Le Domaine elfin

Le Domaine elfin, simplement appelé Domaine par les Elfins, est une terre située à l’opposée d’Aodissia sur Alméra, à son extrême est donc. C’est une contrée verdoyante, essentiellement forestière et en partie montagneuse. Les Elfins s’y sont installés depuis la nuit des temps et leurs frontières n’ont que très peu évolué depuis.

Gouvernement

La société elfine est une république. Seuls les Elfins qui se passionnent pour la politique appartiennent à cette classe et s’efforcent de consacrer leurs efforts à structurer et hiérarchiser le pays. Les Elfins sont majoritairement modérés dans la pratique du pouvoir. Il est en effet rarissime que l’un d’eux soit passionné exclusivement par la direction du Domaine au point que ne pas être le Roi le condamnerait à mourir de vieillesse. Mais de mémoire d’Aodis, cela serait arrivé par le passé pré-Uyadan et ne s’est pas reproduit depuis.

La classe politique elfine, appelée Caste Lumière (Esferel Itass dans leur langue), est uniquement constituée de volontaire dont la vocation est de mettre leur talent au service du royaume. Si certains se passionnent pour une tâche spécifique qui leur est généralement confiée, d’autres ont des ambitions beaucoup plus générales et malléables. Il est admis que tout les Elfins de la Caste Lumière n’auront pas forcément possibilité d’exercer, et que la direction du royaume n’échoie qu’à un nombre réduit d’Elfins. En principe, cela ne soulève aucune objection.

Les élections royales

La Caste Lumière comporte environ 5% de la population elfine. Il faut en faire partie pour pouvoir voter l’élection d’un Roi. Dans la société elfine, on considère que l’intérêt pour la désignation d’un Roi est un acte politique engagé. Même si un Elfin non membre de la Caste Lumière peut avoir un avis sur la question, à partir du moment où ce n’est pas son centre d’intérêt principal, son avis est sans importance sur la gouvernance du pays. Le Roi est élu par la Caste Lumière au suffrage universel pour 50 ans. Il peut y avoir jusqu’à 5 tours de vote. Le premier tour permet de désigner les candidats. Dans la Caste, chaque Elfin désigne l’un des membres parmi ceux qu’il connaît qu’il estimerait être un bon roi. Même s’il y a localement quelques consensus autour d’un membre, la division est assez importante à ce stade. Après le premier tour, l’on retient tout Elfin de la Caste qui a obtenu plus de 100 votes (ce nombre varie en fonction de la population elfine mais correspond en l’occurrence à celui employé lors des dernières élections), ce qui représente une quantité significative de candidats pour le second tour.

Avant le second tour, les candidats retenus font campagne. Il n’y en aura pas d’autre ensuite. Un grand forum est organisé pour permettre à chaque candidat de s’exprimer et de présenter ses idées et sa ligne de conduite. Les Elfins n’ont pas pour habitude de révolutionner les choses et les programmes se ressemblent tellement que les candidats les plus marquants sont souvent les plus volontaires et charismatiques. A partir de là, si un candidat obtient 50% des voies, il est élu automatiquement Roi, sinon on enchaîne sur le troisième tour. Seuls 100 candidats sont retenus à ce tour (par ordre du nombre de voix) et un candidat est automatiquement élu s’il recueille 66% des voix. S’il y a lieue, au quatrième tour seul 10 candidats sont retenus et l’un d’eux est automatiquement élu avec 75% des voix. Et enfin, au cinquième tour, seuls 3 candidats sont gardés et le plus haut nombre de voix gagne.

Le Roi élu remplace le précédent (à moins qu’il s’agisse du même) et désigne son Conseil (11 membres) parmi les candidats du premier tour. Sa préférence va le plus souvent aux gens qu’il connaît et avec qui il a déjà travaillé. Le conseil est consultatif. Il peut être changé à tout moment par le Roi, mais il a généralement une certaine pérennité. En cas d’impossibilité pour le Roi de diriger (maladie débilitante, coma, décès), le conseil désigne un Roi suppléant parmi ses membres. Il doit être unanime. S’il n’y parvient pas, le gouvernement dans son ensemble est démis et une nouvelle élection est organisée. C’est un cas particulièrement rarissime et cela n’est jamais survenu depuis Uyadan. Le rôle du Conseil en dehors de cette situation est d’épauler le Roi dans sa prise de décision. Les membres du conseil peuvent aussi être missionnés par le Roi pour le représenter lors d’un événement auquel il ne pourrait ou ne voudrait pas participer.

Les Chambres et les institutions

L’ensemble de la Caste Lumière est divisé en deux chambres, la Chambre Solaire et la Chambre des Étoiles. Cette division est simplement opérée par la préférence de chaque Elfin entre mener sa vie active de jour ou de nuit. Ceux qui exercent à cheval entre les deux choisissent leur chambre. Un Elfin peut changer de chambre s’il change de rythme de vie. Cette division n’a que pour but de permettre de couvrir l’administration du royaume en permanence, les deux chambres se relayant. Par ailleurs, la gestion du pays de jour et de nuit n’est pas exactement identique, chaque Chambre tenant compte des particularités environnementales de leur contexte de référence.

Le Roi désigne, avec l’aide de ses conseillers, les membres des Chambres qui seront les dirigeants de jour et de nuit de chaque institution. Une institution du royaume a pour fonction de structurer, d’organiser et de fournir les moyens d’accomplir une tâche à l’échelle du Domaine qui permette à la société elfine de perdurer. Les deux chefs d’une institution sont nommés Instituteurs et doivent se concerter pour éviter que la politique de jour et de nuit diffère.

D’un roi à l’autre, l’ensemble des institutions du royaume peut évoluer, tout dépend de la manière dont il structure la vie de la société. Si rien de lui interdit de changer l’organisation des institutions à tout moment, il se l’interdit pour des raisons pratiques. La plupart du temps, un modèle institutionnel est établi pour toute la durée de son mandat, quand il n’est pas carrément reconduit du mandat du roi précédent. Les Elfins étant assez conservateurs, c’est assez dans leurs habitudes que de garder ad vitam les mêmes édifices institutionnels.

Institutions

Les institutions sont les ministères du Royaume elfin. Chargés chacun de gérer un élément de la société elfine, ils sont entièrement administré par la Caste Lumière. Le rôle exact d’une institution ou son existence même peut varier d’un roi à l’autre, mais les changements dans ce domaine sont extrêmement rares. Les Elfins ont une sainte horreur de la notion de réforme, préférant corriger par petite touche ou simplement s’accommoder de ce qui fonctionne mal, à moins de se trouver confronter à des problèmes très sérieux comme la Levée des Morts qui a effectivement contraint le Roi à adopter un modèle institutionnel légèrement différent.

Armée

Il y a deux directions dans l’armée, la direction administrative, et la direction opérationnelle. La première est tenue par les membres de la Caste Lumière affectés à cette institution, la seconde est tenue par les Elfins ayant le statut et la vocation de militaire. La gestion, le recrutement (la mobilisation), la formation et l’affectation des ressources militaires aux différentes tâches échoient aux administrateurs. L’exécution des missions échoit à la direction opérationnelle. Depuis la Levée des Morts, une partie des effectifs militaires ne sont pas des militaires, mais des civils ayant reçu une formation militaire pour aider sur le terrain à la préservation de l’environnement du Domaine. Après plusieurs essai, il est apparu que des groupuscule composé d’un militaire, d’un jardinier, d’un animalier et d’un contemplateur accomplissait un travail suffisamment efficace.

Préserver le Domaine contre les Morts est devenu une mission permanente de l’Armée. Les non-militaires sont retenus hors de leurs occupations personnelles une durée maximale de cinq ans et ne peuvent pas être mobilisés à nouveau avant 5 autres années écoulées.

Urbanisme

Le Domaine regroupe une grande part de la population elfine sur 5 pôles disséminés autour d’un sixième, la capitale. Dans la culture elfine, cela ne porte pas le nom de « villes » mais c’est ce qui s’en rapproche le plus. L’urbanisme elfin est si bien mêlé à la nature que les villes en question ne sont pas très visible ni même clairement découpée. Les domaines familiaux plus ou moins vastes se confondent allègrement avec les habitations plus concentrées. La fonction de cette institution est de maîtriser l’expansion démographique en terme d’installation des infrastructures citadines et des logements.

Dans le jargon administratif elfin, les « villes » portent le nom de « Pôles Urbains ». Leurs situation géographique sur le territoire elfin permet de diviser l’administration du Domaine en 6 parts à peu près égale, chacune tombant sous le contrôle d’un Pôle Urbain. Les régions ainsi administrées portent également le nom des pôles.

Ordre

L’Ordre est une institution particulière chargée de régler les différends survenant entre Elfins. S’ils ne sont pas rares, ils ne sont généralement pas grave. Dans la mesure où la plupart des Elfins mènent la vie qu’ils souhaitent et compte tenu de leur longévité, il ne se développe pratiquement aucun conflit entre eux, si ce n’est idéologique, mais qui entraîne rarement blessure et encore moins meurtre. L’Ordre est divisé en deux. La Caste Lumière ne s’occupe que de sa gestion administrative. L’autre partie est constituée d’Elfins chargés d’enquêter et rendre la justice. Ceux-là opèrent individuellement ou en groupe en fonction de leurs missions.

Arts

L’Art est une institution à part entière mais aussi la plus déstructurée de toute. La Caste Lumière en charge de l’administration des arts est surtout en charge de préserver et d’enrichir toutes les formes d’expression artistique pratiquées chez les Elfins. Ils sont notamment en charge de préserver les œuvres des Elfins décédés. Tout artiste est invité à se faire connaître de cette institution pour que celle-ci puisse cataloguer ses œuvres. Autant que possible, l’institution des Arts s’efforce de rassembler les œuvres transportables au sein de Recueils ou n’importe qui peut venir les contempler. Les Recueils sont spécialisés dans certaines formes artistiques. Le seul Art qui soit à part est l’architecture puisqu’une expression de l’Urbanisme, dont les villes sont les Recueils géants. Comme le Domaine elfin est séculaire voire millénaire, les Recueils sont non seulement très nombreux mais également rempli à craquer d’œuvres particulièrement anciennes.

L’institution des Arts pousse le vice jusqu’à faire bâtir des Recueils Éphémères, où les artistes de l’éphémère (comme les prestidigitateurs, ou les cuisiniers) peuvent venir s’exprimer à tout moment. Toutes les formes d’arts connus des Elfins trouvent ainsi un lieu d’expression ou d’exposition dans le Domaine.

Agriculture

Les Elfins, comme les autres races humanoïdes, doivent manger et boire pour survivre. Si la plupart des familles ou Elfins solitaires s’emploient eux-même à cette tâche, il existe un nombre non négligeable d’Elfins qui se passionnent pour la culture agraire. Les Elfins mangent peu de viande mais cela leur arrive. Ils ne se nourrissent alors que des produits de la chasse et ne chassent strictement que le nécessaire, ils ne font donc pas d’élevage. Pour le reste, ils comptent soit sur la récolte de fruits et légumes sauvages, soit sur le partage du résultat des cultures agraires pour s’alimenter.

L’institution a pour but de favoriser l’essor des cultures agraires en bonne intelligence avec le développement urbain et l’environnement, ainsi que de répartir les agriculteurs sur le territoires afin de permettre à ceux qui en dépendent d’accéder aisément à ces ressources. L’institution se met en devoir d’évaluer comme il convient le besoin. La stabilité de la population elfine simplifie considérablement sa tâche. Il lui suffit de maintenir les domaines agraires existant pour subvenir aux nécessités d’une population qui évolue très peu.

Economie

Le Royaume elfin ne possède aucune monnaie. Leur économie repose entièrement sur la diversité et l’équilibre des corps de métiers, chacun comblant les besoins des autres à tous les niveaux et vice-versa. Les déséquilibres survenus au cours de leur histoire ont créé des situations de crises durant lesquelles les institutions outrepassaient leurs prérogatives, contraignant les Elfins à occuper certaines fonctions pour combler un besoin jusqu’à ce que le déséquilibre se résorbe. La dernière grande crise connue est la Levée des Morts et sa résolution est toujours en cours. Ce qui donne lieu à des interrogations et des doutes vu que cela fait plus de 50 ans que cela dure et que manifestement, la solution choisie ne se retrouve pas dans l’évolution naturelle de la population elfine. L’on en est toujours à exiger que des civils se relaient pour permettre à l’environnement du Domaine de garder son équilibre.

Isolé depuis des siècles, le Royaume elfin n’a jamais été confronté aux économies étrangères. Il vit en autarcie parfaite et reste donc campé sur ses acquis.

Magies

Les Elfins identifient clairement les différentes approches de la magie. Ils appellent Arcaniste un pratiquant de magie des arcanes, Saïelite, un pratiquant de magie divine, et Fondateur un pratiquant de magie naturelle. Leur volonté de lutter contre les inspirés de Dahel n’empêchent pas ces derniers d’exister et de développer également des pouvoirs. Ils identifient donc les Dahelites comme les pratiquant d’une forme de magie mais occultent généralement qu’ils peuvent la pratiquer à partir de n’importe quelle forme de magie existante.

Arcaniste

Les Elfins n’ont pas le même rapport que les Aodissiens avec la Magie des Arcanes étant donné qu’ils n’ont pas subi les expériences de l’Empire d’Asten et se sont même dressé contre. Les Disciples d’Aod, lors de leur intervention, ne leur ont imposé aucune règle, et l’usage que les elfins en font est parfaitement contrôlé et mesuré. Il se trouve que, selon eux, l’usage magique déployé par l’Empire d’Asten était purement Dahelite, raison pour laquelle ils s’y sont opposé farouchement. Au sein du Domaine elfin, la Magie des Arcanes est un outil comme un autre, voire un art pour ceux qui s’y adonnent avec passion.

Comme pour les Humains, la magie des arcanes n’est accessible qu’à un pourcentage de la population elfine, mais ce nombre est plus élevé que pour les Humains. La fréquence du don des arcanes est effectivement plus importante chez eux. Néanmoins, ce n’est pas parce qu’un Elfin a le don qu’il va s’en servir. Finalement, les pratiquants elfins de Magie des Arcanes ne sont, en proportion, guère plus nombreux que les Académiciens d’Aodissia. Par ailleurs, si les humains ont découvert des rituels permettant de supprimer le don des arcanes, les Elfins, quant à eux, dispose des moyens de l’accorder, ce qui permet à un Elfin dénué du don des arcanes de se passionner pour cette pratique sans en souffrir. Quelles que soient les raisons invoquées, le secret de cette pratique n’est donné à aucune autre race. Par ailleurs, les Elfins sont convaincus qu’ils ont tous le potentiel à maîtriser toutes les formes de magie et que le fait que beaucoup d’entre eux n’en soient plus capable est purement accidentel. Il est possible que leur rituel pour donner le don des arcanes ne fonctionnent que sur eux pour cette raison.

Saïelite

Tous les Elfins suivent la voie de Saïel. Ceux qui ne la suivent pas sont dans l’Abandon à Dahel (donc vieillissent et meurent si on ne les ramène pas dans la voie de Saïel) soit la trahisse en épousant la voie de Dahel (ils sont alors pourchassé pour être converti ou tué par la société elfine). Mais si la voie de Saïel est une philosophie à laquelle on adhère automatiquement en s’adonnant à sa passion, la philosophie elle-même peut faire l’objet d’une passion et les Elfins qui s’adonnent à cette passion sont appelés Saïelites. En fait de passion on parle volontiers de foi et une croyance forte guide les Saïelites qui, par conviction, sont entièrement tourné vers Saïel comme règle absolue de vie. Les Saïelites sont basiquement dévoué à la cause de Saïel, aidant n’importe quel Elfin non Saïelite à trouver de quelle façon il sera le plus à même d’assouvir sa passion. Les Saïelites sont donc des précepteurs parmi les Elfins, mais aussi les plus farouches opposants des Dahelites.

Cette croyance en Saïel accorde aux Saïelites le pouvoir de la Magie Divine. Ils la pratiquent dans le plus grand respect des principes de la culture elfine et la mettent au service de leur société. Ils ne sont pas très nombreux, formant une caste à part entière dans la société au sein de laquelle il leur arrive d’employer des non-Saïelites. De fait, la passion pour Saïel même constitue une exception.

Fondateur

La plupart des Elfins qui ne sont pas Arcanistes ou Saïelites sont Fondateurs et, donc, pratiquant de Magie Naturelle. En fait, un Elfin qui ne maîtrise aucune forme de magie est très rare et la Magie Naturelle est pour eux la plus en phase avec leur vision du monde, si l’on excepte la passion des Saïelites qui a ceci d’étrange qu’elle s’applique sur le modèle même de ce que représente Saïel. Mais pas plus qu’Arcaniste, Fondateur n’est une passion en soi. Contrairement aux Saïelites, la passion des Arcanistes ou des Fondateurs s’exerce au travers de leur magie respective et non par la magie elle-même (à part quelques exceptions).

Le nom de « Fondateur » est depuis très longtemps utilisé. Les Elfins considèrent en effet que leur peuple et l’entièreté de leur société ont été bâtis autour des mêmes principes fondateurs que la pratique de la Magie Naturelle qui allie harmonieusement le pouvoir du corps et de l’esprit. Dans leur philosophie de vie, l’esprit est le monde et le corps l’Elfin. De fait, la pratique de la Magie Naturelle est fondatrice. Si Saïel est essentiel à la continuation de la vie elfine, la fondation est essentielle à la continuation de la société elfine dans son milieu. Outre le fait que pratiquement aucun Elfin n’est privé de la capacité d’user de Magie Naturelle pour peu qu’il s’y essaye sérieusement, cette forme de magie fait aussi partie des enseignements de base dans la cellule familiale.

Dahelite

Le Dahelite est ainsi catégorisé sans égard pour la forme de magie qu’il emploie (qui peut assurément être arcanique, divine ou naturelle), mais du fait qu’il utilise celle-ci pour véhiculer le pouvoir du Néant. C’est la pratique la plus honnie de toute pour les Elfins. Il arrive que les Elfins soient classés Dahelites même s’ils ne maîtrisent aucune forme de magie, mais idéologiquement, ils sont forcément opposés à Saïel et donc « mauvais » selon les critères de la société elfine. La grande majorité des Dahelites le sont parce qu’ils ont accepté que Dahel fasse partie de l’existence et parce qu’ils emploie leur magie à le démontrer. Ils défendent une philosophie ou un pouvoir si contraire à Saïel qu’ils en sont devenus dangereux pour tous, et ils sont donc traités comme les pires criminels qui soient.

Les Saïelites sont les premiers opposants directs des Dahelites. Une part de leur rôle dans la société elfine est de débusquer les Elfins tentés par l’idéologie dahelite et de les en détourner, ou de les éliminer si cela n’est pas possible. Leur efficacité est suffisamment significative pour que les Dahelites encore en vie soient extrêmement rares. Hélas pas inexistants. Ceux-ci vivent cachés et n’ont aucun pouvoir sur la société elfine dont ils sont issus et qu’ils ont quitté pour pouvoir survivre. Comme tout Elfin, les Dahélites vivent au travers d’une passion dont le fondement est l’acceptation de Dahel, c’est à dire une croyance dans le fait que Dahel s’inscrit dans Saïel et fait partie de l’existence. S’il peut y avoir de nombreuses similitudes entre les passions qui font vivre les Elfins et les Dahelites, le seul fait d’inclure le Néant au cœur de toute chose inspire un côté destructeur et nihilistes aux Elfins qui embrassent cette cause.

Régions du Domaine

Le Domaine elfin est administrativement divisé en 6 régions surnommées Pôles Urbains. La notion même de ville est absurde pour les Elfins et même si, effectivement, la concentration d’habitation autour d’une zone commune est le plus à même de représenter un Pôle Urbain, il ne s’agit là que d’un sobriquet purement technocratique. Les régions administratives du Domaine s’étendent bien au-delà des limites floues du Pôle Urbain et ne sont d’ailleurs pas si stricte que ça, la notion de proximité quant à l’accès à des services étant toute relative. En effet, les  Elfins emploient des techniques magiques de déplacement instantané entre différents endroits de leur Domaine, rendant ainsi accessible n’importe quelle partie du pays.

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