mardi, mars 19, 2024
Les Manuscrits de la Mémoire Morte

Les Manuscrits de la Mémoire Morte

Dans un monde à l'histoire oubliée, les morts marchent et les civilisations s'égarent.

Les Nomades

Sommaire de la page

Certaines peuplades d’Alméra sont, par nature, opposées à celle construite par les Aodis. La plus représentatives de toutes est née après Uyadan, créée de toute pièce sur des bases nouvelles, délivrée de ses origines apprises dans des livres et forgée par des croyances complètement nouvelles. Illustration frappante de l’interdépendance entre le mode de vie et un calendrier, la culture des Nomades est un cas à part dans le Royaume d’Aodissia.

Origines

Les Nomades sont peut-être les seuls Humains d’Alméra à pouvoir se vanter de connaître leur histoire, étant donné qu’ils n’existaient pas avant Uyadan et qu’ils se souviennent parfaitement des circonstances qui ont menées à leur formation. Les membres de cette communauté assez petite sont principalement issus de trois autres cultures, assez proches sur le plan religieux : les Chantepinois, les Dredanii et les Montairinois. Pétris de croyances animistes, ils ont étendu leur perception des esprits en une sorte de panthéon de forces incarnées dans le monde. Elles sont, pour eux, aussi immatérielles que mobiles et leur influence sur le monde, leurs bienfaits ou méfaits, dépendent tant d’une période que d’un lieu. Au travers de cette croyance, la raison d’être des Nomades est de rechercher à travers le monde la bénédiction de ces forces. C’est la base du Tellurisme.

Les fondateurs de cette pseudo-religion enseignent qu’il existe vingt-et-un Grands Esprits Telluriques et que chacun d’eux gouverne à tour de rôle la vie des Nomades et eux-seuls. Cette exclusivité vient du fait que les intéressés, de par le respect strict de leur mode de vie, sont les seuls à profiter de l’influence des Grands Esprits Telluriques. C’est ainsi que, séparés en petits groupes, les Nomades parcourent le monde, suivant la meilleure route possible pour épouser le pouvoir tellurique.

Un calendrier pour les diriger tous…

Les fondateurs du Tellurisme ont défini que le cycle d’influence des Grands Esprits Telluriques est redondant et égal pour chaque, constituant ainsi une période de 1071 jours divisée en 21 temps de 51 jours ajouté de 9 jours particuliers correspondant à un temps de « vide tellurique ». Ce nombre de 1080 jours est l’équivalent exact de 3 années standards du calendrier aodissien lequel est construit sur une base très simple de 12 mois de 30 jours, soit 360 jours par an.

Cette notion d’années n’est pas totalement exclue de leur vision, si ce n’est qu’elle est légèrement décalée. Les Nomades nomment Sahin le temps dédié à un Sabal (leur désignation d’un Grand Esprit Tellurique) soit 51 jours. Par groupe de 7 Sahins, le calendrier des Nomades suit grossièrement celui des Aodissiens, sauf que d’une année sur l’autre, les Sabals ne sont pas les mêmes et ne reviennent que tous les 3 ans.

Le dernier Sahin, le 22ième, qui complète les 3 années aodissiennes, est associé à une période de vide, d’absence des Sabals, un moment nécessaire pour que les Sabals se ressourcent. Les Nomades se réunissent tous à cette occasion, lors de la Torrisga, pour se protéger en l’absence de leurs dieux, mais aussi pour les aider à revenir. Les 1071 jours restant de leur cycle de vie est un voyage quasi-perpétuel.

Les Nomades ne comptent plus leur âges en années mais en cycles telluriques complets, cette période de 3 ans étant pour eux appelée Koji. Les 3 premiers Kojis d’un Nomade forment son enfance, les 3 suivants, son adolescence. Lorsqu’il est âgé de 21 Kojis, le Nomade est vénérable (Gako dans leur langue). Ces nombres ne sont pas anodins : ces 3, ces 7, ces 9, ces 21 et ces 51 qui gouvernent la vie des Nomades ne sont pas le fruit du hasard et répondent à une structure qui se retrouve également dans leur Calendrier et leur Tarot.

Les Sabals

Les Grands Esprits Telluriques sont les éléments centraux de la vie des Nomades. En dehors du 22ième Sahin qui ne correspond à aucun Sabal, les 21 Sahins du temps du voyage sont chacun liés, toujours dans le même ordre, à chacun des 21 Sabals. Les Sabals ne sont désignés que par des noms symboliques et ne portent aucun nom propre. Ils évoquent une figure, un lieu générique, un rôle, un métier, un phénomène ou un concept. Détaillons-les un peu :

  1. Le Bateleur : c’est le grand esprit le plus proche des Nomades. C’est celui qui représente le début du voyage et initie les jeunes aux rites telluriques. C’est une sorte d’esprit fédérateur ayant une forte attitude positive envers les nomades et les incite à partir sillonner les routes.
  2. La Religieuse : c’est le grand esprit qui développe secrètement l’intellect et la spiritualité. Il est d’ailleurs largement assimilé à une déité car plusieurs Nomades pratiquent la magie divine en son nom. C’est un esprit mesuré et introspectif qui inspire la sagesse.
  3. L’Impératrice : c’est une figure positive hérité de l’Empire d’Asten qui représente la supériorité du féminin s’opposant à l’irrationalité du masculin. Le grand esprit correspondant est généralement l’inspirateur d’un acte majeur porté par une femme de pouvoir ou de renommée conséquente.
  4. L’Empereur : cette figure est la contrepartie masculine de la précédente et se réfère à un pouvoir immense capable de prendre les plus mauvaises décision. Le grand esprit qui lui est associé est connu pour son intransigeance et son incapacité à discerner toutes les conséquences de ses actions.
  5. Le Prêtre : même s’il est associé, de par sa figure, à l’église d’Aod, le grand esprit du prêtre incarne la sagesse de l’autre. C’est une sorte d’acceptation de la croyance étrangère. Certains Nomades affirment que ce grand esprit est Aod lui-même. La plupart admettent que cet esprit incite les nomades à écouter les croyances des autres pour en tirer des enseignements capables de les renforcer. Mais contrairement à la Religieuse qui est considérée comme une déité à part entière par les Nomades, le Prêtre personnalise un peu tout ce qui n’est pas issu de la culture nomade.
  6. L’Amoureux : le grand esprit associé est considéré comme une créature passionnée et hésitante. Passionnée car, assurément, toute décision qu’il prend est absolument irréversible tant il s’y investit. Hésitante car elle a conscience que sa passion peut être destructrice. Sa nature inspire les plus grandes passions, comme l’amour, d’où son nom.
  7. Le Chariot : c’est l’un des grands esprits les plus proches des Nomades après le Bateleur. Il est l’essence de l’accomplissement du voyage, à la fois l’outil et la finalité du Nomade. Comme le Bateleur, le Chariot incite au voyage et son influence représente une excellente période pour se déplacer.
  8. La Justice : le grand esprit associé à cette figure est le représentant aveugle du Tellurisme, celui qui punit sans se soucier des conséquence. Mais il punit justement selon la croyance. Les Nomades racontent volontiers que tout malheur se produisant lors de la période de son influence est une forme de justice immanente. Ce grand esprit inspire le bon droit (pas nécessairement la vérité). Les Nomades craignent la Justice, car tout malheur qui survient lors de sa période d’influence est forcément un acte de justice. Ils peuvent parfois s’interroger longuement sur les fautes qu’ils ont commises mais ne peuvent voir cela comme autre chose qu’une sentence juste.
  9. L’Ermite : le grand esprit associé à cette figure représente la prudence et la discrétion. L’Ermite est sans doute le plus discret et invisible des Grands Esprits Telluriques, mais celui qui, par son isolement, représente bien plus de compréhension et maîtrise sur ce qu’il est et ce qui l’entoure. L’Ermite incite les Nomades à la réflexion et au recueillement.
  10. Le Hasard : le grand esprit associé à cette figure est inconstant. C’est celui du changement, mais du changement hasardeux et imprévisible. Il est la tempête qu’on n’a pas vu venir, le raz-de-marée qui écrase une civilisation florissante, le sac d’or trouvé sur son chemin, bref, il est la personnification de ce qui change profondément les choses sans que l’on s’y attende.
  11. La Force : le grand esprit associé à cette figure représente le bon usage de ses avantages, de sa volonté et de ses moyens. Il inspire les Nomades dans l’accomplissement de leurs tâches, les guidant vers la réussite, mais une réussite construite par eux-mêmes et ne reposant sur aucune aide extérieure.
  12. Le Pendu : ce grand esprit est un contemplatif qui ne voit pas les choses de la même manière que les siens. Il offre la possibilité de comprendre la nature des choses en les remettant en question. C’est souvent à cette période que l’on trouve des solutions alternatives à ses problèmes.
  13. La Mort : le symbolisme de ce grand esprit est souvent obscur. Les nomades le voit comme l’instrument d’un changement brutal, d’un renouveau suite à un événement funeste. Il se trouve que la Levée des Morts coïncide dans le calendrier des nomades à cette période de leur tellurisme. Et même s’ils ont été relativement épargné par le phénomène, ils sont marqués par cette histoire et fuient les villes à cette période pour éviter que le malheur ne les touche.
  14. La Tempérance : le grand esprit de la Tempérance est l’esprit du repos et de la régénération. C’est aussi un esprit de paix et de concertation, un esprit de diplomatie et négociation. La Tempérance a marqué les Nomades après la Levée des Morts dans le sens où ils sont venus en aide à ceux qu’ils rencontraient pour leur permettre de sortir du désastre et échapper un tant soi peu au malheur qui les avait touchés.
  15. Le Mal : C’est le grand esprit le plus craint des Nomades. Sa période d’influence et son pouvoir représentent ce qui peut arriver de plus funeste et critique. Même si établi bien postérieurement à Uyadan, la rétrospective calendaire des Nomades place cet événement sous le signe du Mal. Cette perte de mémoire collective est donc, selon eux, un signe fort d’une tragédie gratuite dont tous ont été victime. Le temps du Mal est unanimement haï par les Nomades et les pousse parfois à faire preuve d’une certaine paranoïa envers tout et tout le monde.
  16. La Capitale : ce symbole n’illustre pas Aodissia mais Asten et la cité centrale de l’Empire déchu qui a été anéantie par leurs propres expériences. Toutefois, on ne saurait ignorer complètement le message qu’il représente vis-à-vis des cités du royaume où les Nomades sont convaincus que le malheur arrive en premier. La Capitale est associée à un esprit tellurique qui représente la punition exemplaire que les puissances occultes peuvent infliger aux hommes trop avides de pouvoir. Les Nomades l’associe sans vergogne au nom d’Aod vu ici, contrairement au Prêtre, comme un bourreau sans cœur, punissant le fidèle comme l’infidèle. La Capitale est aussi un symbole de conflit et de guerre et il n’est pas rare que des batailles se produisent lors de cette période.
  17. La Lueur : ce symbole représente l’espoir. Le grand esprit tellurique associé est souvent associé à des phénomènes lumineux visibles la nuit et dont la source n’est pas identifiable, mais lesquels sauvent le voyageur égaré en le guidant. Les Nomades reconnaissent dans la construction des phares en bord de mer une sorte de transcription de cette idée. La Lueur faisant chronologiquement suite à la Capitale pour montrer que même la puissance divine ne saurait pas tout détruire.
  18. Le Mystère : le grand esprit tellurique associé à ce symbole est une entité étrange et changeante. Elle se définit comme quelque chose d’insaisissable et d’obscur. C’est l’idée sous-jacente derrière les Disciples d’Aod apparus après la chute d’Asten et dont il ne reste, dans l’histoire, que le témoignage de leurs enfants, les Aodis. La période du mystère implique souvent un événement marquant qu’on ne peut comprendre et qu’il sera à jamais impossible d’expliquer.
  19. Le Soleil : dans les croyances des nomades, le Soleil, l’astre du jour qui éclaire chaque journée est un grand esprit tellurique. On dit qu’il est présent dans la terre la nuit et qu’il s’en extrait le jour pour éclairer le monde. C’est l’esprit le plus actif reconnu, attendu qu’on en distingue les signes quotidiennement et qu’on le respecte aussi bien de jour comme de nuit. Vu comme l’un des plus puissants grands esprits, le Soleil est un symbole très positif pour les Nomades.
  20. Le Jugement : malgré sa ressemblance avec la Justice, le Jugement est très différent. Ce grand esprit symbolise le meilleur choix. Si la Justice est vue comme une force juste mais parfois cruelle, le Jugement est au contraire l’expression de l’équité.
  21. Le Monde : c’est l’image de l’unité et de l’union, pas seulement des Nomades (même s’ils sont les seuls à révérer cette période pour ça), mais aussi de l’ensemble des peuples, en considérant que c’est ce qui façonne le monde. Le grand esprit qui se cache derrière cette incarnation est une puissance tellurique majeure qui englobe tout et qui représente l’équilibre global des choses, peu importe ce qui se passe en son sein. Cette période est la période du rassemblement pour les Nomades qui se dirigent alors vers leur rendez-vous tri-annuel, à la Torrisga.

A cela s’ajoute le 22ième Sahin du « Mat«  qui ne correspond à aucun Sabal. Ce temps de 9 jours vient seulement compléter le Koji de 1080 jours.

Les Sahins

En dehors du Sahin du Mat, chaque Sahin est constitué de 51 jours. Ils sont divisés en 3 périodes de 17 jours. Chaque période est un Savil (il n’existe pas de terme équivalent dans la langue commune) lui même divisé en 2 temps inégaux, les 10 jours du Gavil (terme qui peut se traduire par « la graduation ») et les 7 jours du Péril (c’est un terme de la langue commune pour le coup). Il est, de l’avis général des Nomades, toujours préférable de se déplacer durant le Gavil et de rester sédentaire durant le Péril. Chaque Savil est de plus associé à un environnement naturel, le premier Savil du Sahin concerne la plaine, le second concerne la forêt et le troisième concerne la montagne. Chaque jour porte un nom. Ceux du Gavil sont de simples nombres de 1 à 10. Ceux du Péril correspondent aux noms des périodes de vie d’un Nomades : l’Enfant (Saki), l’Adolescent (Daki), l’Adulte (Loki), le Parent (Jerki), l’Enseignant (Oroki), le Fier (Seki) et le Vieux (Fioki). A noter que le Saki et le Fioki sont tout deux des jours de repos.

Les jours

La journée elle-même, de 24h sur Alméra, est découpée en 3 grands quarts d’environ 7 heures, auxquels s’ajoutent le quart du sommeil, d’une durée de 3 heures. La première heures de ce découpage est l’aube (en général fixée à 5h du matin selon le décompte aodissien). Les 7 premières heures de la journées, jusqu’à « midi », constitue le Jaloni (la « routine » en langue commune). C’est généralement le temps du travail. Les 7 heures suivantes forment le Deroni (la « communauté » en langue commune). C’est le temps durant lequel, au début et à la fin de cette période, l’on mange et que, le reste du temps, l’on s’occupe des tâches annexes de la communauté, moins contraignantes que le travail mais non moins importantes. Puis vient le Libeni (la « liberté » en langue commune) durant lequel les Nomades vaquent à toute occupation personnelle. Le quart du sommeil n’étant pas suffisant pour subvenir au besoin en sommeil des Humains, l’activité de dormir empiète largement sur le Libeni. Le Netani (la « nuit »), le quart du sommeil complète la journée de 24h. Si le Libeni autorise un Nomade à veiller, en gros, jusqu’à 2h du matin, il est généralement tenu de respecter le temps du sommeil.

Ce découpage est représentatif de la façon dont les Nomades considèrent la vie, en classant leurs devoirs par la nécessité (le Jaloni), la communauté (le Deroni) puis l’individu (le Libeni) et enfin le temps nécessaire à renouveler cette journée (le Netani). La journée sera occupée de la même manière selon que l’on est sur la période du Gavil ou celle du Péril, exception faite des jours de repos où le Jaloni (la « routine ») devient le Saro (le « repos »), le reste de la journée étant jalonné comme de coutume, encore que le Deroni puisse être beaucoup plus calme car généralement consacré à la communauté de façon plus festive.

Les dates

Les Nomades comptent l’écoulement du temps en Kojis (périodes de 3 ans) depuis le jour de la fondation du Tellurisme, ce qui a eu lieu le premier jour de l’été de l’année 16 après Uyadan. Ils expriment aussi leur âge en Kojis, mais la date de naissance de ceux nés avant le début du Tellurisme n’est pas convertie (du reste, certains, nés avant Uyadan, l’ignoraient). Depuis 86 ans, il ne reste que quelques rares Gakos dit « fondateurs », né avant le Tellurisme. D’ici peu, cette génération sera éteinte et tous les Nomades auront une date de naissance exprimée dans le calendrier des Nomades.

Une date s’exprime en partant du jour, situé dans son Savil, situé dans son Sahin, situé dans son Koji. Exception faite du Sahin du Mat qui ne comporte que 9 jours nommés, les dates sont libellées ainsi : le <jour du Savil> <Savil> de <Sahin>, Koji <numéro du koji depuis la première date>. Les jours sont exprimé en nombre de 1 à 10 dans la langue des Nomades (Oo, Doo, Treo, Cateo, Tineo, Siceo, Pteo, Octeo, Neo, On) ou en jour nommé du Péril. Les Savils sont indiqués uniquement par leur symbole Plaine, Forêt ou Montagne (Palane, Tratane, Alvane dans la langue des Nomades). Les Sahins sont désignés par le nom des Sabals correspondant dans la langue des Nomades. Cela donne par exemple le Daki  Palane d’Ovantis, Koji Tren-Doo ou l’Adolescent Plaine de Monde, Koji trente-deux dans la langue commune.

L’âge n’étant exprimé qu’en Koji, il n’est pas toujours assez précis. Un Nomade maîtrisant les dates et le passage du temps sait généralement quel équivalent d’âge il a en années aodissienne, mais comprendra aussi, en connaissant le Sahin de naissance d’un des siens, de combien d’années il est effectivement âgés. La conversion est, du reste, assez simple, en multipliant par 3 le nombre de Koji et un an pour chaque période de 7 Sahins écoulés dans l’actuel Koji depuis celui de naissance. Les Kojis de l’âge à l’instar des Kojis calendaires sont numérotés depuis le 1. De fait, un Nomade qui dit avoir 3 Kojis n’est âgé qu’entre 6 et 9 ans et non 9 et 12 ans.

Et dans les voyages les lier.

Les Nomades vivent au rythme de leur étrange calendrier. La naissance est déjà lourde de signification puisque les nouveaux nés naissent sous le signe d’un Sabal (le Mat, le Bateleur, la Religieuse, etc.), sous celui d’un Savil (la Plaine, la Forêt, la Montagne) au temps du Gavil ou du Péril et un jour donné de l’un d’eux. Tous ces paramètres forment une combinaison prédictive du comportement selon les Nomades. En réalité, il est beaucoup plus probable que la signification donnée à cette combinaison participe inconsciemment à l’éducation du Nomade nouveau-né, ce qui aura pour effet de le conformer peu ou prou à ce modèle.

Les Caravanes

La notion de communauté évoquée plus haut est celle constituée par la Caravane (c’est aussi le terme utilisé dans la langue des Nomades). Cette Caravane composée de plusieurs familles unies dans le voyage est généralement très solidaire. Les Caravanes vivent séparées les unes des autres la plupart du temps. Il leur arrivent de se croiser sur la route mais se séparent ensuite pour ne se retrouver que lors du Sahin du « Mat ». Dès le Sahin du « Monde » les Caravanes convergent vers le lieu défini trois ans plus tôt lors de la dernière Torrisga. Le peuple Nomade se rassemble ainsi dans son entièreté au moins 9 jours durant lesquels les Caravanes se défont et se refont au gré des préférences.

Lors de la création d’une Caravane, les familles se rassemblent autour d’une qui se désigne comme dirigeante. Elle s’appelle la « Sélénite ». Les familles qui ne sont pas désireuse de suivre une Sélénite peuvent, à l’occasion du Sahin du Mat, quitter une Caravane pour en rejoindre une autre, ou tout simplement devenir Sélénite elle-même. Il est rare qu’une Sélénite ne soit suivie par personne, mais cela arrive aux familles les moins appréciées. Une Sélénite ne peut être reconnue que si la famille possède une constitution particulière. Elle doit inclure un couple marié avec au moins un enfant ainsi qu’un Gako. Aucune famille ne respectant ces conditions ne peut se déclarer comme Sélénite lors de la Torrisga. De fait, de telles familles doivent rejoindre une Caravane, sinon elles sont exclus de la vie nomade.

Lors du voyage, la Sélénite prend les décisions concernant le parcours, s’assure de la protection de la Caravane et de la justice en son sein. La Sélénite d’une Caravane peut changer au cours du voyage. Cela peut survenir suite à la disparition d’un membre de la Sélénite qui modifie les pré-requis familiaux pour occuper ce rôle, soit par désaccord consenti entre tous les autres membres de la Caravane (vote à la majorité de tous les adultes de la Caravane). Il n’y a pas de règlement strict chez les Nomades et chaque situation est jugée au cas par cas. En revanche, lorsqu’un membre de la Caravane commet une faute, la responsabilité incombe à toutes la famille du coupable et tous les membres de celle-ci sont punis. Le pire des châtiments qui soit prononcé par la Sélénite est le bannissement qui ne vaut pas seulement pour la Caravane mais pour le peuple Nomade dans son entièreté. Une famille bannie qui se risque au contact de son ancienne Caravane ou d’une autre, voire se présente à la Torrisga, peut se voir attaquée et détruite en représailles. Les familles bannies n’ont plus le droit de s’appeler Nomade ni même de prétendre faire partie de la communauté et n’ont aucun moyen de rejoindre à nouveau ce peuple, à moins que tous les porteurs du nom et de la faute n’aient laissé intégralement la place à une nouvelle génération de membres.

Ces lois simples ont donné naissance à des communautés fortes où les conflits sont rares. La Torrisga est l’occasion pour les Caravanes de s’assembler par affinité et ainsi renforcer chacune d’elle plutôt que de les diviser. Les lois aodissiennes ne concernent les Nomades que lorsqu’ils sont en contact avec les « sédentaires ». Ils s’efforcent alors de ne créer aucun problème, ce qui n’est pas toujours simple compte tenu de l’étrangeté qu’ils représentent pour les autres et qui soulèvent une certaine méfiance. Si un Nomade commet une faute envers la société aodissienne, il est jugé et sanctionné par elle, mais les Nomades préfèrent généralement faire justice aux leurs quoi qu’il arrive et s’efforcent de soustraire tout Nomade des rets de la justice aodissienne. Du reste les Sélénites ne sont pas plus tendres envers les fautifs même dans ces conditions, les Nomades étant tenus de respecter tout et tout le monde.

La Torrisga (le rassemblement « kojuel »)

Au plus tard lors du Sahin du Monde, dernier Sabal du Koji, les Nomades partent pour le lieu de réunion de leur peuple, prévoyant d’y être présent au plus tard le dernier jour du Sahin. Il est en effet passible d’exclusion que d’être en retard à la Torrisga, la faute en revenant systématiquement à la Sélénite qui a mis en retard sa Caravane.

Lors de ce rassemblement et plus précisément lors du Sahin du Mat, les Nomades passent 9 journées dites de repos, entièrement dédiées à la communauté et à soi-même de façon libre. Il est même admis, en cette période, que les Netani ne soit pas respectées. De façons très informelles et pour le moins anarchiques, les Caravanes se font et se défont, et l’ensemble des Nomades échangent à tout point de vue, nouvelles, chants, connaissances, potins et moult breuvages et mets concoctés pour l’occasion. Il n’est pas rare qu’il y ait des rixes, et les Sélénites n’ayant d’influence que sur leur propre caravane parfois disséminée dans le troupeau, la justice est moins prompte à sanctionner.

Les autres errants

Tout voyageur qui n’appartient pas au peuple Nomade ne peut se vanter de l’être sans susciter une réelle antipathie de leur part. Les Nomades sont tous des fervents du Tellurisme et ont un mode de vie bien spécifique et inimitable. Ce peuple se suffit à lui-même et sa population, ne comportant guère plus de 7000 ou 8000 membres, est étrangement stable. Il arrive cependant que des étrangers viennent remplir les rangs des Nomades en faisant vœux de s’intégrer. Les Chantepinois, Dredanii et Montairinois ont clairement plus de facilité à réaliser ce prodige. Il est rare que l’on confonde les errants avec les véritables Nomades qui ne se déplacent qu’en roulotte et disposent de caractéristiques propres dans la mode vestimentaires et le langage.

Eléments culturels

Le mode de vie étrange de ces Nomades adeptes du Tellurisme s’accompagne de spécificités qui n’appartiennent qu’à eux.

Langue des Nomades

La langue des Nomades est un gloubiboulga de différentes langues mortes et vivantes. L’ancienne langue impériale d’Asten a servi de base et les différent patois et autres dialectes des populations qui ont formé les Nomades se sont mélangés. Le langage en lui-même n’a pas été inventé. Beaucoup de Nomades fondateurs étaient des érudits qui maîtrisaient une forme abâtardie de l’impérial, une langue morte, à cause d’Uyadan, dont il ne restait que des écrits. La langue commune imposée par les Aodis lors de la création de leur fédération n’était pas à leur goût et leurs propres origines comportaient nombre de termes propres, d’accents spécifiques et de règles de grammaire étranges avec lesquelles la compréhension et l’unité n’ont pas été immédiates.

La langue des Nomades a atteint sa pleine maturité bien après la Levée des Morts. C’est la troisième génération d’enfants Nomades qui en maîtrisait pour la première fois l’intégralité. La terminologie employée sur le calendrier, la datation et le Tarot s’est alors fixée. Comme la culture Nomade est essentiellement orale, aucun écrit n’a jamais fait office de référence. Des érudits d’Aodissia se sont évertué à codifier à l’écrit cette langue et cette culture sans que cela constitue une source fiable. Du reste, les Nomades se gardent de confier leurs secrets aux étrangers. Le seul écrit notable et majeur de la culture Nomade est le Tarot, donc sous une forme plutôt symbolique, mais porteuse du sens complet de leur existence.

Le Tarot des Nomades

On remarquera assez vite la correspondance des Sabals avec les figures et la signification des cartes du tarot de Marseille. Il se trouve que les « lames majeures » de ce derniers correspondent effectivement aux 21 Sabals d’un jeu de cartes similaire créé par les Nomades, plus une cartes correspondant au Mat qui représente le Sahin sans Sabal. La ressemblance s’arrête là. Le Tarot des Nomades comporte 51 autres cartes, les lames mineures, comme le nombre de jour d’un Sahin, séparées en 3 familles de 17 cartes. Ces 3 familles, porteuse d’un symbole correspondant aux 3 cultures fondatrices du Tellurisme, sont numérotés/nommés comme les jours du Savil. Les symboles des familles sont : l’Arbre pour les Chantepinois, la Montagne pour les Montairinois et la Plaine pour les Dredanii.

Dans chaque famille on trouve 10 cartes valuées de 1 à 10 représentatives du Gavil et 7 figures qui correspondent au Péril, signifiant les 7 périodes de 3 Kojis (9 ans) de vie des Nomades avant d’atteindre l’âge vénérable, à savoir : l’Enfant (Saki), l’Adolescent (Daki), l’Adulte (Loki), le Parent (Jerki), l’Enseignant (Oroki), le Fier (Seki) et le Vieux (Fioki). Ces âges sont bien sûr imagés et ne correspondent pas forcément à l’image qu’on se fait d’un Nomade dans cette tranche d’âges.

Le Tarot n’est pas tant l’expression du calendrier de vie des Nomades, c’est en somme l’expression de leur entière vision de la vie. Raison pour laquelle le Tarot des Nomades est un instrument de divination et de prédiction très puissant. C’est en outre un composant indispensable à la pratique de la Taromancie, l’art magique spécifique des Nomades.

La Taromancie

On distingue deux manières d’appréhender le Tarot des Nomades. Soit de façon purement pratique, comme le concept à la fois symbolique et représentatif qu’il est, soit comme un outil pour faire de la magie. Dans les deux cas, on prête au Tarot un pouvoir particulier. Sa proximité avec le rythme de vie des Nomades, sa signification profonde dans le Tellurisme, n’est pas le fruit du hasard. Même en s’exerçant ludiquement à accomplir des prédictions, le Tarot sans l’apport de magie donne des résultats probants (ou que l’on croit probants). En dehors des plus géniaux mathématiciens Nomades qui ont créé ce jeu de cartes, personne ne sait vraiment comment fonctionne ce pouvoir.

Toujours est-il qu’il existe également un véritable dimension magique dans l’usage des cartes, une dimension que seuls les pratiquant de Magie des Arcanes peuvent appréhender. Cette magie est la Taromancie. Chaque carte du Tarot est porteuse d’un sens et d’un pouvoir spécifique et les Taromancien sont capables d’extraire des effets correspondants à ce pouvoir de leurs cartes. C’est un peu comme si toute une panoplie de capacités avait été codifiée dans le Tarot, le Taromancien n’ayant qu’à marier cette matrice d’effet avec ses propres dons pour réaliser ses désirs.

Jeux de carte

Le Tarot sert de base à quelques jeux que l’on enseigne aux jeunes Nomades et que l’on pratique ensuite à tout âge. Ces jeux ne sont pas d’origine anodine. Beaucoup proviennent des pratiques de la Taromancie où la signification de chaque carte ou de chaque combinaison forme un récit.

Les jeux vont du plus simples au plus complexe, tous exploitant le Tarot dans son ensemble. Le plus populaire et pratiqué est le Trando Tre (le Voyage à trois) qui se joue précisément à 3 joueurs. Le but du jeu est de constituer un voyage imaginaire dans le temps forgée d’étapes sous la forme de couple lame majeure / lame mineure qui représentent une date. Bien sûr, comme il y a 22 lames majeures, on ne peut disposer au plus que de 22 étapes. On ne peut toutefois revenir dans le temps et donc poser une date antérieure à la dernière posée. C’est celui qui pose le plus d’étapes qui gagne. Il y a de nombreuses subtilités dans ce jeu notamment sur les phases de jeu d’échanges de cartes qui requièrent de savoir bluffer.

Des jeux plus structurés existent, sur la base du Tarot à chaque fois, mais avec des accessoires.