permet aussi de déclencher des effets de sorts classique, l’intérêt de le développer sous forme de rituel étant de le rendre plus accessible à des mages de faible pouvoir.

Il n’est pas requis de décrire la recette d’un rituel lorsqu’on l’élabore. A l’instar d’un sort, on s’intéresse à l’effet voulu, et l’on détermine le comment en conséquence, ou presque.

Puissance d’un effet de rituel

La puissance d’un effet de rituel est situé sur la même échelle que celle des sorts. De fait, si on veut réaliser un effet de sort (puissance 1 à 5) à l’aide d’un rituel, la puissance de l’effet du rituel est la même que celle du sort équivalent. Comme les rituels peuvent produire des effets qui dépassent la puissance de ceux des sorts, la puissance d’un effet de rituel peut donc s’exprimer au-delà de 5. Cette échelle de puissance n’a pas vraiment de limite, mais, par exemple, si l’on devait donner un niveau de puissance au rituel légendaire de l’Académie d’Eosia, capable, selon les érudits, de détruire le monde, on pourrait la fixer à 50. Dans le mesure ou un tel effet est relativement absolu, cette valeur peut être considérée comme un maximum raisonnable.

Trouver la mesure de la puissance de son rituel dans cette échelle s’avère quelque peu compliqué. Afin de ne pas alourdir le système de jeu, il n’y a pas vraiment de raison de fixer des règles pour la définir. En annexe seront proposé des rituels relativement communs dont la puissance est directement exprimée sans justification particulière. Charge aux MJ que de définir leurs propres limites et/ou règles selon l’usage. Si les rituels sont omniprésents dans les usages magiques d’Alméra, ils sont assez peu fréquemment utilisés par les PJ ou les PNJ d’une histoire pour justifier d’y passer trop de temps.

La difficulté de base à accomplir un rituel est de D2 pour un rituel déclenchant un effet de puissance 1 et augmente au dé supérieur pour chaque niveau de puissance. Elle sera donc de D100 pour le rituel de puissance 50 de l’Académie d’Eosia. Rappelez-vous que le système interdit le lancement d’un dé au-delà de D12, de fait, la seule façon de réussir un rituel de difficulté D14 ou plus est d’obtenir un Score d’Action égal ou supérieur. Même un mage très puissant cumulant un grand nombre de Modules de haut Rang ne devrait guère pouvoir dépasser un Score d’Action de 20 ou 25, ce qui lui laisse déjà de belles perspectives.

Mode opératoire d’un rituel

Un Score d’Action « normal » ne sera peut-être pas suffisant pour exécuter un rituel. Mais dans le mode opératoire du rituel lui-même se trouve toute l’aide nécessaire pour accroître la compétence du mage. Le rapport entre le temps d’exécution et les ressources engagée sera déterminant. Le temps en lui-même ne fait pas tout dans un rituel et il faut souvent sacrifier des composantes de valeur. A minima, il faut consacrer 10 minutes et une composante rare pour accomplir un rituel, ce qui aura pour effet d’apporter un bonus minimum de +4 sur le Score d’Action. La somme de bonus apporté par un mode opératoire est une fonction combinée des ressources et du temps. S’il serait superflu d’établir une règle stricte, il convient juste d’appliquer le fait qu’il ne peut y avoir que l’un ou l’autre, une nécessaire combinaison de temps, de matière et d’énergie étant inévitable.

Les modes opératoires ne seront pas évoqués en détails. A l’instar d’une recette de cuisine, il s’agit de suivre une suite d’instruction et d’apporter les éléments prévus au bon moment. Si certains modes opératoires sont imprégnés d’us et de pratiques culturelles leur conférant un petit côté exotique ou ridicule, il ne s’agit que de mise en scène. Le système de jeu s’affranchit des complications techniques pour rester sur l’idée narrative simple et rapide que l’exécution du rituel suit le procédé décrit et connu des exécutants. Quant au bonus accordé par le mode opératoire, on considère qu’il est suffisant pour combler la différence qu’il y aurait entre la difficulté et la compétence de l’exécutant dans la majeure partie des cas.

Le mode opératoire peut imposer la participation de plusieurs mages, mais il y aura toujours un exécutant principal. C’est sur ce dernier que reposera le jet de dé s’il doit y en avoir un. L’exécutant principal devient le référent, comme pour un lancer de sort à plusieurs et les autres participants, les assistants, n’apporte qu’une contribution réduite au Score d’Action finale selon la même règle que le système des actions collaboratives.

Jet de dé ou pas ?

En théorie, pour les difficultés supérieures à D12, seul le Score d’Action compte pour réussir une action. Il doit être égal ou supérieur à la difficulté et, en cela, il implique qu’il n’y a aucun jet de dé à lancer. De fait, pour les rituels à la difficulté supérieure à D12, aucun jet de dé ne sera jamais nécessaire. Le rituel peut cependant échouer, mais ce n’est pas le fait d’un jet de dé, mais de ce qui pourrait survenir durant son exécution.

L’échec d’un rituel n’est consommé que si les événements qui surviennent durant son exécution le dérange notablement. La mort du principal exécutant, la disparition ou la destruction d’une partie de l’aire d’exécution ou  le volatilisation des ressources matérielles peuvent avoir cet effet. Il faut cependant faire attention à une chose. Un rituel met en jeu des forces incommensurables qui, si elles sont libérées sans retenue, peuvent causer d’énormes dégâts à la réalité. Le meneur d’un rituel dispose toujours d’une solution pour s’interrompre de lui-même sans provoquer d’accident. Ce ne sera pas le cas s’il est interrompu sans respecter ce protocole d’arrêt, libérant en cela la magie mise en jeu jusqu’au moment de l’interruption qui, par convention, sera équivalente au prorata temporis de la durée totale du rituel.

Les rituels n’ont pas de paramètres

Contrairement aux sorts, tout ce qui concerne la durée, la portée et la zone d’effet de l’effet du rituel est totalement inclut dans sa définition et font partie intégrante de la difficulté. De fait, si un mage connaît, par exemple, un rituel capable de le téléporter n’importe où dans le monde, comme le ferait un sort de téléportation de puissance 4, le fait de vouloir affecter plus qu’un individu est une augmentation de sa zone d’effet qui augmente la difficulté du rituel plutôt que d’appliquer un malus sur le Score d’Action.

Épuisement magique et rituels

Au terme de l’exécution d’un rituel (ou à l’interruption de celui-ci), le principal exécutant et ses assistants subissent un épuisement magique équivalent à la puissance de l’effet du rituel.  La répartition entre plusieurs participant est généralement de 50% pour le principal exécutant, et d’une division équitable des autres 50% entre les autres participants. Par exemple, si 3 personnes ont mené un rituel de puissance 20 à terme, le principal exécutant encaisse 10 points d’épuisement magique et ses deux assistants, 5 chacun. Cet épuisement magique se résorbe comme d’habitude.

Autre action magique

Mener un autre type d’action magique consiste tout simplement à faire appel à ses connaissances magique sans forcément lancer de sort, tout simplement en cherchant à interagir avec un phénomène existant, un objet, un être ou un effet magique. Dans ce cas de figure, l’action est tout bonnement standard. La situation fixe la difficulté et le mage peut faire jouer ses Modules associés traditionnellement associé à sa pratique de la magie s’ils sont pertinents dans l’action tentées.

Une action de ce type est, typiquement, la recherche du fonctionnement d’un objet magique, la compréhension d’un phénomène surnaturel ou la détermination de la nature d’une créature.

Limitations propres à l’usage des sorts

En ce qui concerne l’usage des sorts, quelle que soit la Source de Pouvoir, le mage ne peut exercer celui-ci trop souvent. Le répit nécessaire est de très courte durée et n’a pas d’incidence lors de la narration standard. En revanche, lors de la narration séquencée, toute action magique de lancement de sort  est limitée à une par action. Cette règle signifie que tant qu’un personnage n’a pas fini de mener son action et entre dans une nouvelle séquence, il ne peut pas lancer de nouveau un sort (le lancement d’un contre-sort comptant comme tel) s’il en a lancé un durant une intervention, une réaction ou son action elle-même. Dis autrement, dès qu’un sort est lancé en narration séquencée, le joueur du lanceur de sort doit attendre la séquence d’action qui suit son action pour à nouveau être autorisé à lancer un sort.

Cette limitation s’applique pour chaque moyen de lancer un sort. Les capacités magiques n’étant pas les seules capables d’accomplir le lancement de sort, cela pouvant être réalisé également par un objet enchanté, cela signifie qu’un mage qui disposerait de plusieurs moyens de lancer des sorts pourrait user de chacun d’eux une fois par action. Il est donc indirectement possible de circonvenir à cette limitation en multipliant les moyens magiques à sa disposition.

Ressources annexes

A titre d’aide de jeu et de contextualisation du système de magie dans l’univers d’Alméra, voici différentes rubriques annexes qui permettent de qualifier les effets des capacités magiques :