La Cartographie de la Quintessence

En référence aux Substrats de la Quintessence, la Cartographie de la Quintessence est un outil qui permet de situer le force d’âme et l’essence d’un personnage au sein des forces qui gouvernent l’Omnivers de Loreval d’un point de vue général et le Monde d’Alméra en particulier. Plus qu’une simple vue de l’esprit, la Quintessence est une vérité universelle. Que les personnes qui évoluent dans l’univers en ait conscience ou pas, c’est un fait avéré. Le joueur des Manuscrits de la Mémoire Morte a le choix entre considérer que son personnage en a conscience ou non. Dans les deux cas, la Cartographie de la Quintessence reste sous son relatif contrôle et constitue un élément de méta-jeu dont il peut se servir à loisir.

Lors de la création de personnage

Lors de l’étape de création d’un personnage, la Cartographie est un résultat et non un choix. Même si le joueur peut volontairement influencer l’orientation de la Quintessence d’un personnage, il est souvent préférable de laisser faire les choses. Du reste, la Cartographie peut, à jamais, demeure un constat et non un mécanisme contrôlé du système. C’est au choix du joueur. Certains joueurs verront un intérêt certain à favoriser tel ou tel Substrat en fonction des qualités de leur personnage et du bénéfice que cela leur apporte. Ceux-là s’efforceront de contrôler leur Cartographie. Les autres peuvent parfaitement jouer sans y prêter cas. Dans ces deux situations, l’établissement de la Cartographie initiale n’intervient qu’avant le démarrage de la première partie à laquelle le personnage participera.

Ce n’est que lors des phases de dépenses de points d’expérience, en fin de partie ou avant le démarrage de la suivante, qu’un joueur peut vraiment intervenir sur sa Cartographie. Cela étant, une Cartographie peut mettre beaucoup de temps à évoluer selon la situation initiale et décider d’une orientation peut conduire à un travail de longue haleine pour infléchir la course « quintessentielle » d’un personnage.

Modules et Substrats

A l’établissement de chaque Module d’un personnage, le joueur et le meneur de jeu doivent se mettre d’accord sur un point : le Module doit être rattaché à un et un seul Substrat de la Quintessence. Par convention, on classera les Modules ainsi créés dans des cases indiquant à quel Substrat ils sont associés. Tout comme il peut être délicat d’établir la Portée d’un Module, le Substrat associé est également sujet à interprétation.

Tout Module porte en lui l’essence d’un Substrat auquel il se rattache. En cas de doute sur la signification profonde de telle ou telle expérience du personnage, il faudra se poser les bonnes questions pour l’y rattacher. Cette relation est importante pour mesurer la place de chaque personnage sur chacun des Substrats de sa Quintessence, celle-ci ayant une grande influence sur les événements qui surviendront dans leur vie et leur périphérie.

Par exemple, si un personnage cultive un Module « maîtrise de l’épée longue », celui-ci traduit une volonté de développer ses compétences propres et de s’améliorer, en l’occurrence, dans un art martial. Un tel Module se rattache assez naturellement au Substrat de l’Harmonie. Un Module comme « roublardise » décrit une intention d’échapper aux conventions et de tromper son prochain, ce qui dénote une volonté de domination tout à fait typique du Substrat du Contrôle. La capacité d’utilisation du « pouvoir de la foi » est par essence une soumission aux forces qui gouvernent l’univers, ce qui relie ce Module au Substrat de la Conviction. « Assassin » en tant que Module qualifiant des personnes formées à la destruction de la vie porte en lui la négation de l’existence et représente le Substrat du Nihilisme auquel il se rattache.

Le plus souvent, il suffit de bien connaître les Substrats et de se mettre d’accord sur une interprétation pour classer les Modules. Même si un tel choix s’avère une erreur par la suite, changer un Module de place n’est pas trop gênant. Du reste, si cela fait évoluer la Cartographie, ce n’est pas si grave, attendu qu’elle est, de toute façon, censé évoluer.

Score d’influence

Une fois le personnage créé à l’aide des 40 points initiaux d’expérience et du moment que 30 points ont été investi avant le démarrage d’une partie, alors on peut calculer les Scores d’influence. Pour chaque Substrat, le Score d’influence est la somme des points d’expériences dépensé dans les Modules de ce Substrat. A noter qu’avec l’adjonction de Modules Négatifs, une telle valeur peut être négative.

Par exemple, si un personnage possède les Modules suivants associés au Substrat du Nihilisme :

  • Assassin (5) : 2
  • Folie meurtrière à la vue du sang (-3) : -1
  • Maîtrise du sort de destruction de l’eau (1) : 2

Le Score d’influence de ce Substrat est de 10 – 3 + 2 = 9

Substrat Dominant et Substrat Secondaire

Une fois tous les Scores d’influence calculé, il faut déterminer le Substrat Dominant. Ce dernier est celui dont le Score d’influence est le plus élevé. Comme il ne peut y avoir qu’un seul Substrat Dominant, le joueur est tenu de choisir un Substrat pour Dominant parmi ceux qui sont à égalité dans les Scores d’influence les plus élevés. Plus tard lors de l’évolution du personnage, il sera aussi nécessaire de déterminer le Substrat Secondaire, à l’aide du second Score d’influence le plus élevé (ou un choix du joueur en cas d’égalité).

Le Substrat Dominant indique que le personnage est connecté avec la force métaphysique qui gouverne le Substrat concerné. Cette connexion peut-être ignoré par l’être conscient du personnage sans jamais influencer son comportement ou bien, au contraire, le personnage peut avoir une explication personnelle plus ou moins valable lui indiquant de quelle nature il est et de quelle façon il doit se conduire. L’apparition d’un Substrat Secondaire chez les personnages expérimenté se traduit comme une seconde connexion, moins influente mais participant grandement à la nature profonde de l’âme du personnage.

Module Quintessentiel

Le Substrat Dominant et, plus tard, le Substrat Secondaire, forment des Modules particuliers n’ayant pas de Portée, et dotés d’un Rang dont la valeur dépend du nombre de points d’expérience dépensés dans l’évolution du personnage. Il est important que le montant de points d’expérience soit « dépensé » pour bénéficier des Rangs indiqués. L’expérience acquise ne suffit pas.

Expérience dépenséeRang du Module du Substrat DominantRang du Module du Substrat Secondaire
3010
6020
9031
12041
15052

Comme le tableau ci-dessus l’indique, le Substrat Secondaire n’est à considérer que lorsque le personnage atteindra la dépense de 90 points d’expérience.

Un Module Quintessentiel s’utilise comme tout autre Module. S’il est concerné par une action, son Rang est ajouté au Score d’Action. La seule différence notable concerne sa prise en compte.

Evolution de la Quintessence

Pour résumer, la Cartographie de la Quintessence permet de disposer d’un ou deux Modules supplémentaires et relativement universels dont les Rangs changent et se déplacent au gré de l’évolution des Scores d’influence des Substrats. C’est là qu’entre en jeux les choix du joueurs à chaque fois qu’il investit des points d’expérience.

Lorsque le joueur dépense des points d’expériences pour un personnage, il le fait nécessairement dans un Module rattaché à un Substrat (soit parce que le Module existe déjà, soit parce qu’un nouveau Module est créé et rattaché alors à un Substrat comme tout autre Module). Il a alors les choix suivants :

  • Les points d’expérience investis s’ajoutent à l’influence du Substrat correspondant (comme à la création du personnage).
  • Les points d’expérience investis se retranchent de l’influence du Substrat opposé à celui rattaché au Module.
  • Les points d’expérience s’ajoutent à l’influence du Substrat du Nihilisme.

Les Substrats opposés sont Conviction et Contrôle, d’une part, et Harmonie et Nihilisme, d’autre part.
Ce qu’il faut comprendre est que le Nihilisme absorbe tous les choix niés du personnage de s’investir dans un Substrat. Le seul moyen de contrer le Nihilisme est d’investir dans l’Harmonie et de nier le Nihilisme.

Tous les points d’expérience d’une même dépense vont dans le même sens. Il n’est pas possible de diviser l’investissement et de les répartir sur plusieurs Score d’influence en suivant une règle différente pour chaque point.

Une autre action en jeu peut elle aussi modifier les influences, ce sont les utilisations des Cartes d’Intervention. Toute utilisation d’une Carte d’Intervention s’inscrit obligatoirement dans l’un des 4 Substrats. A chaque fois d’une carte est ainsi utilisée par un personnage, ce dernier gagne automatiquement un point d’influence dans le Substrat correspondant à l’action ou à l’événement provoqué.

Cette mécanique implique que plus un Score d’influence est élevé, plus il est difficile de faire évoluer sa Cartographie de Quintessence. Dans le cas extrême d’un personnage ayant dépensé ses 40 premiers points d’expérience dans les Modules d’un seul et même Substrat (qui acquiert alors une influence de 40 alors que les autres reste à 0), il lui faudrait dépenser au moins 40 points d’expérience dans les Modules d’un même autre Substrat pour modifier le Dominant initial, sans compter l’usage des Cartes d’Intervention.

Cartographie de la Quintessence dans la narration

Le rôle de la Quintessence dans le système de jeu, symbole d’un Module très générique qui gouverne un grand nombre d’actions du personnage, occupe aussi une part du roleplay et de la narration. Outre la mécanique, la lecture de cette Quintessence a une signification profonde pour comprendre la place du personnage dans l’univers. Le joueur n’a pas forcément la maîtrise totale de ce que sera cette Cartographie. En effet, ses choix et ses préférences se formulent en terme de Modules, mais le rattachement de ces Modules à un Substrat n’est pas un critère dans la création du personnage à moins de vouloir en avoir la maîtrise. Il se trouve que les choix des Modules mèneront de façon assez distincte vers le Substrat le plus représentatif du personnage lequel devrait correspondre à la vision initiale du joueur. Si ce n’est pas le cas, ce n’est pas grave en soi.

Telle ou telle Cartographie de Quintessence n’implique pas un comportement donné. Comme cela a été expliqué, la Quintessence doit plus être vue comme un résultat, un constat, plutôt qu’une orientation à suivre. Si le joueur le désire vraiment, il pourra orienter cette carte dans une direction qui lui semble plus appropriée, mais il est fortement conseillé aux joueurs débutants de ne se préoccuper de la Quintessence qu’à partir du moment où le jeu commence. Et encore…

Un personnage n’a pas nécessairement conscience de son Substrat Dominant (et plus tard de son Substrat Secondaire). Le Substrat Dominant l’aide à accomplir les actions qui vont dans son sens. Que le personnage s’en rende compte ou non c’est un choix purement roleplay. Du reste, même s’il en a conscience, il ne saura pas toujours l’interpréter. La connaissance de la Quintessence et de ce qu’elle signifie est moins un élément du langage du personnage qu’un terme de méta-jeu. Il se trouve que les tendances philosophiques des Substrats sont perceptibles par certains érudits d’Alméra, mais ce n’est pas une science très répandue ni même très utile.

Si le joueur le désire, il peut au contraire fortement influencer la Cartographie de la Quintessence et faire des choix éclairés pour amener le Module correspondant au Substrat Dominant à l’aider le plus souvent possible, donc à choisir ce dernier en fonction d’une orientation concrète du personnage qui s’inscrit tant dans ses Modules et son histoire que dans sa façon d’être et d’agir. Dans ce cas, la Quintessence influencera naturellement le roleplay.

L’intérêt de maintenir les Scores d’influence de ses Substrats au même niveau est assez limité. La neutralité n’existe pas dans la Quintessence et le meneur de jeu obligera toujours le joueur à faire un choix pour un Substrat Dominant. En revanche, la proximité de Score d’influence entre les Substrats permet de changer plus facilement d’orientation et de ne jamais s’engager franchement sur une voie. Un tel personnage est généralement tiraillé, consciemment ou non, entre plusieurs philosophies de vie différentes. A noter qu’à chaque fois que le joueur investit de l’expérience dans son personnage il peut changer la valeur du Score d’influence de ses Substrats, donc potentiellement modifier son Substrat Dominant.

Quid du Nihilisme ?

Le Substrat du Nihilisme est le seul qui peut grandir à chaque attribution de points d’expérience dans un Module si le choix en est fait. Attribuer les points d’expérience dépensés au Nihilisme plutôt qu’au Substrat attaché à un Module n’est pas un pur acte de méta-jeu. Cela revêt une signification consciente ou non pour le personnage. Cela signifie que l’expérience acquise est vouée à la négation, au rejet, à la destruction. Une forte déception peut pousser le personnage à voir les choses de façon différentes et à envisager l’anéantissement comme une solution, qu’il s’agisse de l’anéantissement de soi, ou de n’importe quelle construction biologique, sociale, intellectuelle ou physique. Un joueur qui alimente le Substrat du Nihilisme doit comprendre qu’il plonge le personnage vers le gouffre. L’Harmonie étant la finalité du plus parfait équilibre mental, c’est le seul Substrat dont l’influence peut contrer le Nihilisme.

Cette descente aux enfers peut être parfaitement justifiée. Par ailleurs, toujours dans l’esprit où le personnage peut ne pas avoir conscience de sa propre Quintessence, ce marquage au fer de sa déchéance n’influe pas forcément sur son comportement. Quelqu’un de profondément nihiliste peut ainsi être tout à fait charmant et participer à de nombreuses activités contraire à sa nature profonde. Il n’en souffre pas outre mesure. C’est juste que l’univers ne s’y trompe pas et que la facilité du personnage à « détruire » ce qui l’entoure est parfaitement sensée.

Effet de la Quintessence en dehors du personnage

La Quintessence n’est pas seulement importante pour situer la nature profonde du personnage dans son univers. Elle est aussi très utile au Meneur de Jeu pour prendre certaines décisions narratives. Le MJ devrait garder vers lui un petit résumé de la cartographie des PJs de la table afin de prendre plus rapidement ces décisions. A savoir que lorsqu’un événement survient dans le périmètre d’action des personnages et qu’il faut désigner un personnage qui en profite ou le subit, plutôt que d’utiliser le hasard, on choisira d’affecter celui qui a le même Subtrat Dominant que celui de l’événement, et si plusieurs personnages sont concernés, celui qui aura le plus grand Score d’influence dans ce Substrat.

Concordance d’action et de Substrat

La tâche la plus ardue dans la gestion de la Quintessence est de déterminer, pour chaque action menée, dans quel unique Substrat elle s’inscrit. C’est un fait, toute action s’inscrit dans un unique Substrat et ce sans ambiguïté. Il faut bien sûr considérer tous les aspects d’une action pour le déduire, non seulement ce qui est l’essence même d’une action, mais aussi les intentions avec laquelle elle est menée, car une même action peut être en l’essence de Substrat différent en fonction des intentions.

Par exemple, une action déclarée par un PJ consiste à défoncer une porte. Supposons les intentions suivantes :

  • Le personnage le fait parce qu’il veut atteindre l’autre côté. Il pourrait trouver un autre moyen mais le personnage choisit celui-ci, parce qu’il ne conçoit pas d’être bloqué par une porte. C’est une action de Contrôle.
  • Le personnage le fait pour vérifier s’il en a les capacité. Aller de l’autre côté est accessoire, c’est juste un défi. C’est une action d’Harmonie.
  • Le personnage le fait pour le plaisir. Il n’a rien à se prouver à le faire, rien à faire de ce qu’il y a de l’autre côté, c’est un pur acte de destruction. C’est une action de Nihilisme.
  • Le personnage le fait parce qu’il désire aller de l’autre côté. C’est probablement l’unique moyen d’y arriver et estime qu’il n’a pas le choix. C’est une action de Conviction.

On constate par ce simple exemple que l’interprétation des faits est très importante et qu’on ne peut tout simplement pas ignorer les intentions qui sous-tendent une action. Même dans un combat, cette identité essentielle sera perceptible entre celui qui se bat pour tuer (Nihilisme), celui qui se bat pour le sport (Harmonie), celui se bat pour une cause ou pour survivre (Conviction) ou celui qui le fait pour montrer sa suprématie (Contrôle).

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