Aodissia

Carte du Royaume d'Aodissia
Carte d’Aodissia

Aodissia, aussi appelé Royaume d’Aodissia par un abus de langage toléré, est situé à l’ouest du continent almérain. Sous la domination de l’Empire d’Asten, ces terres s’appelaient la Région d’Astareth et étaient de loin la plus grande région impériale tout autant que la plus éloignée du pouvoir central. Après la chute de l’Empire et sous l’impulsion des Disciples d’Aod, un exode massif a conduit la plupart des Humains vers ce territoire. Après le départ de leurs parents, les Aodis finirent d’aider les Humains à s’y installer, et s’efforcèrent de les fédérer sous une seule bannière.

Gouvernement

Aodissia est un état fédéral. Il n’a donc rien à voir avec une royauté, même si, par abus de langage, le gouverneur de la capitale est surnommé « roi ». Le pays est divisé en 12 régions, chacune administrée par une Cité-Etat. Chacun des Aodis a donné son nom à une cité et la capitale porte le nom du pays.

Chaque cité-état est gouvernée par 12 personnes, réparties en 1 gouverneur et 11 membres d’un Grand Conseil dont 3 forment le Conseil Restreint. Les rôles de chacun peuvent être subtilement différents d’une cité à l’autre mais, d’une façon générale, le schéma de gouvernance est relativement stable et fonctionnel. On distingue néanmoins de façon nette la responsabilité des gouvernants des Cité-Etats de celle de la Capitale fédérale, Aodissia, où la même structure est observée mais qui, en plus d’avoir son territoire à gérer, doit également prendre des décisions à l’échelle de toute la fédération aodissienne. L’on distingue le Grand Conseil d’Aodissia par son nom spécifique de Grand Concile.

Les Institutions qui seront détaillées ci-après, forment le cœur de la gouvernance. Chaque poste d’un Grand Conseil est le plus souvent lié à l’une d’elles. Les Institutions représentées au Conseil Restreint, au nombre de 3, sont toujours les mêmes : l’Eglise d’Aod, la Chevalerie du Destin et l’Académie d’Otaren.

Structure du gouvernement

Les entités qui structurent le cœur du gouvernement sont exactement les mêmes d’une cité-état à l’autre.

Gouverneur

Sorte de super-intendant d’une cité-état ou de l’état fédéral, le Gouverneur est un donneur d’ordre. Il ne peut toutefois ordonner que ce que le Grand Conseil ou le Conseil Restreint lui permettent d’ordonner. Selon les Cités-Etat, les prérogatives du Gouverneur sont plus ou moins « larges », le Grand Conseil pouvant l’autoriser à « contrôler l’armée » ou ne lui cédant que le droit de retranscrire un ordre unique comme « envoyer une force armée à cet endroit ». De fait, le pouvoir décisionnel du Gouverneur est très variable. A noter toutefois que les Aodis sont, pour plusieurs, Gouverneur de leur propre cité et que le Grand Conseil, leur accordant généralement toute confiance, ratifie sans condition une grande liberté décisionnelle à iceux. Ainsi conçu, ce système politique offre aux Humains toute latitude pour limiter le pouvoir des Aodis. Les quelques gouverneurs humains qui opèrent à Aodissia sont généralement bien plus limités.

Le Gouverneur est le seul donneur d’ordre dans une Cité-Etat. C’est à dire que le Grand Conseil seul ne pourrait diriger une cité et que l’absence du Gouverneur peut être un frein à la mise en application de toute décision. Le Gouverneur peut en outre opposer son veto à une décision prise par le Grand Conseil. Il doit alors pouvoir le justifier devant le Grand Conseil au complet et ainsi re-soumettre au vote la décision en balance. En cas de désaccord et si le Gouverneur ne cède pas, la décision finale en revient au seul Conseil Restreint. Ce dernier est aussi un substitut au Gouverneur si celui-ci est totalement indisponible.

La nomination et la destitution du Gouverneur sont des décisions d’Etat. Le Grand Conseil décide seul qui doit occuper ce poste. Comme toute décision, le gouverneur en poste peut contester sa destitution. Le poste doit toutefois être inoccupé pour en nommer un autre, la destitution devant intervenir impérativement avant toute autre nomination.

Le Conseil Restreint

Le Conseil Restreint est toujours composé de trois hauts responsables des Grandes Institutions que sont l’Eglise d’Aod, la Chevalerie du Destin et l’Académie d’Otaren. Ces trois ordres sont les garants de la survie du peuple face à tous les dangers, qu’ils soient d’ordre moraux (l’Eglise d’Aod), sécuritaire (la Chevalerie du Destin) ou magique (l’Académie d’Otaren). Aucune décision hors des prérogatives du Gouverneur ne peut être prise dans une cité sans la participation d’un Conseil Restreint entier.

Le Grand Conseil

Constitué du Conseil Restreint et de 8 autres membres, le Grand Conseil regroupe des représentants de toutes les institutions, à raison d’un membre par institution, soit 3 pour le Conseils Restreint issus des grande institutions, et 7 issus des 7 Guildes. Le dernier membre d’un Grand Conseil est traditionnellement un intendant dont la fonction peut être très variée. Un Grand Conseil débat et vote les décisions concernant l’administration de sa cité. Tous les métiers sont représentés en son sein et chaque corps d’activité dispose donc d’une voix au chapitre. Les décisions d’ordre morale, défensive ou magique urgente ne concernant que le Conseil Restreint, les autres membres du Grand Conseil ne sont réunis que lors des sessions concernant l’administration générale de la cité.

Le Grand Concile

Grand Conseil de l’état fédéral d’Aodissia siégeant à la Capitale Aodissia, le Grand Concile est composé à l’identique de 11 membres. Il s’agit des 11 Aodis. Chaque Aodis représente à la fois sa propre cité-état et l’institution dont il est responsable. Les Aodis étant très mobiles et pas toujours présents pour une réunion du Grand Concile, ceux-ci ont tous au moins un suppléant. Ces suppléants sont les principaux administrateurs de la Capitale, jouant donc le rôle des membres d’un Grand Conseil de cité-état et sont délégués aux affaires d’état lorsque les Aodis qu’ils représentent sont absents. A noter toutefois que les suppléants n’ont pas le pouvoir de prendre une décision d’état si un quorum d’Aodis n’est pas présent, ce nombre étant fixé à 6. En revanche, ils ont toute latitude pour prendre des décisions à l’échelle de la cité. Le Grand Concile inclut un Concile Restreint qui a la même qualité qu’un Conseil Restreint de cité, mais à l’échelle du pays. On y retrouve les Aodis Unak, Lurien et Otaren.

Situations de crise

Le Grand Concile ou le Grand Conseil, accompagné du gouverneur, doivent être présents pour administrer la cité en temps normal. Chaque entités organise son temps comme elles le souhaitent, du moment que tous les membres soient présents. Toutefois, il existe plusieurs exceptions qui peuvent être induites par l’urgence. La disparition d’un membre du conseil, ou la non disponibilité d’un membre du Conseil Restreint, du Gouverneur ou d’un quorum de représentant au Grand Conseil de 6 personnes minimum ne doit pas bloquer les prises de décisions vitales. Les décisions à caractère primordial seront donc gérée de la façon suivante :

La présence d’au moins un Aodis dans la cité mettra automatiquement ce ou ces derniers en position de contrôle sur la crise en cours. Si aucun Aodis n’est présent, c’est le Gouverneur, s’il est disponible, qui sera seul décisionnaire. S’il ne l’est pas, le Conseil Restreint prendra la décision et, si même ce dernier n’est pas au complet, le Grand Conseil doit réunir au moins 6 membres pour prendre la décision. En cas d’impossibilité de réunir ces conditions, tous les membres restant du Grand Conseil doivent se concerter pour nommer un gouverneur temporaire qui prendra la responsabilité. Toutes les décisions prises hors du cadre habituel doivent être consignées pour être réexaminée plus tard par le Grand Conseil et le Gouverneur.

Dans l’hypothèse où l’intégralité du Grand Conseil et le Gouverneur seraient indisponibles, les chefs de file ou second de chaque institution doivent se réunir pour constituer un nouveau conseil, nommer un intendant et un gouverneur et prendre le contrôle de la cité pour gérer la crise.

A l’échelle du pays, le gouverneur d’Aodissia n’est pas décisionnaire seul en cas de crise fédérale. En dehors de cette exception, tout est censé fonctionner à l’identique.

Institutions

Les institutions formées par le gouvernement fédéral sont des entités indépendante ne rendant compte qu’aux Grand Conseils et au Grand Concile.

L’Eglise d’Aod

Unak est le dirigeant de l’Eglise d’Aod, une institution formée autour du Culte d’Aod pour ponctuer la vie spirituelle du pays, diriger les rites et les cérémonies, déceler le pouvoir de la foi, véhiculer la connaissance, etc.. Entretenir la croyance et le respect d’Aod est sa première mission d’importance. Elle fut renforcée par la Levée des Morts et l’impérieuse nécessité d’employer le Pouvoir de la Foi afin de maîtriser en partie les Morts. Même si la plus grande partie des dépositaire du Pouvoir de la Foi sont membres de la Chevalerie du Destin, l’Eglise d’Aod joue un rôle éducatif important. Son dogme, suffisamment souple pour intégrer nombre de correspondances culturelles avec ses habitants et ses voisins, n’est fermé à aucune interprétation et chacun peut, à loisir, y trouver sa propre expérience religieuse.

L’Eglise d’Aod s’est faite le gardien de la culture aodissienne et des cultures humaines en général par sa position très ouverte. Véhiculant un grand nombre d’enseignements en collaboration avec la Guilde du Savoir, elle a été, et est encore, le vecteur d’une progression notable de l’apparition du Pouvoir de la Foi génération après génération.

L’Eglise d’Aod n’est pas un organisme très normé. Si des chefs spirituels sont implantés dans toutes les villes sous le vocable de Grand Prêtre, et que la condition d’appartenance à la structure de l’Eglise est de disposer du Pouvoir de la Foi, l’organisation de chaque implantation de l’Eglise diffère tant en raison des croyances locales parfois plus importantes, que de la nécessité vis-à-vis des populations. En l’occurrence, dans la ville de Lurienis, principal sièges des Chevaliers du Destin, la présence de l’Eglise d’Aod est beaucoup plus réduite. Les villages indépendants du pays ne possède généralement qu’une petite représentation de l’Eglise d’Aod.

La Chevalerie du Destin

A la fois forces armées et forces de l’ordre, les Chevaliers du Destin ont été créé et formé par Lurien. Association du Pouvoir de la Foi et de l’entraînement militaire, la Chevalerie du Destin existait avant Uyadan et la Levée des Morts, mais, elle ne comportait que peu de détenteur du pouvoir divin nécessaire au contrôle des Morts. Depuis la Levée des Morts, les effectifs non doté ont été lentement remplacé et le Pouvoir de la Foi est devenue une condition indispensable pour faire partie de l’Ordre.

Les Chevaliers du Destin sont divisés en plusieurs corps :

  • Le corps militaire : les plus nombreux et les plus indispensables à la défense du pays contre les Morts, les miliaires regroupent plusieurs métiers des armes et forment des soldats capable d’aller sur le terrain de lutter à armes égales contre les Morts. Leur mission est de protéger Aodissia et/ou toutes cibles désignées comme stratégiques, contre toute forme de menace, celle des Morts étant la seule reconnue à ce jour.
  • Le corps sécuritaire : les Chevaliers du corps sécuritaire ont pour mission de veiller à la sécurité des citoyens dans les cités-états et les campagnes civilisées d’Aodissia. Ils travaillent tantôt pour le corps judiciaire en tant que force d’intervention, tantôt pour le corps militaire en tant que renfort. Leurs prérogatives les confinent généralement aux secteurs auxquels ils sont affectés où ils peuvent être amené à jouer tous les rôles à la fois.
  • Le corps judiciaire : les Chevaliers du corps judiciaire sont les instruments de la justice en Aodissia, des enquêtes à l’incarcération ou l’application des sentences en passant par les procès et les jugements. Certains d’entre eux, sélectionné comme étant les plus incorruptibles, sont exclusivement dédié au rôle de juge, ici appelé Archonte.

Ces distinctions sont toutefois peu visuelle, les uniformes et armoiries étant les mêmes. Seuls changent l’insigne et le grade. Cela a été voulu pour afficher une véritable union chez les Chevaliers du Destin, quelles que soient leurs attributions.

L’Académie d’Otaren

L’Aodis Otaren a fondé son Académie de Magie des Arcanes dans la ville qu’il administre, Otarenis. Co-dirigée par l’Ordonnateur, l’Académie a trois missions principales :

  1. Déceler le don des Arcanes au sein de la population.
  2. Former les dépositaires du don au bon usage des pouvoirs des Arcanes.
  3. Traquer et arrêter, en collaboration avec les Chevaliers du Destin, ceux qui transgresse le cadre d’usage des pouvoirs des Arcanes.

L’enseignement de la magie est un élément contrôlé de la société d’Aodissia dans le but d’éviter de laisser dans les mains d’un groupe d’Humains un pouvoir comparable à celui qui a failli détruire Alméra. La magie est un don et tout le monde n’a pas la capacité latente à développer des pouvoirs magiques. L’enseignement de la magie consiste avant tout à former les mages à utiliser leurs dons sans provoquer d’accidents mortels, avant de leur apprendre à manipuler les effets magiques.

Les mages indépendants existent, mais l’usage des pouvoirs magiques n’est toléré par la société Aodissienne que si c’est un porteur du sceau de l’Académie qui l’exécute. Les utilisateurs de Magie des Arcanes entrent donc tous dans cette catégorie et les contrevenants sont craints. Les Chevaliers du Destin doivent réguler cet aspects de la vie courante. Ceux qui possèdent le don ignorent parfois qu’il doivent recevoir un enseignement, même si le royaume fait beaucoup d’effort pour faire connaître ses lois à toute la population d’Aodissia.

Il est très facile d’entrer dans le droit chemin. L’Académie d’Otaren a des antennes partout dans le royaume et ceux qui se découvrent le don tardivement ou le pratique sans le sceau peuvent obtenir un droit d’usage en attendant d’être formé. Il leur suffit de passer un test auprès d’un Académicien Enseignant. Le test comporte un test de compétence du don et un jeu de question de rapportant à la pratique de la Magie des Arcanes. Savoir lire ou écrire n’est pas nécessaire puisque les questions peuvent être posées à l’oral.

Les différents droits d’usages de la magie des arcanes délivrés par l’Académie propose différents niveaux d’accréditations :

  • Droits d’usages : c’est une lettre de créance que le propriétaire doit pouvoir produire si on le lui demande. Le droit d’usage ne l’autorise pas à enseigner mais ne lui impose aucun devoir.
  • Sceau d’usage : c’est un anneau en bronze (considéré comme infalsifiable) qui est donné à ceux qui ont suivi l’enseignement des Académiciens. Ils n’ont pas le droit d’enseigner, mais peuvent faire passer le test et accorder le droit d’usage à quelqu’un d’autre. Généralement on leur demande de diriger tout possesseur du don vers l’Académie.
  • Sceau d’enseignant : c’est un anneau en argent que possède les mages qui sont capables de formaliser la magie et qui ont reçu l’enseignement de l’Académie. Ceux là sont autoriser à enseigner et à ordonner les Sceau d’usages.
  • Sceau de mage : doté d’un anneau en or, il n’existe techniquement aucune différence entre un mage et un enseignant à ceci près que le mage travaille pour l’Académie et qu’il est assermenté en tant qu’enseignant. Il peut produire des Sceaux d’enseignant et des Sceaux de mages à ceux qui désirent travailler dans l’Académie. En revanche l’affectation d’un mage à un poste de l’Académie est soumis aux archimages.
  • Sceau d’archimage : l’anneau des archimages est en platine. En principe ils n’en savent pas plus sur la magie que les enseignants ou les mages, mais ils sont d’un rang supérieur dans l’Académie. Ils sont souvent à la tête des antennes de l’Académie partout où son implantation requiert leur présence.
  • Sceau d’ordonnateur : l’anneau des ordonnateurs est en adamantite. Les ordonnateurs sont nommés directement par Otaren. Ils constituent une autorité équivalente aux archimages au sein de l’Académie, mais ils peuvent l’exercer n’importe où. Ils peuvent destituer des archimages avec l’autorisation d’Otaren. Ils constituent une sorte de police intérieure. Les ordonnateurs n’ont ces droits qu’au sein de l’Académie. En regard du royaume, ce sont des citoyens ordinaires.

Bien des métiers sont représentés au sein même de l’Académie afin de la faire fonctionner, des administrateurs aux soldats en passant par les artisans, les chercheurs, les enseignants, les précepteurs et autres savants. L’Académie emploie même des non-mages étant donné le nombre important de ressources humaines que requiert son activité.

Les Guildes

Les guildes sont des institutions d’Aodissia qui regroupent par affinité certains corps de métiers et les structures, permettant leur développement, assurant le compagnonnage et la formation, l’équipement, la répartition et la régulation des activités et biens au sein de la population et dans tout le pays. Chaque guilde possède un siège soit dans la capitale soit dans l’une des villes du royaume, lequel est le plus souvent administré par un Aodis. Il y a un lien fort entre l’organisation des villes et le fonctionnement des guildes, vu que les activités de celles-ci sont fondamentales dans le développement urbain tant en terme de services, qu’en terme d’emploi et d’échanges. Certaines guildes sont jugées plus indispensables et primordiales que d’autres. Même si les Chevaliers du Destin, l’Académie et l’Eglise d’Aod sont également des institutions du royaume, elles jouissent une considération supérieure aux Guildes mais jouent fondamentalement un rôle similaire.

Chaque guilde est représentée dans chaque ville disposant d’un siège local plus ou moins développé selon la nature de l’activité. La guilde des pêcheurs est quand même moins bien représentée dans les terres que sur la rive de l’estuaire ou sur le bord de mer. L’appartenance à une guilde n’est pas indispensable, la guilde ayant un rôle de régulation, elle tient compte des indépendants pour évaluer les besoins d’une région. L’appartenance offre quelques avantages, comme la mise à disposition d’outils ou de locaux, l’entraide et l’exploitation libre des propriétés.

Beaucoup remarquent qu’en listant les trois institutions majeures et les sept guildes, on n’obtient que 10 institutions pour 11 Aodis. Les plus malins imaginent qu’il existe une onzième guilde secrète participant au bon fonctionnement du royaume, dans un corps de métier à la fois moins indispensable et moralement plus discutable. Bien entendu, il n’y a rien attestant officiellement de l’existence d’une telle guilde.

La Guilde du Savoir

La mission de la Guilde du Savoir est double. Elle consiste en le rassemblement et la préservation du savoir d’une part, et en sa plus large diffusion de l’autre.

Structuration

La structuration de la guilde du savoir s’est fait presque plus rapidement que celle des guildes plus vitales. Après Uyadan, les Aodis ont dû rétablir toutes les fonctions de leurs institutions et leur premier soucis était d’informer la population de leur passé. La Guilde du Savoir a alors joué un rôle primordial. Historiquement, avant Uyadan, elle n’était pas reconnue comme fondamentale. L’instrument de réparation du désastre provoqué par Uyadan qu’elle devint juste après cet événement renforça considérablement son rôle éducatif.

La guilde s’est rapidement structuré dans ses deux fonctions principales que sont l’érudition et l’enseignement. Son efficacité a été variable au cours du siècle dernier, car il n’est pas si aisé de recruter des membres ayant ce genre de vocation. La guilde a toutefois fortement bénéficié de l’intégration des Bordurins en son sein en l’an 10 après Uyadan. La culture bordurine versée dans la connaissance a ainsi renforcé le pôle érudition de la Guilde ajoutant la Grande Bibliothèque d’Urakis aux richesses livresques du Royaume et pour le bénéfice du plus grand nombre. Dans les 50 années qui suivirent, la majorité de la Grande Bibliothèque a été recopiée et diffusée dans les cités d’Aodissia. Cette période fut entachée par la Levée des Morts qui a semé désordre et confusion dans le royaume mais pas assez pour stopper cette mission. Si la Grande Bibliothèque d’Urakis reste la plus fournie à ce jour, la capitale et les villes du royaume sont suffisamment achalandées pour servir de pôle d’enseignement et d’érudition.

L’enseignement a eu en revanche plus de mal à se formaliser. La vocation était peu présente et le nombre de professeurs et de précepteurs était bien trop réduit. Ce n’est qu’en 50 après Uyadan qu’il est apparu nécessaire de former le corps enseignant et de créer des programmes éducatifs, un cadrage fort utile car il simplifia considérablement la tâche des enseignants, rendant le métier moins abscons et plus accessible. Les soixantes années suivantes, le principe d’une éducation égale et largement dispensée perdura et permit d’alphabétiser plus de 50% de la population, une alphabétisation qui renversa peu à peu la tendance initiale à ignorer les bienfaits de la culture et rendant indispensable les fonctions de la guilde.

A noter que si des écoles ce sont créées et développées pour accueillir les jeunes dès qu’ils sont en âge d’apprendre à lire, l’apprentissage n’est sanctionné d’aucun diplôme en particulier et ne joue aucun rôle dans l’accession aux différents métiers, si ce n’est qu’il faut savoir lire et écrire pour embrasser certaines carrières.

Siège et organisation

Le siège de la Guilde du Savoir se trouve à Aodissia. Mais c’est la ville d’Urakis qui possède la plus grande bibliothèque. En fait, la connaissance est plutôt bien répartie dans Aodissia, et la volonté d’excentrer la plus grosse réserve de livre vient du fait que l’activité de copiste s’est développée là-bas en premier. Le siège de la guilde était donc à Urakis avant d’être centralisé. Le siège en lui-même est une gigantesque école dont le but est de former des enseignants ou des érudits. Tout ceux qui y sont formé retournent ensuite dans leurs lieux d’origines pour créer des écoles ou des bibliothèques.

Normalement, tout individu d’Aodissia, quel que soit son rang et son métier, peut venir auprès d’un enseignant de la guilde du savoir et apprendre gratuitement. La guilde du savoir finance et assure la subsistance des membres qui n’ont à se soucier que de rassembler, préserver et échanger le savoir. Le plus élémentaire est la lecture et l’écriture, mais les mathématique, l’histoire, la géographie et la physique sont aussi enseigné. Pour tout ce qui a trait à la religion ou à la magie, c’est hors de la compétence de la Guilde du Savoir et il faut se tourner vers l’Eglise d’Aod et l’Académie d’Otaren.

Membres

Un membre de la Guilde du Savoir embrasse généralement l’une ou l’autre des vocations : l’enseignement ou l’érudition. Même s’il faut apprendre soi-même avant d’enseigner, accomplissant en cela une tâche d’érudition, l’enseignement impose d’être ouvert aux autres pour transmettre le savoir au mieux. L’enseignement lui-même se divise en deux branches, l’une représentée par l’école et l’enseignement d’un savoir statique et relativement immuable représentant une culture générale de base, et l’autre représentée par l’information publique un métier axé sur la circulation de l’actualité. A noter que cette seconde branche est la moins développée des deux et est structurellement moins cadrée. C’est une invention récente qui découle d’une transformation du métier de barde mêlé à celui de crieur public. Elle a pour but de clarifier les nouvelles du monde qui étaient auparavant colportées par les marchands, les errants et les nomades et souvent transformées par le bouche à oreille au point d’en être totalement fausses.

La Guilde des Métiers

La Guilde des Métiers est assez vaste en terme d’activité mais n’en représente aucune d’importance vitale. Même si on peut arguer que tout ce qui a trait à la création architecturale et l’outillage comme l’armement mérite qu’on s’y intéresse, cela demeure moins essentiel que de nourrir une population.

La Guilde des Chasseurs

La guilde des chasseurs s’efforce d’être présent dans toutes les régions où le gibier abondant est une ressource importante de la survie de la population locale. La plupart des chasseurs sont formés à la magie divine pour être autonome mais se réfère au sous-culte d’Aod du Disciple Geriok père d’Iluvia. Les chasseurs sont censé faire acte d’une extrême prudence dans leurs pratiques. Ils s’aventurent dans des régions sauvages où les animaux morts-vivants peuvent être nombreux. La Magie naturelle est beaucoup enseignée au sein de la Guilde des Chasseurs.

La Guilde des Pêcheurs

A l’instar de la guilde des chasseurs, les pêcheurs se forment à la magie divine. Le poisson mort-vivant n’est pas forcément aussi dangereux qu’un gros gibier, mais les humains ont quand même intérêt à préserver cet éco-système. Toutefois la pratique de la pêche n’est pas très répandue à l’intérieur des terres et se développe plus volontiers dans l’estuaire dans les principaux fleuve et sur le bord de mer. On enseigne aussi beaucoup la magie naturelle au sein de la guilde des Pêcheurs.

Les plus importants pôles d’activité de la Guilde des Pêcheurs se trouvent à Sockaris et à Aodissia. Toutefois, Sockar est généralement présent à la capitale et le siège de la Guilde a été installé là.

La Guilde des Fermiers

La Guilde des Fermiers s’occupent principalement de regrouper tous les métiers de la culture agraire et de l’élevage. De nombreuses terres cultivables sont exploitées autour des villes. Les villes de montagne comme Unakis ou Urakis réalisent beaucoup plus d’élevage tandis que les fermes d’Aodissia et d’Iluvianis sont réputées pour la taille gigantesque de leurs cultures céréalières. Mais même si des régions se sont spécialisées dans un domaine, on trouve de tout partout, ne serait-ce que pour permettre à chaque cité d’être autonome. C’est aux Conseils dirigeants et aux Guildes d’y veiller.

Le siège principal de la guilde des Fermiers se trouve à Iluvianis et Iluvia en est la principale dirigeante, même si elle partage une part de l’organisation de cette guilde avec Osmonde. L’agriculture est la principale ressource alimentaire du royaume et la Guilde des Fermiers est la plus importante après les trois institutions majeure. L’agriculture est un milieu de culture et d’élevage contrôlé bien plus sûr que la mer et les rivières pour la pêche ou les espaces sauvages pour la chasse, c’est la raison pour laquelle il a été privilégié et même industrialisé.

On enseigne souvent la magie naturelle au sein de la guilde des fermiers.

La Guilde des Marchands

La Guilde des Marchands a pour devoir de maintenir l’équité et la constance du commerce à travers tout le royaume. Les marchands y adhèrent pour disposer d’un soutien en cas de difficulté, et d’une défense contre les escrocs et les voleurs, et l’assurance d’être informé des meilleurs débouchés d’un commerce ou d’un autre. Le problème est qu’il existe nombre de marchands indépendants qui faussent continuellement l’équilibre commercial. Mais la Guilde dispose d’un certain poids pour garantir une pratique équilibrée des prix. Normalement, tous les types de transactions d’argents ou de bien sont évalués par la Guilde qui est le référent du Grand Concil et du Conseil en matière de pratique commerciale. Les cas relevant de la loi sont gérés par les Chevaliers du Destin, mais les désaccords qui ne conduisent pas au conflit ou au crime sont généralement pris en charge par la Guilde qui fait autorité en la matière.

La Guilde peut ainsi contraindre un commerçant indépendant à pratiquer certains tarifs ou à l’empêcher d’exercer s’il n’adhère pas à la guilde. Ceux qui demeurent indépendant sont donc raisonnables sur les prix et la qualité des marchandises (mais pas forcément sur la manière de se les procurer). Depuis la fondation d’Aodissia, selon la mémoire des Aodis et en rapport avec les derniers évènements, la guilde a tenté à plusieurs reprise d’outrepasser ses prérogatives. La guilde ne produit rien elle-même et a pour mission de s’assurer de la circulation des biens au travers du royaume. Mais il lui est arrivé de tenter de spéculer sur la valeur marchande des produits pour s’enrichir quitte à faire du stock pour les périodes de disette. Un défaut typiquement humain qui a vite été rectifié par les Aodis. Le royaume s’évertue au contraire à mettre tout le monde au même niveau, d’assurer l’équité et de limiter les inégalités. Grâce à cette approche, il existe certes des produits rares et donc plus chers, mais rien qui, participant au bien être et à la survie des citoyens, ne leur est inaccessible, et cela, la Guilde doit y veiller en permanence pour ne pas susciter la création de marchés parallèles.

La Guilde des Arts

Cette guilde est jugée inutile pour beaucoup. Mais à sa décharge, il faut admettre que l’art n’entre pas du tout dans les priorités du peuple et des dirigeants d’Aodis pour assurer la pérennité et la survie de l’espèce. Malgré tout, beaucoup ont des prédispositions pour l’art et aucune véritable vocation pour les autres corps de métier. Ceux qui se lance dans une quelconque forme d’expression artistique vivent généralement une vie de bohème. Leur adhésion à la Guilde n’est qu’une formalité et cette institution n’existe que pour permettre d’échanger et de retrouver plus facilement les artistes.

Toutefois, il existe une organisation centrale de la Guilde qui se propose d’éduquer dans ce domaine. Le siège se trouve à Aodissia.

Economie

Les Aodis ont créé Aodissia autour d’un système monétaire unique. Ils imposent à tous de valoriser le coût des biens produits et de les vendre. L’équilibre des échanges commerciaux est régi par Guilde des Marchands. L’équilibre des finances du royaumes est gérés par le Grand Concile au niveau du royaume et par les Conseils des Cités.

Monnaie

La monnaie aodissienne est le denier aodissien. Cette monnaie est faite d’un alliage d’acier et d’argent. L’or et le platine ne sont pas assez répandus pour servir de monnaie, mais leur valeur est tout de même considérée comme principalement marchande (dans la mesure où personne n’a trouvé d’usage à ces métaux à part dans la bijouterie). Les gemmes ont également une valeur marchande forte outre le fait de servir en matériaux de joaillerie. Le denier aodissien  ne contient que peu d’argent et l’argent pur est racheté par l’Etat pour frapper et mettre en circulation de la monnaie. Cela étant, le denier reste d’une valeur trop grande pour nombre de biens et de service. Il est divisé en centième appelé « dicent » sous forme de différentes pièces, le 50 dicent frappé dans un alliage bronze-argent, le 20 dicents frappé dans du bronze, le 10 dicents frappé dans du laiton, le 3 dicents frappé dans du cuivre et le 1 dicent frappé dans du fer.

Une autre monnaie circule de façon anecdotique dans Aodissia et beaucoup moins anecdotique dans la région d’Oraoris, il s’agit du Contrat et de la Dette.

Taxes

Le royaume collecte une taxe annuelle par foyer. Le montant de la taxe dépend du statut socio-professionnel du foyer. Il ne dépend pas de la localisation géographique (attendu que le barème est le même dans tout Aodissia) et ne souffre aucune exception. L’argent est centralisé dans les cités et réparti en fonction des besoins. Il sert à financer les institutions (Ordres et Guildes).

Circulation des richesses

Les richesses monétaires produites servent dans tout échange. Même si le troc est encore largement utilisé, les Aodis comptent sur le développement de la richesse pour monétiser le commerce. C’est par ce biais qu’ils financent les institutions dans un cercle vertueux qui met les moyens d’icelles au service des producteurs. La monnaie est matérielle en grande partie. Un système bancaire a été mis en place pour émettre des lettres de créance qui valent pour un montant monétaire, s’inspirant en cela du système des Dettes et des Contrats des Issaliens d’Oraoris. Cela permet de s’affranchir du déplacement systématique des montants.

Les richesses sont réparties selon les besoins d’une ville à une autre au niveau de l’Etat. Les transports de fond ne sont effectués que pour équilibrer les comptes budgétaires. Le système bancaire est détenu à 50% entre la Guilde des Marchands et à 50% avec le Grand Concile. L’armée assure la sécurité des fonds.

Le plus gros du budget de l’Etat Fédéral n’est pas attribué aux guildes qui n’en consomment que 25%, mais aux Ordres, l’Eglise d’Aod, les Chevalerie du Destin et l’Académie d’Otaren qui ne produisent aucune richesse mais dont les activités sont indispensables à la survie d’Aodissia. Et des trois ordres, les Chevaliers sont les plus gourmands pour une part atteignant 55% du budget total de l’Etat.

 Justice

La justice en Aodissia est soumise à différentes instances en fonction des cas de figure. Le taux de criminalité « officiel » est particulièrement bas. La plupart des activités illicites d’envergures sont menées par des mafia comme les Petrenkov à Otarenis. Ce sont les hautes instances des cités (les conseils des 11) qui jugent ces cas lorsqu’ils sont mis à jour, preuves à l’appui. Partout ailleurs et pour tout délit de faible amplitude, ce sont les Chevaliers du Destin qui gèrent. Il y a des Chevaliers jouant le rôle de juge, que l’on appelle les Archontes, et qui sont à part dans la hiérarchie militaire. Ils n’ont pas l’ascendant sur leur hiérarchie locale mais peuvent en référer à un conseil de cité en cas de doute. Pour tout cas de corruption potentielle de l’un des membres du conseil, c’est le conseil restreint qui tranche lequel est constitué de 3 membres (un représentant de l’église d’Aod, un représentant des Chevaliers du destin, un représentant de l’Académie). Et si un doute s’insinue sur le Conseil restreint, c’est un Aodis (n’importe lequel même si on préfère celui de la cité impliquée) qui gère. Personne n’a jamais mis en doute l’autorité et l’intégrité des Aodis considérée comme suprême.

Cette organisation s’exerce dans la plupart des régions d’Aodissia. Dans les petites localité, c’est le plus haut gradé des Chevaliers du Destin qui représente l’autorité de justice. Mais dans certaines culture, c’est parfois contesté ou imprécis (c’est notamment le cas chez les Chantepinistes dans la région d’Unakis).

En parallèle, on distingue une tranche de la justice un peu différente et dirigée par l’Académie seule. Les Mages et les plus hauts sceaux de l’Académie sont tous susceptibles d’interpeller et/ou de demander assistance aux Chevaliers du destin pour confronter un mage renégat. Une telle personne est d’abord jugée par l’Académie par rapport à l’usage de ses talents, avant d’être éventuellement soumise à la justice des Chevaliers par rapport à ses actes civils. Mais les mages renégats ne font parfois rien d’illégal au regard des Chevaliers et/ou de la communauté. A moins d’avoir été formé pour (et d’être mage soi-même), les Chevaliers ne peuvent pas juger de la validité d’un sceau de mage ou d’un droit d’usage, et font systématiquement appel à l’Académie.

Force publique

Les Chevaliers du Destin sont normalement assez nombreux pour assurer ce rôle de force public partout où ils sont. Mais ce n’est pas suffisant aux yeux de tous. Dans les cités du royaumes, pas de doutes possibles, les Chevaliers font tout, de l’enquête à l’intervention, de l’arrestation au jugement (exception faite de ce qui est mentionné plus haut). Dans le reste du royaume, ça dépend de la communauté, de la culture et de l’implantation locale de la Chevalerie. Des communautés se dotent ainsi de milices armées ou non qui collaborent ou pas avec les Chevaliers locaux. Il existe même des hameaux perdus où le culte d’Aod est présent, offrant les moyens de contrer les morts, sans pour autant disposer véritablement d’un contingent de chevalier. Mais ces communautés sont généralement trop petite pour requérir un système judiciaire complet. Somme toute, Aodissia est très civilisé et c’est ce qui contribue à son unité face à l’Empire des Morts.

Les Mages de l’Académie qui détectent et pourchassent les mages renégats ont d’abord pour mission de leur proposer une formation par l’Académie ce qui leur conférera le droit d’usage. Le refus est passible de sanctions que l’autorité locale de l’Académie peut faire appliquer. Les crimes de magie des arcanes des mages renégats ne sont identifiables que par d’autres mages tant que cela ne trouble pas l’ordre civil et n’alerte les Chevaliers.

Codex de loi

Il existe un codex qui mentionne chacun des délits cités et qui est appliqué par les Archontes et les Chevaliers gradés locaux. En résumé, pour les petits délits, la mutilation est généralement appliquée (vol, racket, arnaque), pour atteinte à la vie (coups et blessures, menace de mort, tentative de meurtre) c’est l’emprisonnement et/ou les travaux forcé pour une durée à définir. Pour coups et blessures on peut aussi appliquer la loi du talion, et c’est encore exercé dans les petites communautés qui ont besoin de toutes les mains pour assurer la survie. Malheureusement, le leçon n’est pas toujours profitables ou utile (surtout si les blessures sont incapacitantes). Pour l’homicide involontaire (qui peut être facilement démontrée par la magie divine), il y a généralement relaxe, mais on oblige la personne à quitter la communauté dans laquelle ça s’est produit. Pour l’homicide volontaire, c’est la peine de mort. La repentance, quand elle peut être vérifiée comme sincère, peut dispenser le coupable d’une peine et se voir seulement banni de la communauté dans laquelle il a commis le crime. Ces bannissements sont appliqués pour éviter les actes de vengeance et les mauvaises relations dans la communauté.

Pour les mages renégats n’acceptant pas l’autorité directrice de l’Académie sur leurs dons, il n’y a que deux autres options : la mort ou le retrait du don. Des rituels ont été mis au point pour priver un mage de son don de façon définitive. Ils ne sont hélas pas pratiqué partout car ils sont très difficile à réaliser (sans parler du risque de tuer accidentellement celui qui s’y soumet). Les mages renégats qui le demeure sont donc assez rares, mais aussi puissants pour échapper ainsi à la vindicte de l’Académie.

Les peines encourues dans les communautés qui ne comportent pas ou n’acceptent pas l’autorité judiciaire des Chevaliers du destin peuvent être différentes, voire très différentes.

Origine du codex

C’est le conseil des Aodis qui a écrit le premier codex de loi d’Aodissia lors de sa fondation et c’était antérieur à Uyadan (selon eux). Les Conseils des Cités peuvent proposer de nouvelles lois en regard des besoins et nécessités identifiés dans leur communauté. Les Aodis valident et demandent l’application de ces propositions dans tous le royaumes ou les rejettent. Ils ne motivent pas toujours leurs décisions. La parole d’un seul Aodis valant celle des autres, on n’est pas toujours sûr qu’ils ont tous validé une proposition, mais aucun Aodis n’est jamais revenu sur une décision de ce genre, ce qui tend à prouver qu’ils sont unanimes sur la question. Les propositions peuvent émaner de n’importe qui mais sont toujours centralisées par les Conseils de Cités.

Le codex n’est toutefois pas très fourni. Il est assez simple et répond à la majeure partie des cas. Tout cas trop tordu sortant du cadre légal serait obligatoirement soumis à la sagacité des Aodis pour légiférer. Il n’y a pas de jurisprudence et les Aodis sont « assez » disponible pour traiter rapidement une demande. Quant à savoir comment ils font…

Armée

La force armée d’Aodissia est la Chevalerie du Destin. Face à la nécessité de contrôler au mieux un territoire et de pallier, tant aux frontières de l’Empire des Morts que dans les campagnes aodissienne, à toute menace épidémique de multiplication des Morts, les Chevaliers du Destin, tous capable d’user de Magie Divine, constituent le bras armé du pays.

L’effectif des Chevaliers représentent un peu plus de 7% de la population totale d’Aodissia, et près de la moitié d’entre eux sont implantés près de Lurienis à proximité du Mur de Lurien.

Vie courante

Vivre en Aodissia est plutôt agréable. Malgré la menace et l’oppression que représentent les Morts, la présence et le contrôle exercés par les Chevalier du Destin sur ce phénomène contribuent à rassurer les civils. Des règles ont été édictées très rapidement après la Levée des Morts et les Chevaliers du Destin sont passés alors de force policière à force armée en nombre suffisant pour endiguer le risque épidémique. Le fait est que les Morts n’avaient apparemment pas pour but premier d’éliminer les vivants et en dehors de l’agressivité de certains d’entre eux, la majorité n’avait pas la volonté de traquer et de détruire la vie humaine. Fort heureusement d’ailleurs. L’histoire raconte que sans cette particularité, le royaume aurait été détruit bien avant d’être en mesure de résister. Depuis la Levée, les Aodis s’évertuent à préserver les structures qu’ils ont établies (rétablies) depuis Uyadana et ont organisé le royaume pour le défendre contre la menace des Morts, qu’elle soit intérieure ou extérieure. Le danger représenté par n’importe quel mort est toujours à craindre et les pertes à l’époque de la Levée des Morts furent colossale, renforçant d’autant le rang de l’ennemi. Des épidémies incontrôlables sont parfois survenue et ce risque subsiste dans l’esprit de tous. Cela fédère le peuple autour de la solution proposée par les Aodis et visiblement efficace depuis des décennies. C’est entré dans les mœurs, les us et les coutumes, sans toutefois bousculer les différentes cultures qui ont accepté de vivre dans le respect des lois du royaume.

Vie courante

La vie du citoyen lambda est rythmé à la fois par sa culture d’origine et par les obligations citoyennes du royaume. Rares sont les ethnies ou les cultures d’Aodissia qui se séparent totalement des avantages offerts par le régime des Aodis, même si elles sont libres de le faire. Aussi, la grande majorité des citoyens est instruite dès son plus jeune âge aux conséquences de la morts et sur le rôle des Chevaliers du Destin omniprésents.

La mortalité infantile est de l’ordre de 10 à 20%. C’est relativement faible car très contrôlé, et il n’est pas rare que les Prêtres d’Aod (ou les Chevaliers du Destin) soient sollicités à ce moment. Les rares cas de décès in utero ont systématiquement causé celui de la mère, souvent parce que le foetus lui-même est devenu mort-vivant. Un décès lors de la naissance est plus facile à gérer et les soins magiques peuvent être prodigués pour éviter le pire, ce qui est plus délicat quand un mort hante les viscères d’une femme enceinte. La naissance d’un enfant est l’occasion de certains rites locaux fonction de la culture, mais à part présider les naissances et s’assurer qu’aucune mort contaminante ne se déclenche, les prêtres et chevaliers n’interfèrent pas. De plus en plus, néanmoins, à l’instar du mariage, l’on demande à l’Eglise d’Aod une cérémonial de naissance. C’est de plus en plus pratiqué dans les villes.

Durant l’enfance, le citoyen bénéficie de l’éducation de ses parents qui peuvent le confier aux bons soins de la Guilde du Savoir pour apprendre les principales matières (langue, histoire, géographie, physique et mathématiques). Les enseignements de base sont prodigués gratuitement et c’est la Guilde du Savoir qui gèrent en fonction des besoins la présence de ses membres enseignants dans le royaume (ainsi que les structures nécessaires à leur fonction). « Aller à l’école » n’est pas une obligation. L’enfant peut-être éduquée par ses parents seuls ou n’importe quelle autre personne adulte. Vers la fin de l’enfance (en général vers 10 ans), tous les enfants doivent en revanche passer devant un Chevalier du Destin ou un Prêtre de l’Eglise d’Aod et un mage de l’Académie pour vérifier ses acquis. Peu s’y soustraient. C’est souvent à l’occasion de cet entretien que l’on peut déceler chez l’enfant des prédispositions pour communier avec Aod et ses Disciples ou pour pratiquer la magie des Arcanes. Et si de telles prédispositions existent, les parents comme l’enfant en seront informés et le clergé d’Aod ou l’Académie d’Oraten proposera que le jeune citoyen rejoigne l’un des ordres à sa majorité. Même si cette rencontre est une obligation et la source d’opportunité future, il arrive que certains jeunes s’y soustraient. C’est souvent le cas des nomades. Il n’y a pas généralement pas de poursuite, et même s’il existe une procédure de justice pour contraindre les jeunes à participer à cet entretien de gré ou de force, elle n’est pas systématiquement employée, cela dépendant des priorités des autorités à ce moment.

A l’adolescence, souvent sanctionnée par un rite de passage à l’âge adulte (certaines cultures sanctionnent aussi le passage à l’adolescence) le citoyen est en âge d’être un apprenti. A part la Guilde du Savoir qui peut éventuellement prendre en apprentissage un futur enseignant ou un futur gardien du savoir, ce sont généralement des membres des guildes des Métiers, des Fermiers, des Chasseurs ou des Pêcheurs qui enrôlent les apprentis. Mais la pratique d’un métier n’étant pas assujetti obligatoirement à une guilde, on peut très bien se tourner vers un indépendant. Le compagnonnage est majoritairement employé au travers tout Aodissia et ceux qui ne pratiquent aucun métier vivent généralement de cultures et/ou d’élevages qu’ils font eux-mêmes ce qui en fait des fermiers. Les exceptions sont des pauvres ou des exclus de la société, ou encore des nomades, pour lesquels l’apprentissage d’un métier est secondaire. Même si la portée de l’Académie d’Oraten, l’Eglise d’Aod et des Chevaliers du Destin est plus importante que celle des guildes, les citoyens qui ont des prédispositions (magiques ou divines) y sont invités. Le rôle et la vie d’un citoyen au sein de l’un de ses ordres sont alors assez différents que ceux des autres corps de métier. En grande majorité, un adolescent choisi de faire son apprentissage auprès d’un membre de sa famille.

A noter que les prédispositions magiques, une fois identifiées par l’Académie, pousse généralement l’adolescent à la rejoindre. Libre de refuser l’adolescent se voit contraint d’accepter le retrait de ses dons en contre-partie. La procédure étant longue et dangereuse, l’Académie insiste lourdement sur cette formation comme la meilleure alternative, quitte ensuite à quitter l’Académie et ne conserver qu’un droit d’usage pour mener une vie différente. Un tel choix conduit généralement le jeune adulte à manquer le compagnonnage et il doit souvent être aidé pour démarrer sa vie d’adulte « normale » à ce moment.

A l’âge adulte, un citoyen produit et vend ce qu’il produit (qu’il s’agisse de biens ou de services), ou bien produit pour quelqu’un d’autre et est payé pour son travail (certains ne vivent que du commerces et ne font qu’acheter et vendre). Il peut adhérer à une Guilde, ce qui est parfaitement gratuit. L’adhésion à une Guilde lui donne quelques obligations, parmi lesquelles l’obligation d’accepter un ou plusieurs apprentis que la guilde lui confiera, ou l’obligation d’aller assister un autre citoyen qui a des problèmes et que la guilde lui désignera, ou encore l’obligation de rendre compte de son travail. En retour, si son métier est en difficulté, et que le citoyen se retrouve dans l’incapacité de vivre ou faire vivre les siens par ses gains, la Guilde à laquelle il est rattaché fait le nécessaire pour l’aider à passer le cap. C’est d’ailleurs à cela que sert l’argent des taxes, il est investi dans les guildes pour permettre à ces institutions de protéger les citoyens qui y adhèrent. Et s’il arrive qu’une Guilde est incapable de remplir ce rôle, alors c’est une crise d’envergure et le gouvernement dans son ensemble se mobilisera pour résoudre les problèmes des citoyens. A ce jour, depuis la Levée des Morts qui a mis la Chevalerie du Destin en crise, il n’y a eu aucune crise à gérer. Le citoyen adulte paie une taxe annuelle fonction de sa catégorie socio-professionnelle. Par rapport au niveau de vie moyen des citoyens du royaume, la taxe annuelle n’a jamais été jugée trop lourde. L’appartenance à une Guilde n’est pas une obligation, mais ne pas y appartenir implique de n’obtenir aucune aide de leur part. Ce qui n’empêche pas des membres de guildes ou n’importe quel autre citoyen d’en aider un autre en difficulté.

Le mariage est vu à la fois comme une institution et un rite selon les cultures. Le mariage permet, selon le gouvernement, de renforcer le peuple, puisqu’il est source de natalité. Cela dit, des enfants peuvent naître en dehors du cadre de l’institution ou des rituels locaux, ce qui soulèvent quelques polémiques dans certains cas. Mais à la base le mariage est la pierre fondatrice de la construction d’une nouvelle famille et l’Etat privilégie grandement ce principe. L’Etat contribue de deux manières à la structuration et la solidité des cellules familiales, tout d’abord, elle diminue la taxation d’un foyer dans le sens où les taxes ne s’exercent que sur le foyer et n’est pas assujetti à la dimension du foyer. Un citoyen adulte seul ou un couple forme chacun un foyer, le couple est donc avantagé rapport au nombre de personnes. L’Etat offre en outre une contribution indirecte par l’apport d’un cérémonial festif gratuit organisé par l’Eglise d’Aod. Comme souvent, ce cérémonial entre en conflit avec l’obédience des futurs époux, il n’est que rarement accepté. Mais les choses évoluent avec le temps et beaucoup de citadins acceptent plus volontiers le cérémonial d’Aod plutôt que celui proposé par les parents, surtout quand les cultures se mélangent.

La cellule familiale est forte en Aodissia et les jeunes s’occupent de leurs aînés quand ils le peuvent. La maladie et le décès sont des choses fréquentes au-delà de 50 ou 60 ans. C’est un âge à partir duquel, on conseille aux citoyens vivants seuls de se rapprocher d’une famille et, quand il ne le peuvent ou ne le veulent pas, de rester au contact des organismes sociaux dont l’Eglise d’Aod organise la mise en place et le maintien à travers tout le royaume. En fin de vie, l’Eglise d’Aod pourvoit même à l’accueil dans des maisons spécialisées pour le traitement des vieillards : des mouroirs. Si une mort violente survient avant la vieillesse, le citoyen lambda qui en est témoin sait qu’il doit prendre ses précautions, généralement s’éloigner du cadavre et/ou l’enfermer, puis prévenir les autorités compétentes. Il arrive néanmoins qu’un homme meure isolé de toute civilisation et il disparaît généralement sans laisser de trace, ne passant que très rarement dans une zone civilisée où on pourrait le reconnaître. Les morts-vivants sont aussitôt signalés, où qu’ils soient, aux Prêtre d’Aod ou aux Chevaliers du Destin.

Régions

Le découpage régional d’Aodissia est issu de la division du territoire en cités-états indépendantes. La fédération aodissienne étant née avant Uyadan, la Levée des Morts a incité à un rassemblement autour des cités, isolant les régions les unes des autres. Il n’y a pas de frontière marquée entre chaque région, l’état fédéral veillant à ce que les gouvernements des cités ne se disputent pas la responsabilité ou la non-responsabilité des terres les plus éloignées d’elles. En dehors des territoires indépendants laissés aux bons soins des peuples qui y vivent, les régions contrôlées d’Aodissia coïncident avec les 12 cités :

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