Modules Jetables et Quintessence Omniverselle

Les PJ jouent un rôle dans l’univers. La Cartographie de leur Quintessence est le témoin de ce rôle, peu importe si le personnage en a ou non conscience, mais en tant qu’acteur dans le balai des puissances omniverselles, les actions des personnages peuvent engendrer des conséquences cosmiques.

Les Modules Jetables

Un personnage peut, à tout moment, décider de réaliser une action hors norme. C’est à dire, une action comportant une prise de risque non négligeable. La prise de risque implique obligatoirement un Substrat de la Quintessence. La description devra être en rapport avec la teneur de la prise de risque en se rapprochant d’une des notions suivantes, chacune liée à un Substrat :

  • Style (lié au Substrat de l’Harmonie) : l’action est menée avec style et classe. Son résultat visuel est époustouflant mais n’a d’autre avantages que le « paraître » notable qui en découle. Exemple : le guerrier se jette dans la mêlée d’un saut périlleux et exécute un balayage circulaire sur les séides sitôt atterri en finissant sa manœuvre face à son adversaire principal.
  • Héroïsme (lié au Substrat du Contrôle) : l’action consiste à risquer sa vie pour obtenir un avantage ou un résultat décisif, comme de sauver la mise à une ou plusieurs personnes. Exemple : se jetant d’une corniche une corde en main, le personnage rattrape un allié en train de tomber dans le vide, stoppant leur chute.
  • Assurance (lié au Substrat de la Conviction) : l’action consiste à risquer sa vie dans l’espoir d’obtention d’un résultat. L’action est menée sans certitude sur son résultat, laissé à l’inconnu et/ou au hasard en fonction des circonstances. Exemple : le personnage saute au-dessus du vide, dans le noir, espérant atteindre quelque chose à quoi s’agripper de l’autre côté.

Une action ainsi déclarée avec Style, Héroïsme ou Assurance permet au personnage d’acquérir un Module Jetable du même nom qui sera utilisé une fois et une seule lors de son jet de dé. Le rang de ce Module constituera un bonus sur son Score d’Action.  La qualité « jetable » d’un tel Module concerne le fait qu’il n’est pas

Rang d’un Module Jetable

Le Rang d’un Module Jetable est au minimum de 3. Les circonstances de l’action et la quintessence du personnage menant l’action peuvent éventuellement modifier cette valeur.

  • Si le Substrat de l’Action est égal au Substrat du Module, on ajoute +1 au Rang du Module.
  • Si le Substrat Dominant du personnage est égal au Substrat du Module, on ajoute +1 au Rang du Module.

Par exemple, si un personnage dont le Substrat Dominant est l’Harmonie, tente une Action d’Harmonie avec Style, il bénéficie d’un bonus de +5. S’il tente une Action de Contrôle avec Style, il n’aura qu’un bonus de +4. Une Action d’Harmonie avec Héroïsme, lui confère également un bonus de +4. Et enfin, un Action de Conviction avec Héroïsme ne lui laisse plus qu’un bonus de +3.

Actions hors norme ou pas ?

La qualification d’action hors-norme peut intervenir a posteriori sans que le joueur ait émis cette possibilité. Du simple fait qu’il envisage une action à haut risque comme nécessaire, elle devient naturellement hors-norme. Le MJ doit alors lui accorder un Module Jetable correspondant à cette prise de risque. Le joueur n’a cependant aucune obligation d’accepter le dit Module et peut décider de s’en passer. Ce choix revêt une certaine importance au regard des conséquences de l’usage d’un Module Jetable telles que décrites ci-après.

La Quintessence Omniverselle

En vertu du principe universelle d’action et de réaction, les personnages qui usent des actions hors norme provoquent littéralement l’Omnivers. Ainsi provoqué, tôt ou tard, l’Omnivers réagira, produisant une réponse à la mesure de la provocation. Cette capacité de réaction est symbolisée par la Quintessence Omniverselle qui se représentent sur une échelle de 0 à 12. Par défaut l’Omnivers est dans un état stable, non provoqué et l’on peut placer un jeton sur la case 0 de l’échelle.

Echelle de Quintessence Omniverselle

Symbolique par essence, l’échelle de Quintessence Omniverselle affiche en opposition les symboles de l’Harmonie, du Contrôle et de la Conviction sur la case 0, avec celui du Nihilisme sur la case 12. Cette représentation évoque assez clairement le fait que toute action dans laquelle on prend à parti l’Omnivers et qu’on « use » de lui à des fins de Style, d’Héroïsme ou d’Assurance, l’Omnivers engrange une réaction négative de Nihilisme. A mesure que l’on s’approche de la case 12, la réaction négative sera de plus en plus dramatique.

L’Omnivers joue aussi

Chaque fois qu’un personnage use d’une action hors norme au travers d’un module jetable, l’on déplace le jeton de l’échelle d’une case vers le 12. Une fois l’action du joueur résolue à l’aide du Module Jetable, le joueur doit lancer un D12. Si le score du dé est inférieur ou égal au score désigné par le jeton sur l’échelle de Quintessence Omniverselle, alors l’Omnivers réplique. On notera que lorsque le jeton atteint la case 12, le jet de dé est inutile, l’Omnivers réplique obligatoirement. Si l’Omnivers réagit, le jeton est immédiatement replacé sur la case 0.

Réaction de l’Omnivers

Dans l’Omnivers, les Substrats, plus que de simples courants philosophiques, sont des forces s’opposant les unes aux autres. Toutefois, le Substrat du Nihilisme est opposé à tous les autres. Chaque fois qu’un personnage-joueur fait appel à un Module Jetable, il provoque l’Omnivers dans le sens où il le force à lui donner un coup de pouce, le mettant au défi de ne pas « rembourser » la dette tacite ainsi contractée. Cette dette se paie en Nihilisme et accorde à l’Omnivers d’imposer un événement nihiliste au personnage et à son entourage. C’est là la teneur de la « Réaction de l’Omnivers« .

L’événement en question est circonstancié et son impact sur la situation va dépendre du score affiché par le jeton sur l’Echelle de Quintessence Omniverselle. Il convient de retenir que si l’événement qui se produit est notablement négatif et potentiellement dangereux, en aucun cas il ne provoquera la mort d’un PJ. Au mieux, il peut frapper dans l’entourage PNJ des PJ. Quoi qu’il en soit, ce qui se produit est obligatoirement d’essence nihiliste, c’est à dire que cela affectera par la destruction, la blessure ou la mort quelque chose ou quelqu’un en rapport immédiat avec le PJ qui a déclenché la réaction.

L’intensité de cette réaction suit la progression suivante, un peu comme l’échelle de difficulté du système :

  • 1-2infime : une forme de distraction ou d’incident mineur gênant très temporairement le PJ ou un PNJ proche. Le PJ trébuche, perd du temps avec une porte qui se ferme devant lui, etc.
  • 3-4mineur : la gêne est plus significative et se prolonge dans le temps. Une arme échappe des mains, le PJ tombe et ne peut se relever de suite, un élément du décors change sa situation à son désavantage.
  • 5-6important :
  • 7-8majeur : la destruction d’un objet essentiel ou utile à la situation, la mise en difficulté d’un allié PNJ, ou de soi-même à cause d’un élément du décor. Une blessure légère imprévue du PJ.
  • 9-10terrible : le disparition ou une blessure d’un allié PNJ, une blessure Grave du PJ, la fracture ou la disparition d’un objet précieux, une élément du décors menaçant de se briser.
  • 11-12catastrophique : c’est ce qui peut se passer de plus grave ou spectaculaire, de la mort d’un PNJ proche, d’un risque de blessure Critique ou de l’effondrement/la dislocation d’une partie du décor.

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