Aodissia (la capitale)

La capitale du Royaume d’Aodissia, qui n’a de royaume que le nom, est assurément la plus grande cité terrestre d’Alméra. Bâtie en bord de mer, elle s’étale sur plus de 20 kilomètres carré en incluant la zone portuaire et la garnison des Chevaliers du Destin. La cité compte environ 120000 habitants. En population, elle n’est pas la plus importante Royaume (Lurienis la dépassant de plus de 50000 habitants à cause de l’importance de sa garnison). C’est en revanche la plus majestueuse et la plus ancienne, construite sur les bases d’une antique cité impériale.

Aodissia vit de l’agriculture, de l’élevage et de la pêche qui se pratiquent dans ses environs immédiats. Son port est coupé en deux, l’un dédié au transport maritime et fluvial, l’autre à la pêche. Une extension isolée du port est dédiée à la plaisance, loisir auquel se livrent les plus riches. Un peu à part, sur la côte au sud de la cité se trouvent les chantiers navals. La capitale rivalise avec Sockaris et Oraoris en matière de développement naval. Même s’il existe une croyance forte dans l’existence d’une terre au-delà des mers, l’échec des recherches datant de l’Empire d’Asten et la priorité donnée à la survie d’Aodissia après Uyadan et la Levée des Morts ont jusqu’à présent limité l’exploration maritime aux côtes d’Alméra. La seule terre d’importance découverte au large de la Capitale s’est révélée être tout aussi sauvage et dangereuse que l’Empire des Morts.

Aodissia, malgré sa situation géographique, demeure le cœur administratif et politique du Royaume. Le Conseil d’Aodissia cumule la fonction de gestion de la cité elle-même avec celle de la nation dans son ensemble sous le nom de Grand Concil. Chaque institution et guilde du Royaume y est représenté voire dirigé. La Chevalerie du Destin, l’Académie d’Otaren et la Guilde du Savoir faisant pratiquement exception. Les deux premiers sont respectivement basés à Lurienis et Oratenis, et la troisième, si elle est administrée depuis Aodissia est toutefois largement divisée avec Urakis, son fondateur historique. Par ailleurs, seule Urakis prodigue l’enseignement supérieur de l’Université.

Toutes les autres institutions et guildes sont régies depuis Aodissia. Chaque Guilde y possède un « siège ». Il s’agit d’un bâtiment administratif conçu et géré par les membres dirigeants de la guilde à laquelle il appartient. Selon l’importance des guildes, les sièges sont plus ou moins important. Grand Maître est le titre des fondateurs des guildes et il n’est porté que par les Aodis qui ont créés et dirigent ou co-dirigent les guildes. Cependant, les Aodis ont d’autres responsabilité et se tiennent parfois éloignés des sièges. Ils délèguent à ceux qu’ils appellent de façon générique les « Siégeants » le contrôle et l’organisation des guildes qu’ils ont fondés. Au sein des guildes, les Siégeants portent des titres différents dépendant de chaque guilde.

L’Eglise d’Aod n’a pas de siège officiel, mais a créé la Chaire pour l’installer à Aodissia. La Chaire fait office de siège à l’institution fondée par Unak à Unakis et centralise les besoins du culte. La Chaire est aussi le nom porté par le principal Temple d’Aod érigé avant Uyadan qui reste encore aujourd’hui le plus important et imposant lieu de culte d’Aod.

Géographie urbaine

Aodissia s’élève sur 3 collines et une falaise qui surplombe son port. La ville épouse la forme de la côte qui dessine un angle droit au creux duquel se trouve l’estuaire de la Viveride. Le port est situé sur la portion de côte nord et en partie dans l’estuaire. Les trois collines sont située au nord (la Solerane), au nord-est (la Docerane) et à l’est (l’Etalorane). Enfin, la falaise constituant la côte est (la Mureline) se dresse légèrement au sud-ouest de l’Etalorane. Le lit du fleuve Viveride passe entre l’Etalorane et la Docerane. La construction antique qui a servi de base ne s’étendait que sur la falaise et l’Etalorane, un petit port était alors niché sur la rive sud de l’estuaire. Le port s’est étendu progressivement vers le nord puis vers l’ouest en longeant la côte mais s’est également développé au pied de la Mureline.

L’antique cité était fortifiée et ses murs sont, en gros, tout ce qui reste de cette époque, cernant distinctement le sommet de l’Etalorane et les pourtours des parties les plus hautes du plateau accidenté de la Mureline (qu’on nomme la Ville Haute). En s’étalant vers le nord et l’ouest, une seconde fortification s’est développée autour de la base de la falaise, de l’Etalorane englobant la Docerane et la Solerane et utilisant un brisant naturel (la Pointe Licorne) pour bloquer l’accès ouest du port par les terres.

La ville accueillant de plus en plus d’habitants a été ensuite agrandie sur les terres dans toutes les directions, suscitant l’érection d’une nouvelle fortification après la Levée des Morts. Cette dernière barrière délimite à présent les derniers quartiers construits plus par nécessité que par volonté d’expansion urbaine. Le bastion de la garnison des Chevaliers du Destin a été bâti, accolé à la Ville Haute du plateau de la Mureline.

Le coeur politique et administratif de la cité se répartit entre le plateau de la Mureline où a été bâti le Palais du Grand Concil (et qui seul suffisait originellement à la gestion du pays) et la Docerane dont l’aménagement urbain a été pensé dans ce but. Les habitations de la noblesse gatteniste et des personnalités importantes d’Aodissia sont situées également sur ce plateau, sur l’Etalorane et un peu moins sur la Docerane. Les constructions sont anciennes, biscornues et s’adaptent à un terrain très accidenté qu’aucun réaménagement urbain ne pourrait améliorer sans tout raser (ce qui est évidemment exclus). L’adjonction des deux autres collines a été imaginée différemment, mais les maisons les mieux situées et les plus en hauteur sont majoritairement gattenistes.

La zone portuaire voit l’essentiel des aménagements urbains proches abriter la population des mariniers, des pêcheurs et des échoppes de commerce fluvial et maritimes. Les premiers chantiers navals se trouvaient initialement à l’ouest dans la continuité du port, au-delà de la Pointe Licorne au travers laquelle des tunnels ont été perçés. Il s’est rapidement avéré impossible de les maintenir à cet endroit. Les tempêtes en provenance du large les ont démolis plus d’une fois. Après Uyadan, ils ont finalement été reconstruit à trois kilomètres au sud de la Ville Haute dans une crique naturelle formée par la Mureline. De fait, au-delà des murs de la cité vers le sud, de nombreux aménagements ont été réalisé sur la falaise pour stocker et acheminer les matériaux de construction. Une petite ville annexe abrite les armateurs et les ouvriers. Celle-ci est nettement moins défendue que le reste d’Aodissia.

La dernière partie de la cité est l’habitat principal des gens du peuple. Il s’agit de la Ville Basse et son implantation a été réalisée au-delà des collines d’Aodissia, vers l’intérieur des terres. Autant pour faciliter la circulation dans la ville que pour isoler les sections hautes de la ville, de grandes avenues ont été tracées entre les hauteurs d’Aodissia. Il s’en trouve une entre le contrefort rocailleux de la Pointe Licorne et la Solerane (Avenue Norcerane), une autre entre la Solerane et le Docerane (Avenue Paysanne), une de chaque côté de la Viveride entre la Docerane et l’Etalorane (l’Avenue Nordvivienne et l’Avenue Sudvivienne) et une dernière entre l’Etalorane et le plateau de la Mureline (l’Avenue d’Aod). Des avenues aérienne les surplombent et permette de traverser la ville uniquement en restant sur les hauteurs de la ville, reliant ainsi le plateau de la Mureline et les collines par une avenue géante en arc de cercle. La plus grande réalisation architecturale de cet aménagement est le Pont du Murin reliant l’Etalorane à la Docerane en passant à la fois au-dessus des deux avenues transversales et du fleuve. Deux autres ponts intra-muros permettent de passer le fleuve, le Pont de l’Estuaire reliant le port est avec le port nord, et le Pont de la Chicane, situé dans la ville basse.

La cité comporte 6 portes. La Porte Licorne n’est presque plus utilisée, et permet de partir le long de la côte ouest où il n’y a pratiquement rien à voir. La lande, battue par le vent, est désertique et les plages de galets sont particulièrement inhospitalières. Les vestiges des anciens chantiers navals s’y dressent encore, mais il n’y a plus rien à en tirer aujourd’hui. Les maisons des ouvriers de l’époque sont en ruines. La Porte Iluvia, du nom de l’Aodis, s’ouvre au bout de l’Avenue Norcerane et permet d’emprunter la route du nord vers Iluvianis. La Porte des Champs s’ouvre au bout de l’Avenue Paysanne sur les cultures agricoles située au nord de la Capitale. La Porte Silian du nom de l’Aodis, dans la continuité de l’Avenue Nordvivienne, mène à la route de Silianis qui longe la Viveride. La Porte Otaren qui s’ouvre dans le prolongement de l’Avenue Sudvivienne et qui sert d’axe principal pour le commerce et les matériaux en provenance ou en partance du sud et de l’est. Cette route traverse également les cultures agricoles établies à l’est de la Capitale. Enfin, la Porte Nadiva, qui est l’ancien accès de l’antique cité, donne sur la route de Nadivis en direction du sud-est. Cette dernière, également celle près de laquelle la garnison, communique directement avec la Ville Haute du plateau de Mureline. Elle n’est utilisée par aucun flux de logistique ou de commerce sauf ceux concernant la Ville Haute, et les déplacements officiels.

Organisation politique

Le Grand Concil est le conseil du Royaume d’Aodissia, composé des 11 Aodis. Le Grand Concil gère à la fois la nation et la cité, toutefois, les Aodis se réunissant peu souvent pour les problèmes de la cité délèguent leur représentation à des Humains pour compléter le Grand Concil en cas d’absence. Le Grand Concil siège exclusivement au Palais du Grand Concil qui contient, outre une masse conséquente d’administrateurs et de serviteurs, les appartements officiels de chaque Aodis, de leurs représentants, et de leurs proches collaborateurs et familles.

On distingue donc bien deux Grand Concil, le Grand Concil des Aodis qui est le seul capable de prendre des décisions à l’échelle du pays, et le Grand Concil de la Cité qui peut réunir à la fois Aodis et Humains.

Le Grand Concil des Aodis est composé d’un conseil restreint de 3 Aodis (Lurien, Otaren et Unak) et d’un conseil étendu comprenant les 11. Les trois pôles politique principalement représenté et composant tout conseil restreint de toute les villes sont toujours les mêmes : les Chevaliers du Destin pour la force militaire, l’Académie pour le contrôle de la magie, et l’Eglise d’Aod pour la spiritualité. A ce titre, Lurien est le dirigeant des Chevalier du Destin, Otaren le dirigeant de l’Académie et Unak le père spirituel de l’église. Le conseil restreint du Grand Concil dispose lui aussi de remplaçant humain :

  • Le Haut Prélat des Chevaliers du Destin est un unakisi du nom de Erik Berggren. Il a supplanté les gattenistes de la lignée Daget à la tête de la Chevalerie et représente à présent Lurien au Grand Concil de la Cité. Il le seconde depuis Aodissia à la tête des Chevaliers du Destin.
  • Même si l’Ordonnateur Gabriel Singus d’Otarenis ne vit pas à Aodissia, c’est lui qui représente Otaren lors des Grand Concil de la Cité à la capitale, faisant de lui l’un des rares administrateurs à cumuler 2 postes dirigeants puisqu’il est également membre du Grand Conseil d’Otarenis en tant que représentant de l’Académie d’Otaren.
  • Unak est secondé à Aodissia par Destos Amasis, le Grand Prêtre de l’Eglise d’Aod, fils aîné du Patriarche gatteniste Hamond Amasis. C’est presque toujours Destos qui siège au Grand Concil de la Cité à la place d’Unak.

Les autres Aodis remplissent des fonctions plus pratiques vis-à-vis du fonctionnement du royaumes. En dehors des ordres cités plus haut, la plupart des activités sont regroupées en Guilde :

  • Siliane est la patronne de l’architecture, des inventions, de l’artisanat et de la créativité. Elle a créée la Guilde des Métiers. Le Patriarche gatteniste Alexandre Douamoutef‘ est le Grand Administrateur de la Guilde des Métiers. Il seconde Siliane dans la gestion de la guilde et la remplace au Grand Concil de la Cité.
  • Iluvia est la patronne des plantes, de la nature et des animaux, et par extension de l’élevage et de la chasse. Iluvia supervise en collaboration avec Osmonde la Guilde des Fermiers et gère seule la Guilde des Chasseurs. Lorsqu’elle ne s’occupe pas de la Guilde des Chasseurs, c’est le patriarche gatteniste Akhéros Ahmès qui en prend la tête. Sa lignée est même largement présente dans cette activité. Akhéros remplace Iluvia au Grand Concil de la Cité.
  • Sockar est le patron des océans, de la navigation et de la pêche. Ce rôle est généralement moins significatif à l’intérieur des terres. Sockar supervise les activités de la Guilde des Pêcheurs. Obast Chabaka, l’aîné du Patriarche gatteniste Aken Chabaka, est Premier Marinier, dirigeant de la Guilde des Pêcheurs après Sockar qui opère depuis Sockaris. Aken Chabaka dirige, quant à lui, la Compagnie du Fleuve et représente Sockar au Grand Concil de la Cité.
  • Urak est le patron de l’écriture, de la connaissance et du langage. Son domaine est la bibliothèque et l’histoire et il s’occupe aussi de l’enseignement au travers de la Guilde du Savoir. Le représentant de la Guilde du Savoir à Aodissia, le Bordurin Epsim Jin Tan représente Urak au Grand Concil de la Cité. C’est toutefois le Bordurin Lao Tsiang Kang qui co-dirige avec Urak la Guilde. Lao fait souvent l’aller et retour entre Aodissia et Urakis.
  • Oraor est le patron de l’argent, du commerce et du voyage. Toutes les guildes de transport et de commerces se réfèrent à lui et à la Guilde des Marchands. A Aodissia il est secondé par le patriarche de la famille gatteniste Djer, Apophis de son prénom. Aphophis représente Oraor au Grand Concil de la Cité.
  • Osmonde est le patron des métaux, de la pierre, du minerai et de la terre. La culture agraire fait partie de ses prérogatives aux même titre que la récolte et le travail des ressources souterraines. Imhotep Emheb, deuxième fils du Patriarche gatteniste Amenhotep Emheb XIX, porte le titre de Ministre Agricole dans la Guilde des Fermiers. Il remplace Osmonde au Grand Concil de la Cité.
  • Moliade est la patronne des festivité, de la cuisine et de la boisson. Son registre est considéré comme fantaisiste, chez les Humains, mais très prisé chez les Dudins. Moliade ne gère pas de guilde mais participe au fonctionnement de la Guilde des Métiers et celle des Fermiers par affinité. Moliade a envoyé un Bretani à Aodissia pour la représenter au Grand Concil de la cité. Une décision jugée aussi fantaisiste que ses centres d’intérêt, même si Béor Astig fait un excellent travail.
  • Nadiva est la patronne des arts, de la poésie et du lyrisme. Un domaine plutôt frivole pour les Humains, mais indispensable pour les Elfins. Il existe néanmoins une Guilde des Arts à Aodissia. Tout le monde considère la représentante de Nadiva au Grand Concil de la Cité comme un camouflet vivant. Elle s’appelle Talia Déroudef, d’origine gatteniste mais officiellement reniée depuis deux générations par la lignée des Djer. Elle est notoirement connue pour sa main mise sur nombre de commerce de prostitution. Talia prétend avoir appris un grand nombre de pratique sexuelles dites artistiques auprès des Elfins. Si son « art » n’est pas spécialement reconnu comme tel en Aodissia, elle a la confiance de Nadiva qui, quant à elle, est le plus souvent absente de la capitale.

Le Grand Concil est complété d’un Gouverneur Humain. Le Gouverneur d’Aodissia joue un rôle à l’échelle de la cité, remplissant, comme tout autre gouverneur suppléant des cités du Royaume, un devoir essentiellement administratif. Il a, à l’instar de son rôle de gouverneur de cité, le devoir de ratifier les décisions d’état. En revanche, contrairement au rôle du gouverneur dans les cités, le Gouverneur d’Aodissia n’a aucun droit de veto sur les décisions d’état et n’est pas en mesure d’en prendre lui-même.

Le Gouverneur actuel d’Aodissia, celui que l’on surnomme le Roi est un Aodissien d’origine darkilienne appelé Hassan Ibn Kassar. Il semble que les Aodis prennent un malin plaisir à éviter qu’un gatteniste ne soit nommé à ce poste tout en s’ingéniant à leur opposer quelqu’un de culturellement très différent. Cela étant Hassan fait partie d’une famille qui a abandonné la religion des Daevas pour embrasser le culte d’Aod. Il en a néanmoins une vision assez personnelle et continue à utiliser le nom de Dar en lieu et place d’Aod, ce qui a le don d’agacer beaucoup de monde.

Lieux d’importance

Ci-dessous sont listés quelques lieux incontournables d’Aodissia. Ils ne sont pas sans rapport avec les personnalités qui figurent dans le chapitre ci-après.

  • Charité (la) : ce complexe composé de plusieurs bâtiments structurés et cernés par une palissade constitue une enclave étrange de la Ville Basse nord. Fondé en 21 après Uyadan lors de l’agrandissement de la Capitale, la Charité se comporte comme un pays à part ou chacun est libre d’aller et venir, mais au sein duquel le gouvernement d’Aodissia et les forces de l’ordre des Chevaliers du Destin n’ont pas droit d’ingérence. La Charité dispose de son propre service d’ordre et porte ce nom en raison de l’aide inconditionnelle qu’elle accorde à tout ceux qui y pénètrent. Dalia Ravendorm, sa fondatrice et directrice est encore en vie aujourd’hui. On prétend qu’elle a plus de 120 ans, mais n’en paraît que 50.
  • Cité Administrative (la) : Il s’agit d’un ensemble de bâtisses construit autour d’une grande esplanade au sommet de la Docerane. La Cité Administrative n’est toutefois pas isolée et tout le monde peut y circuler librement. Les bâtiments qui la composent sont les sièges des grandes guildes d’Aodissia. Les plus imposants sont ceux de la Guilde des Marchands, de la Guilde des Métiers et de la Guilde du Savoir (qui sert également de grande bibliothèque à Aodissia).
  • Coche de la Licorne (le) : l’on nomme ainsi l’entrée du tunnel traversant les contreforts rocheux de la Pointe Licorne à l’extrème ouest de la capitale. Un poste de garde existe à la sortie de ce tunnel. Si un chemin de chèvre permet de monter sur le contrefort pour ensuite se rendre jusqu’à la Pointe, une voie a été creusée dans le tunnel pour émerger non loin du Phare construit au bout de la Pointe.
  • Ecole Zed : du nom de son fondateur Zedrum Farfadi, l’Ecole Zed et un centre de formation aux arts martiaux. Il est construit sur la Solerane et nombre de nobles gattenistes y recoivent l’instruction militaire qui fait partie de leur cursus. Même si l’école prétend disposer des meilleurs maîtres d’armes d’Aodissia et de pléthores d’arts de combat, de tactique et de stratégie, sa réputation est ternie par les qualités reconnues d’un maître d’arme indépendant, bien plus abordable, opérant dans la Ville Basse.
  • Garnison des Chevaliers du Destin : bâtie en dehors de l’enceinte de la ville, elle y est accolée, sur le plateau de la Mureline. Cette garnison qui abrite environ 5000 Chevaliers est un fort solide qui cerne l’accès de la Ville Haute. Elle est coupé en deux par la route de Nadivis, des passerelles permettent de passer d’un côté à l’autre. Pour qui franchit le seuil de la Ville Haute il lui reste encore 500 mètres à franchir entre les palissades de la garnison avant de se retrouver véritablement hors les murs d’Aodissia.
  • Grande Auberge (la) : haut lieu prestigieux de la restauration et du bon goût, le manque évident d’originalité dans le nom n’a pas empêché la Grande Auberge de devenir un incontournable lieu de plaisir pour la noblesse et la bourgeoisie d’Aodissia. Situé dans la Ville Haute au beau milieu de l’Etalorane, la Grande Auberge est un véritable petit château. Ses chambres sont réservés aux riches voyageurs de passage et ses multiples salles et autres salons accueillent le gratin d’Aodissia tant pour affaire que pour les papilles. Sa cuisine y est renommée, ses vins savoureux et les différents petits services qu’on y trouve (y compris les câtins de luxe) plus que satisfaisants.
  • Palais du Grand Concil (le) : une des plus anciennes bâtisses de la Ville Haute du plateau de la Mureline, le Palais du Grand Concil se dresse autour d’un gigantesque corps principal. De nombreuses dépendances servant de logement ou assurant la logistique du Palais y sont rattachées. Son architecture asymétrique réalisée sur un terrain inégal évoque un grand château gothique et son intérieur est aussi chaotique que son apparence extérieure le laisse supposer.
  • Phare de la Licorne : ce Phare est construit au bout de la Pointe Licorne. Cet ouvrage a très vite été rendu nécessaire par la dangerosité de la Pointe elle-même très avancée sur la mer et cernée de hauts-fonds. Avant d’être bâti et renforcé par la magie, il a été détruit de nombreuses fois par des tempêtes trop puissante. Il est accessible par un chemin passant sur l’avancée rocheuse, mais aussi par un tunnel creusé dans le contrefort et accessible par le Coche de la Licorne.
  • Poste de Garde de la Cité : ce fort est construit au pied de la Docerane et borde l’Avenue Nordvivienne. Un partie de la garnison des Chevaliers du Destin, renommée ici Gardes de la Cité, y est installée. L’endroit sert également de prison. Les Garde de la Cité sont délégués exclusivement à la sécurité à l’intérieur d’Aodissia. Ils peuvent requérir le soutien de la garnison mais n’en ont généralement pas besoin. Les Gardes de la Cité sont dirigés par un vieux montairiniste du nom de Kadoran Urilak.

Personnalités importantes

La Capitale d’Aodissia compte nombre de personnalité importante. Outre les personnalités participant à la vie politique du royaume, de nombreux autres individus occupent une place ou un métier incontournable de la cité. D’autres, sans avoir leur vie exposée aux racontars, sont simplement célèbres pour leur faits d’armes ou leurs faits sociaux :

  • Abélard Grenden : Unakisi installé à Aodissia depuis des années, il est devenu le chef du service d’ordre de la  »Charité ». Redoutable combattant, investigateur hors pair, il a voué sa vie au service de Dalia Ravendorm le jour où celle-ci l’a sauvé de la vindicte populaire
  • Dagart Skreug : empruntant un prénom humain, Dagart, Oss de son vrai patronyme, est connu pour être le seul Gnoll civilisé vivant à Aodissia et ayant la citoyenneté aodissienne. Les Gnolls vivent généralement de manière tribale et déteste les Humains, les Dudins et les Elfins. Dagart « Oss » Kreug est semble-t-il le seul qui les supporte. On raconte qu’enfant il a été épargné par un guerrier humain qui a massacré sa famille. Cet homme l’a élevé comme son fils et formé au combat dès sont plus jeune âge. Dagart a passé une grosse partie de sa vie en prison après avoir tué son père adoptif le jour où il a appris ce qu’il avait fait. Après une tentative pour rejoindre les siens, Dagart est revenu vivre, non sans difficulté, dans la Capitale. Il y vend ses services de maître d’arme. Il est réputé pour ça, faisant de l’ombre à la renommée  »Ecole Zed » qui forme la plupart des nobles gattenistes au maniement des armes.
  • Dalia Ravendorm : fondatrice de la  »Charité », elle emploie aussi bien des prêtres que des médecins et des assistants de toute sorte destinés à aider les gens du peuple. La  »Charité » est un complexe récent construit dans la ville basse dans lequel n’importe qui peut venir pour se faire aider de toutes les façons possibles et imaginables. A force d’insistance et de combat, Dalia est parvenu à faire admettre la  »Charité » comme lieu d’absolue neutralité. Quel que soit les crimes commis et les griefs, n’importe qui y pénétrant est soustrait aux autorités du Royaume et soumis aux lois de la  »Charité ». A ce titre la  »Charité » disposerait de son propre service d’ordre. Les pires criminels de la société aodisienne peuvent vivre libre indéfiniment à la  »Charité » pour peu qu’ils en respectent les règles. L’on prête au Dalia une origine issalienne et l’on raconte que les lois de la  »Charité » ne seraient pas différentes du Bourbier. Le fait est que la  »Charité » est pratiquement une prison à elle seule vu que même si un criminel en part, il se replace de facto sous les lois d’Aodissia, et les Chevaliers du Destin qui soupçonnent un hors-la-loi de s’y cacher n’attendent que ça pour le capturer. Les assassins, voleurs et autre bandits qui se sont réfugiés à la  »Charité » s’y sont pour ainsi dire emprisonnés eux-mêmes. Il y a aussi de parfaits innocents à la  »Charité » qui n’y restent que le temps d’obtenir le soutien qu’ils recherchent.
  • Dougan Gamor : ce gatteniste appartient à une lignée secondaire rattachée aux Djer. Il est une sorte de super-intendant chargé de la gestion de la « Cité Administrative » ainsi que l’on désigne le sommet de la Docerane où les sièges des guildes ont été réunis. Les ressources de la Cité nécessaires à la bonne tenue, à l’entretien, à l’évolution et au maintien des bâtisses administratives des guildes sont gérés par lui. Chaque intendant de chaque guilde s’adresse à lui pour disposer des moyens
  • Eofir Farfadi : fils de Zedrum Farfadi, Eofir est l’actuel gérant de  »l’Ecole Zed ».
  • Firmin Farfadi : petit-fils d’Eofir Farfadi qui dirige  »l’Ecole Zed », Firmin est l’ami de Gonzo Salamin, le plus réputé des maîtres d’arme de l’Ecole Zed. Le père de Firmin, Ilosk, était Chevalier du Destin et est mort en service. Eofir n’était pas désireux de voir partir la progéniture de son fils et dès le départ d’Ilosk, il a pris sur lui de former son futur remplaçant tout en lui cachant ses intentions. Si Firmin fut lui-même maître d’arme, il est loin d’être le meilleur. En revanche, c’est un bon gestionnaire. Eofir hésite encore à lui confier les rènes de l’Ecole Zed, mais il est de notoriété publique que Gonzo Salamin, qui fait la réputation actuelle de l’Ecole Zed, aurait menacé de quitter l’Ecole et de vendre lui-même ses service si Firmin n’était pas promus. La relation de Firmin avec Gonzo serait plus qu’amicale et plutôt controversée.
  • Gonzo Salamin : la réputation de  »l’Ecole Zed » se joue sur ce jeune maître d’arme d’origine darkilienne qui n’aurait qu’un rival dans la Capitale, le Gnoll Dagart « Oss » Skreug.  »L’Ecole Zed » n’accueille qu’une clientèle choisie, contrairement à Dagart qui forme n’importe qui. Gonzo estime que pour éviter de se faire voler la vedette, l’Ecole Zed doit changer de direction et modifier sa politique, raison pour laquelle il a menacé Eofir Farfadi, l’actuel gérant de l’Ecole, de quitter l’établissement. Gonzo serait, dit-on, ami intime de Firmin Farfadi qu’il pousse à devenir le nouveau gérant de l’Ecole, une relation plutôt mal vue.
  • Kadoran Urilak : ce Montairiniste qui a refusé de retourner vers sa région d’origine est maintenant fort âgé. Ayant près de 70 ans, il dispose encore d’un physique impressionnant et d’un caractère trempé. Remarqué pour ses nombreuses qualités au sein des Chevaliers du Destin Lurien lui a confié la direction de la « Garde de la Cité« , une sous-unité de la garnison d’Aodissia chargée exclusivement de la sécurité intérieure dans la Capitale.
  • Salomon : on ne lui connaît ni nom, ni origine, même si on suppose qu’il fut jadis un Nomade. Depuis 15 ans au service de Dalia Ravendorm et de la  »Charité », il est une sorte de diplomate représentant officiellement ces derniers auprès des autorités de la cité. C’est lui qui est envoyé lorsque le gouvernement veut négocier l’extradition d’une personne réfugiée à la  »Charité », chose qui n’est généralement pas autorisée par la  »Charité ». A ce titre, négocier avec Salomon, c’est un peu comme pisser dans un violon et le personnage est parfait dans le rôle de celui qui ne dit jamais « oui ».
  • Zedrum Farfadi : fondateur centenaire de l’Ecole Zed, réputée pour ses enseignements martiaux, Zedrum n’est plus aujourd’hui qu’un vieillard moribond. C’est son fils de 80 ans, Eofir Farfadi qui est à présent l’administrateur de  »l’Ecole Zed » lui-même s’apprêtant à céder l’exploitation familiale à Firmin Farfadi, son petit-fils de 35 ans. A noter que c’est la lignée gatteniste Djer qui a aidé Zedrum Farfadi a fonder son école dont les gattenistes sont des clients privilégié.
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